• 제목/요약/키워드: 유기적 콘텐츠

검색결과 174건 처리시간 0.027초

3 screen play 기반의 유기적 콘텐츠 구현 및 발전 방향 제시 (Realizing Organic Content Based on 3Screen Play and Presenting a Direction for its Development)

  • 홍제훈
    • 한국HCI학회논문지
    • /
    • 제5권1호
    • /
    • pp.1-9
    • /
    • 2010
  • 본 연구의 목적은 3screen을 기본 개념으로 하여 유기적 콘텐츠의 프로토타입을 제시하고 그 유용성을 제시하는 데 있다. 유기적 콘텐츠란 각 기기 별로 콘텐츠가 서로 연결성 없이 존재하는 것이 아니라 사용자의 정황과 기기의 특성에 맞추어 정체성(identity)를 잃지 않고 연결성을 유지한 체 각 기기에 적응하는 유기체의 특성을 띠는 콘텐츠다. 이를 위해 TV, 모바일, PC를 넘나드는 'fishing phone' 이라는 프로토타입을 제작하였다. Fishing phone에서 물고기는 각 기기에 적응하여 사용자와 각기 다른 인터랙션을 이루며 정체성을 유지한 체 3screen을 넘나드는 유기적 콘텐츠다. Fishing phone은 WiFi, java networking, flash player 7, 옴니아2, space censor 등의 현재 서비스화 되고 사용되는 기술과 제품을 이용하여 제작되었으며 Fishing phone을 통하여 유기적 콘텐츠가 기존의 콘텐츠의 공간적 한계를 넘어 새로운 가치, 복합적인 인터랙션, 진일보한 마케팅요소를 가지고 있음을 보여주고 있다.

  • PDF

디지털콘텐츠 산업의 산학협력 연구 (A Study on Industry-academic cooperation of Digital Contents industry)

  • 박종호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.47-48
    • /
    • 2012
  • 본 연구의 목적은 디지털콘텐츠산업에서 영상콘텐츠와 기술의 두 분야 모두에서 유저중심의 R&D 기능을 강화해 나가야 한다는 점에서 지금까지의 현장밀착적 인력양성 교육위주 방식에서 탈피하여, 첨단 디지털영상산업의 경쟁력 강화를 위한 새로운 산학협력의 모델을 마련하는 것이다. 이를 위해 2009년부터 진행되었던 정책과제와 지원사업과 산학협력사례 분석을 통해 그 문제점을 찾아보고, 교육과 산학협력이 성공적으로 이루어진 해외 대학의 사례를 검토해 보고자 한다. 이를 통해 국내의 대학에서 전공교육과 산학협력의 활성화가 상호 유기적으로 이루어질 수 있는 새로운 형태의 산학협력 방안을 모색하게 될 것이다.

  • PDF

게임 개발의 조율사 '게임 진행 모듈'

  • 김현빈
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 11호통권126호
    • /
    • pp.93-95
    • /
    • 2003
  • 게임 진행모듈이란 개별 엔진을 유기적으로 통합하고, 각종 데이터를 효율적으로 관리하며, 기획을 충실히 반영해 콘텐츠를 개발하는 데에 필요한 모듈을 말한다. 렌더링 엔진, 애니메이션 엔진 등 개별 엔진과 기획서가 충실히 준비됐다고 하더라도 그것을 이용해 성공적인 게임 콘텐츠를 만들기 위해서는 많은 추가 작업이 필요하다. 이것을 요리에 비유하면 바로 이전까지는 요리를 만들 재료만 준비된 것이라고 볼 수 있다. 이 재료들을 알맞게 배합하고, 순서에 따라 조리를 한 다음 보기 좋게 식탁에 배치해야 하는 일이 지금부터 해야 할일이다. 이런 일을 하는 것이 게임 진행 모듈이다. 이번 호에서는 게임 진행 모듈을 엔진의 통합과 게임 객체의 관리로 나누어서 설명하겠다.

  • PDF

ITU-T N-스크린 서비스 표준화 동향

  • 윤장우
    • 정보와 통신
    • /
    • 제30권9호
    • /
    • pp.40-48
    • /
    • 2013
  • 본고에서는 ITU-T SG13에서 진행중인 N-스크린 서비스 표준화에 대하여 알아본다. N-스크린은 연결성, 이동성, 통합성의 세가지 특성을 갖는 미디어 이용과 콘텐츠 소비환경을 말한다. N-스크린 서비스는 OSMU (One Source Multi Use), Handover, Collaboration의 세가지로 분류될 수 있다. OSMU는 동일한 콘텐츠를 여러 기기에서 이용하는 서비스 형태이며, Handover는 한 단말에서 보던 콘텐츠를 다른 단말로 이어보는 서비스 형태이고, Collaboration은 서로 다른 단말상에서 서로 다른 콘텐츠가 유기적인 관련성을 가지고 서비스를 제공하는 형태이다.

