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뉴미디어 활용이 진로의사결정에 미치는 영향 -리터러시 조절효과를 중심으로- (An Analysis for the Influence Factors of New Media's Utilization on Career Decision Making -Focus on the Literacy Adjustment Effect-)

  • 유기상;신연하
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권10호
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    • pp.206-216
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    • 2019
  • 본 연구는 대학생들의 뉴미디어 활용이 진로의사결정에 미치는 영향과 두 변수 관계에서 리터러시의 조절변수 효과를 분석하고자 한다. 이를 통해 뉴미디어 활용에 필요한 구성 내용을 검증하고, 리터러시 능력의 중요성과 필요성을 제시하여 대학생들이 진로의사결정을 하는데 있어 효율적이고 합리적인 결정을 할 수 있도록 다양한 방안을 제시하는데 연구 목적을 두고 있다. 본 연구를 위해 연구자가 근무하고 있는 인천지역을 모집단으로 선정하였으며 인천지역 대학교에 재학 중인 150명을 대상으로 설문조사를 하였다. 유효한 설문지 120부를 SPSS 23.0을 이용하여 빈도분석, 상관분석, 회귀분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 뉴미디어 활용은 진로의사결정에 유의미한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 조절변수인 리터러시 능력은 진로의사결정에 유의미한 정적 영향을 미쳤다. 셋째, 뉴미디어 활용과 진로의사결정 간의 관계에서 리터러시는 조절효과 역할을 하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 뉴미디어 활용에 있어서 뉴미디어를 구성하고 있는 콘텐츠의 중요성과 리터러시 능력 향상 방안 등을 모색하여 진로의사결정을 하는데 기본 자료를 제공하고자 한다. 또한 본 연구의 시사점과 한계점에 관하여 논의하였다.

Full-Scale SBR 공법을 이용한 처리특성 (Treatment Characteristics Using Full-Scale SBR System)

  • 추태호;이용두;조용현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권10호
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    • pp.34-40
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    • 2006
  • 본 연구에서 연속회분식반응기(SBR)를 이용한 유기물질과 영양염류(N, P)처리가 수행되었다. 이 연구 결과들을 요약하면 다음과 같다. BOD는 $19.6{\sim}40.0mg/L$의 범위로 유입되고, 처리수는 $3.0{\sim}14.8mg/L$로 실험기간의 경과에 따라 점차 안정적으로 처리되었다. 이때의 제거율은 $47.9{\sim}88.4%$로 평균 80.0%로 안정적인 제거율을 보였다. 그리고 COD는 $12.2{\sim}32.0mg/L$의 범위로 유입되었으며, 처리수는 $3.3{\sim}18.6mg/L$로 제거율은 $19.2{\sim}78.6%$로 평균 57.3%의 제거율을 보였다. 하지만 79일 이후의 평균 COD 제거율은 70.2%로 안정적인 제거율은 보였다. T-N의 경우 유입농도는 $7.53{\sim}14.99mg/L$, 처리수는 초기 79일까지는 평균 6.59mg/L로 제거율이 평균 40.3%로 낮았지만 시스템이 정상화된 80일 이후는 평균 4.44mg/L로 처리되어 그 제거율이 56.4%로 나타났다. 또한 T-P의 경우는 유입수의 농도는 $0.77{\sim}1.91mg/L$, 처리수는 $0.26{\sim}1.53mg/L$으로 제거율이 $5.3{\sim}71.7%$로 상당히 큰 변화를 보였으며, 평균제거율은 42.6%로 나타났다. 이는 MLSS 증가를 위해 슬러지 인발을 하지 않았기 때문으로 판단된다.

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교구의 품질 요인 분석 및 만족도에 관한 연구 : 초등 교사를 중심으로 (A Study on the Analysis of Quality Factors and Satisfaction of Teaching Tools: Focusing on Elementary School Teachers)