ICT EXPERT INTERVIEW - 디지털콘텐츠

  • 남현우
    • TTA 저널
    • /
    • 통권174호
    • /
    • pp.6-15
    • /
    • 2017
  • 잘 만들어진 디지털콘텐츠는 사용자들에게 정확한 정보를 전달하여 교육과 학습에 도움을 주고, 무료한 생활에 활력소 역할을 할 수 있으며, 다양한 산업 분야의 융합을 야기하는 촉매제의 역할을 할 수 있지만 어떻게 만들어야 잘 만든 결과물을 만들 수 있을지에 대한 의문점은 쉽게 깨트려지지 않는다. 제작 기술이나 제작 인력의 확보 등 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경이 잘 구축되어야 하며, 제작자의 노력이 보장되어야 한다. 또한, 사용자가 쉽게 구매하여 사용할 수 있으며, 편리하게 이용할 수 있는 환경이 되어야 한다. 디지털콘텐츠 환경은 개별적인 환경 조성이 아니라 정보, 기업, 학교, 가정이 유기적으로 결합된 환경 생태계의 구성이 필요하다고 본다. 본 특집에서는 디지털콘텐츠 사업체나 전문가들이 알아야 할 디지털콘텐츠 정책 방향에 대해서 알아보고, 게임실무반에서 논의 중인 기능성게임 인증 기술 관련 국내표준화 이슈, 다양한 실감형혼합현실의 기술 동향, IEEE P3079에서 논의 중인 가상현실 멀미 저감을 위한 기술, MPEG에서 논의되는 콘텐츠와 사용자 간의 인터랙션을 제공하기 위한 사용자 인터페이스 기술, SC24에서 논의되고 있는 MAR 기술 등의 국제표준화 이슈를 다룬다.

  • PDF

청각장애인을 위한 동영상 이미지캡션 생성 소프트웨어 개발 (The Development of Image Caption Generating Software for Auditory Disabled)

  • 임경호;윤준성
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
    • /
    • pp.1069-1074
    • /
    • 2007
  • 청각장애인이 PC환경에서 영화, 방송, 애니메이션 등의 동영상 콘텐츠를 이용할 때 장애의 정도에 따라 콘텐츠의 접근성에 있어서 시각적 수용 이외의 부분적 장애가 발생한다. 이러한 장애의 극복을 위해 수화 애니메이션이나 독화 교육과 같은 청각장애인의 정보 접근성 향상을 위한 콘텐츠와 기술이 개발된 사례가 있었으나 다소 한계점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 현대 뉴미디어 예술 작품의 예술적 표현 방법을 구성요소로서 추출하여, 기술과 감성의 조화가 어우러진 독창적인 콘텐츠를 생산할 수 있는 기술을 개발함으로써 PC환경에서 청각장애인의 동영상 콘텐츠에 대한 접근성 향상 방법을 추출하고, 실질적으로 청각적 효과의 시각적 변환 인터페이스 개발 및 이미지 캡션 생성 소프트웨어 개발을 통해 청각장애인의 동영상 콘텐츠 사용성을 극대화시킬 수 있는 방법론을 제시하고자 한다. 본 논문에서는 첫째, 청각장애인의 동영상 콘텐츠 접근성 분석, 둘째, 미디어아트 작품의 선별적 분석 및 유동요소 추출, 셋째, 인터페이스 및 콘텐츠 제작의 순서로 단계별 방법론을 제시하고 있다. 이 세번 째 단계에서 이미지 캡션 생성 소프트웨어가 개발되고, 비트맵 아이콘 형태의 이미지 캡션 콘텐츠가 생성된다. 개발한 이미지 캡션 생성 소프트웨어는 사용성에 입각한 일상의 언어적 요소와 예술 작품으로부터 추출한 청각 요소의 시각적요소로의 전환을 위한 인터페이스인 것이다. 이러한 기술의 개발은 기술적 측면으로는 청각장애인의 다양한 웹콘텐츠 접근 장애를 개선하는 독창적인 인터페이스 추출 환경을 확립하여 응용영역을 확대하고, 공학적으로 단언된 기술 영역을 콘텐츠 개발 기술이라는 새로운 영역으로 확장함으로써 간학제적 시도를 통한 기술영역을 유기적으로 확대하며, 문자와 오디오를 이미지와 시각적 효과로 전환하여 다각적인 미디어의 교차 활용 방안을 제시하여 콘텐츠를 형상화시키는 기술을 활성화 시키는 효과를 거둘 수 있다. 또한 청각장애인의 접근성 개선이라는 한정된 영역을 뛰어넘어 국가간 언어적인 장벽을 초월할 수 있는 다각적인 부가 동영상 콘텐츠에 대한 시도, 접근, 생산을 통해 글로벌 시대에 부응하는 새로운 방법론으로 발전 할 수 있다.