  • 조익형;홍정완
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.297-312
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    • 2022
  • 교구를 사용한 교육이 학생과 교사 모두에게 중요하지만, 유통되는 교구의 품질 문제는 지속적으로 제기되고 있다. 이에 본 연구는 교구를 세 가지 품질요인으로 구분하여 분석하고, 초등 교사들의 교구에 대한 만족도 및 재구매 의도를 확인하는데 그 목적이 있다. 본 연구는 현직 초등학교 교사를 대상으로 1차 CIT 조사와 2차 설문조사로 나누어 진행하였으며, 분석도구는 PLS 통계프로그램을 활용하였다. 실증분석을 통해 제품 품질과 교육 품질, 서비스 품질은 교사 만족도에 정(+)의 영향을 미치며, 교사 만족도는 재구매 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이를 통해 교사들이 교구를 구매 또는 평가할 때 중점을 두어야 할 부분과 교육에 유용하게 활용할 수 있도록 통찰을 주고, 연구자들에게는 제품 품질 개선을 위한 연구에 중요한 단초가 되며, 교구를 생산 및 유통하는 기업에게는 신제품과 콘텐츠 개발에 유효한 지침을 제시하고자 한다. 이후에는 교구와 교사 외에, 교구와 여러 대상 간의 유기적인 관계에 대한 추가 연구가 필요하며, 이를 향후 연구로 제안한다.

VR 테마파크 활성화 이슈 (VR Theme Park Activation Issues)

  • 송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.122-123
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    • 2018
  • 본 연구는 VR 테마파크를 국내 설치하여 운영하는데 발생되는 문제점을 고찰하고 이에 대한 해결방안을 모색하는데 목적이 있다. VR은 신산업으로서 4차산업혁명의 주도적인 역할을 할 것으로 기대되지만 실제 현장에서 그 가치를 체감하기 힘든 현실이다. 이는 기존의 법 테두리에서 VR 바라보기 때문에 VR의 본질보다는 기존의 법 망에 갇혀 한 발짝도 움직이지 못하는 현실이다. 이는 VR을 유원시설의 유기기기로 바라보기도 하고 게임물로 간주하기도 함에 따라 전자는 관광진흥법에 법률 적용을 받고 후자는 게임산업법에 적용을 받는다. 하나의 콘텐츠와 하드웨어가 두 가지 법률에 동시에 적용을 받고 그에 따른 규제를 받다보니 VR의 특성이 제대로 반영된 운영이 현실적으로 불가능하다. 이를 해결하기 위해서는 각 법률에서 각각을 조금씩 조정하는 방법과 VR 자체를 적용할 수 있는 법 개정이 필요하다. 본 연구는 VR 테마파크를 국내 조성함에 있어서 궁극적인 쟁점을 제시함으로써 VR산업의 활성화에 도움이 될 것으로 기대된다.

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과정이수형 자격제도 운영 학과의 NCS 기반 교육과정 설계모형 연구 - 전문대학 사회복지과를 중심으로 (A Study of the Curriculum Design Modelling Focused on the Combination of National Competency Standards and the Already-Accredited Course in the Department of Social Welfare in the Junior College)

  • 박용운;김경미;유태완
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.652-665
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    • 2016
  • 국가직무능력표준(NCS)은 산업현장에서 직무 수행에 필요한 능력들을 체계화 및 표준화한 것으로서 전문직업인 양성이 교육목적인 전문대학에 NCS를 적절히 적용할 수만 있다면 현장 중심의 인력 양성에 많은 도움이 될 것으로 보인다. 그러나 인문사회계열 학문인 사회복지 분야에서는 실기보다는 이론 숙지가 주를 이루며 또한 사회복지사 2급 자격을 위한 과정이수형 교육과정을 편성하고 있기 때문에 기존의 자격제도 변화없이 NCS를 교육과정에 도입하는 것은 매우 어렵다. 이에 본 연구에서는 과정이수형 교육과정을 운영하고 있는 전문대학 사회복지과 교육과정에 NCS를 적용하기 위한 교육과정 설계모형을 다음과 같이 제시한다. 첫째, NCS 능력단위 중심의 교육과정 설계가 아닌 기존 교과목에 NCS 능력단위를 매핑하는 역공학적 접근을 시도한다. 둘째, 주 취업시장의 직무능력 함양을 위하여 노인, 아동, 장애인 등 대상에 따른 사회복지 서비스 제공에 관한 능력단위를 개발 추가한다. 셋째, NCS 능력단위를 주 취업시장의 직무와의 연관정도에 따라 유형 1,2,3 등 3 유형으로 분류하여 적용한다. 넷째, NCS 직업기초능력 중 사회복지 분야에 적합하다고 판단되는 4개 요소를 추출, 독자적인 과목으로 개설한다. 다섯째, 주 취업시장에서의 직무능력 함양을 위한 능력단위들의 조합을 하나의 가상 능력단위로 간주하고 유형 1, 유형 2, 유형 3 등의 순으로 3단계에 걸쳐 유기적으로 배치한 다음 학습 범위를 주 취업시장에서의 직무 수준으로 조정하여 3단계에 공통적으로 적용한다.

전자문화지도를 활용한 지식정보서비스 연구 -조선족문화지도 중심으로- (A Study on Knowledge.Information Service with Electronic Culture Maps)

  • 김동훈;김상헌;문현주
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1316-1320
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    • 2009
  • 정보의 홍수 속에서 정보의 양은 더 이상 지식으로 활용되기 보다는 정보의 스팸으로 인식되어가고 있다. 따라서 이제는 누가 정보를 많이 소유 하였는가 보다는 양질의 정보를 통해 지식으로 활용할 수 있는 가능성이 더욱 중요해진 시대이다. 이러한 배경에서 다양한 문화를 소개하고 활용하기 위한 방법으로 전자문화지도를 활용한 서비스가 이루어지고 있다. 그러나 현재 전자문화지도를 활용한 지식정보제공은 데이터의 가시화, 직접(수집), 통합단계의 형태로만 제공하고 있다. 단순히 전자문화지도는 문화자원을 담는 DB의 역할만을 제공하고 있을 뿐이다. 본 논문에서는 이러한 단점을 극복하여 전자문화지도를 활용한 지식정보를 제공할 수 있는 서비스 방안을 연구하는 것이다. 편집한다. 본 논문에서 제안하는 지식정보서비스 활용방안을 연구하기 위하여 조선족문화지도를 중심으로 전자문화 지도의 특징과 기능을 살펴보고, 문화자원의 데이터, 정보, 지식의 개념 정의를 살펴본다. 두 번째는 지식정보서비스 를 위한 길잡이 콘텐츠, 사용자 경험디자인, 사용자 맥락, 유기적 정보 디자인 등 다양한 요소를 살펴본다. 마지막으로 지식정보설계과정을 조선족문화자원 중심으로 지식정보 서비스를 설계한다.

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한국 전통마을의 공간구성 재론(再論) (Reconsideration of the Spatial Composition of the Korean Traditional Village)

  • 김기덕
    • 역사민속학
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    • 제57호
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    • pp.197-228
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    • 2019
  • 본 논문은 기존 연구에서 전통마을의 공간구성을 분류한 연구들을 일별해 보고, 그것들을 보완하여 새롭게 전통마을의 공간구성과 속성을 정리하였으며, 다음으로는 새롭게 정리된 공간구성 분류에 맞추어 기존연구를 활용하되 필자가 강조하고자 하는 사항을 보안하여 한국 전통마을의 공간 구성을 재론한 것이다. 먼저 전통마을의 공간구성으로 ①자연공간 ②주거공간 ③생업공간 ④이동공간 ⑤경계공간 ⑥놀이공간 ⑦제의공간의 7가지를 추출하였다. 그리고 그것을 기본성격에 맞추어, ①마을입지의 기본 공간 : 자연공간 ②자연공간 하에서 요청되는 필수 생존공간 : 주거공간 및 생업공간 ③마을 구성원 상호소통망에서 파생된 관계공간 : 이동공간 및 경계공간 ④장(場)의 개념으로 확산되는 가변공간: 놀이공간 및 제의공간의 4개 요소로 다시 제시하여 서술하였다. 사람이 만든 공간은 사람들의 삶을 담는 그릇이다. 그 그릇이 편리하고 쓰임새 있는 그릇이 되기 위해서는 삶의 틀에 맞추어진 것이어야 한다. 우리의 전통마을의 공간구성은 구성원들의 자연관·생활양식·세계관이라는 삶의 틀에 잘 구현되어 있었다. 자연관은 마을 공간구성 전체에 작용하지만 특히 자연공간에 잘 반영되어 있다. 생활양식은 주거공간·생업공간·이동공간·놀이공간에, 그리고 세계관은 경계공간·제의공간에 특색있게 반영되어 있다. 이러한 모든 것들을 유기적으로 작동시키기 위하여 공동체적 규약이 있었다.

LLM 사용자의 민감정보 유출 방지를 위한 지식그래프 기반 챗봇 (A Knowledge Graph-based Chatbot to Prevent the Leakage of LLM User's Sensitive Information)