  • PDF

스마트 교육 콘텐츠 모형 및 개발전략 분석 (An Analysis of Educational Contents Model and Development Strategy)

  • 윤영범
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.483-484
    • /
    • 2016
  • 본 연구의 목적은 학습자 중심의 스마트 교육을 위한 융복합 학습 콘텐츠의 개발요소와 개별화되고 맞춤화 된 창의적인 교육콘텐츠 개발방안을 분석하는 것에 있다. 스마트교육환경에 적합한 어플리케이션의 개발방안은 전통적인 교수 학습 모델과 유기적으로 연계되어야 하며 학습을 위한 검색기능, 학습 자료를 추출하는 조사도구기능, 협력활동을 지원하는 기능, 문서저작기능, 심화학습을 위한 기능을 구현해야 한다. 향후 교육환경은 클라우드 교육서비스를 기반으로 네트워킹을 통한 국내외 학습자원의 지원과 협력학습 인프라를 통해 언제 어디서나 학습이 이루어지는 학습 선택권을 중심으로 이루어질 것이다.

  • PDF

사물인터넷(IoT) 시대의 창조적 융합 인재 육성 (IoT based Creative Convergence Human Resource Development)

  • 황의철
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2015년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.353-354
    • /
    • 2015
  • 디지털화로 기술과 세상변화의 속도가 갈수록 빠르다. 모든 사물과 사람이 하나로 연결된 초연결사회에서 이를 유기적 지능적 자율적으로 통제하는 'AtO(All to One, 합일제어)시스템'은 모든 사물인터넷(IoT) 플랫폼을 하나로 연결해 통제하는 기술이다. 지난 10년 동안 인터넷과 스마트폰이 세상을 어떻게 바꿔놓았는지, 앞으로 다가올 AtO세상을 창조적 인재육성으로 핵심 경쟁력과 글로벌 시장 활성화에 힘써야 할 것이다.

  • PDF

공간정보 콘텐츠의 현황 및 새로운 거리 수준 콘텐츠 (Current Status of Geo-referenced Contents and a New Street Level Contents)

  • 윤보람;최경아;이임평
    • Spatial Information Research
    • /
    • 제22권6호
    • /
    • pp.91-103
    • /
    • 2014
  • 공간정보를 기반으로 다양한 주제의 매쉬업(mash-up)이 활발해지면서 공간정보 콘텐츠의 품질과 활용성이 높아지고 있다. 항공 수준에서 시작해서 거리 수준의 실외와 실내 공간까지도 실제처럼 표현한 공간정보 콘텐츠들이 등장하였다. 그럼에도 불구하고 거리 수준의 공간정보 콘텐츠를 기반으로 한 매쉬업 사례는 상당히 미진한 상황이다. 본 연구에서는 거리 수준 콘텐츠의 활성화를 위해 기존 거리 수준의 공간정보 콘텐츠가 가진 한계를 도출하고, 이를 극복하기 위한 방안을 모색하고자 한다. 기존의 공간정보 콘텐츠를 공간적 범주와 표현 방법에 따라 분류하여 각 특성에 따라 현황을 분석하고, 이를 통해 기존 거리 수준 공간정보 콘텐츠의 한계를 도출한다. 나아가 기존 거리 수준 콘텐츠의 한계를 극복하기 위한 방안으로 '뉴미디어 공간정보 콘텐츠'를 제안한다. '뉴미디어 공간정보 콘텐츠'는 콘텐츠 내에서 객체의 3차원 지상 좌표를 결정할 수 있고 그 좌표를 매개로 데이터베이스와 유기적으로 연동될 수 있다. 지상의 절대 좌표를 참조 키로 하는 '뉴미디어 공간정보 콘텐츠'는 다양한 정보와의 정교하고 유기적인 연동을 실현하고, 이를 통해 거리수준 콘텐츠의 활성화에 기여할 것이다.

블록체인과 유전 알고리즘을 활용한 게임 캐릭터 생태계 구축에 대한 연구 (A Study on Game Character Environment Building Using Blockchain and Genetic Algorithm)

  • 김수연;김수현;정윤오;박소영
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2021년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.326-329
    • /
    • 2021
  • 본 논문에서는 블록체인 기술을 활용하여 게임 콘텐츠의 위변조를 방지하고 유전 알고리즘을 이용하여 게임 콘텐츠의 유기적 생태계를 구축하는 방법을 제안한다. 블록체인 기술을 바탕으로 모든 게임 플레이어는 Non-Fungible Token (NFT)으로 보호되는 독자적인 게임 캐릭터를 생성 및 관리할 수 있다. 또한 각 게임 캐릭터는 캐릭터의 고유 성질을 나타내는 유전 정보로 정의되며, 유전 알고리즘에 의하여 새로운 캐릭터가 생성되도록 함으로써 게임 캐릭터들의 유기적 생태계가 구축될 수 있다. 제안한 기술을 바탕으로 한 경영 시뮬레이션 웹 게임인 Cryptoy 를 개발하였고, 이를 통해서 제안한 기술의 안전성 및 정확성을 분석하였다.