  • 유기동
    • 지식경영연구
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    • 제25권2호
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    • pp.1-18
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    • 2024
  • 거대언어모델(LLM)에 대한 수요와 활용 사례가 증가함에 따라 사용자의 민감정보가 LLM 사용 과정 중에 입력 및 유출되는 위험성 또한 증가하고 있다. 일반적으로 LLM 환각 문제의 해결을 위한 도구로 알려진 지식그래프는, LLM과는 별개로 구축되어 사용자의 민감정보를 별도로 보관 및 관리할 수 있으므로, 민감정보의 유출 가능성을 최소화하는 하나의 방법이 될 수 있다. 따라서 본 연구는 사용자로부터 입력된 자연어 기반의 질문을 LLM을 통해 지식그래프 유형에 맞는 쿼리문으로 변환하고 이를 이용하여 쿼리 실행과 결과 추출을 진행하는 지식그래프 기반 챗봇을 제시한다. 또한 본 연구에서 개발된 지식그래프 기반 챗봇의 기능적 유효성 판단을 위하여, 기존 지식그래프에 대한 이해도와 적응력, 새로운 개체 클라스 생성 능력, 그리고 지식그래프 콘텐츠에 대한 LLM의 접근 가능성 여부를 판단하는 성능 테스트를 수행한다.

존 듀이의 트랜스액션을 통한 감성디자인 이해 (Understanding Sensible Design through John Dewey's Transaction)

  • 허진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.156-163
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    • 2013
  • 과거 미디어를 통한 인식의 확장은 '정보'였다. 그러나 앞으로의 미디어의 주된 목적은 정보의 전달이 아닌, 정보를 통해 인식되어지는 개인의 '감성'과 '경험'의 가치공유에 목적을 두게 될 것이다. 현대에서 개인의 감성이 이슈화되기 시작한 것은 모더니즘 이념의 한계성과 포스트모더니즘에서 시작된 인간사고의 자율적 인식의 팽배에서 비롯된 것으로 볼 수 있다. 그러나 물질만능주의에 한계를 느낀 지금시대에 다시금 마케팅을 위한 기능위주의 감성적 접근이라면 우리는 인간 본연의 가치이며, 새로운 소통의 가치로 재인식되고 있는 '감성'이 한순간 유행처럼 끝날 수도 있다는 점에 유념하여야 한다. 따라서 본 논문에서는 인간의 잠재된 인식작용인 감성의 개념을 알아보기 위한 방법으로 존 듀이의 '트랜스액션'에 대하여 살펴보고자 한다. 듀이의 트랜스액션이란, 인간과 환경간의 상호교호 관계적 활동과 거기에 수반되는 일체의 인식과정을 지칭하는 용어로, 인간 감성과 사용자의 경험 그리고 환경을 유기체적 순환관계로 해석한다. 이러한 이해는 과거 주체와 대상간의 이분법적 소통의 한계를 벗어나 광범위한 환경에서의 인식의 관계를 확장함으로서, 개발자와 사용자간의 의식의 경계를 허물고 다양한 각도에서 감성을 공유하고 경험을 표현할 수 있는 디자인 방법을 모색하게 한다.

팀 기반 프로젝트 수업효과와 수업만족도에 관한 연구 (The Study on Instructional Effect and Satisfaction of Project-based Learning)

  • 신연하;유기상
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권12호
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    • pp.1-12
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    • 2020
  • 본 연구는 대학생들의 팀 프로젝트 수업활동을 위해 팀을 구성하는 요인들과 수업효과와의 관계를 검증하고 수업과정에 대한 만족도를 분석하고자 한다. 이를 통해 강의식 수업과 프로젝트 수업의 효과를 분석하고 프로젝트 수업 구성 요인을 검증하여 적극적인 수업참여를 할 수 있도록 다양한 방안을 제시하고자 한다. 본 연구를 위해 연구자의 수업에 참여하고 있는 학생을 모집단으로 선정하였으며 질적연구와 양적연구를 겸하여 분석하였다. 2019년 9월부터 12월까지 15주 수업에서 질적연구를 진행하였으며, 15주 수업과 프로젝트가 끝나는 날 설문조사를 하였다. 설문지 80부는 SPSS 23.0 통계프로그램으로 빈도분석, 차이분석, 상관분석, 회귀분석을 하였다. 연구결과 첫째, 강의식 수업보다 프로젝트 수업에 수업효과와 수업만족도가 높았다. 둘째, 팀 응집력과 팀 워크는 수업효과와 수업만족도에 영향을 미쳤다. 셋째, 팀 프로젝트 수업은 성적 결과와 상관없이 수업참여과정에서 즐거움과 만족을 느끼는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 프로젝트를 수업에 활용할 방안을 모색하고 수업효과 향상을 위해 수업 프로그램 구상과 제작에 필요한 객관적인 자료를 제공하고자 한다. 또한 본 연구 결과를 바탕으로 시사점을 제시하고 연구의 한계점에 관하여 논의하였다.