Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.14
no.5
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pp.1139-1145
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2010
Wireless mesh network is similar to ad-hoc network, so when transferred to the data packet in the wireless environment, interfered factor arise. When TCP(Transport Control Protocol) was created, however as it was design based on wired link, wireless link made more transmission error than wired link. It is existent problem that TCP unfairness and congestion collapse over wireless mesh network. But packet losses due to transmission errors are more frequent. The cause of transmission error in wireless ad-hoc network may be inexactly regarded as indications of network congestion. And then, Congestion Control Algorithm was running by this situation causes the TCP performance degradation. In this paper, proposed TCP can adaptively regulate the congestion window through moving node in the Wireless Mesh Network. And it enhanced the performance.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2012.05a
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pp.429-432
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2012
Mobile devices diffusion begins by the iPhone and spreads by the Android. A widely used mobile devices is Smartphone(iPhone, Android, Bada, WindowPhone7, BlackBerry, etc) and Tablet(iPad, Android). In the past, we have developed a dedicated application for device. But, Now we must develop a application by considering the characteristics of the operating system. Accordingly, many problems occurred and other developmet methods have emerged. In this paper, we learn about MobileHybridApp development tool-oriented One Source Multi Use-and compare the differences, propose a method to develop context-sensitive.
This study is to inquire respective patterns of mental models caused by wrongful usages which can be experienced when a user who is used to a keypad-based mobile phone starts using a touch screen mobile phone and to find out the features of the user's logical process of correcting such wrongful usages to a new mental model. In addition, design improvement to be considered for easy generation of the mental model regarding touch screen mobile phones was reviewed in this study. We set up test subjects for the most frequently used seven high priority functions among touch screen phone functions and carried out the subject assessment together with interview surveys after the video observation experiment. Our test results show that test subjects who were used to keypad-based mobile phones tend to use operation knowledge related to the computer operational system(Window) or the web browse, navigation including Tap or Double Tap in order to correct the mental model when a wrongful usage is made. In addition, the result of comparison and analysis of the subject assessment and the video observation experiment data shows that wrongful usages of touch screen mobile phones mostly occurred in the field of 'information feedback' and 'navigation' among mobile phone components.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.12
no.2
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pp.85-94
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2012
In this paper, we develop the new gestures of screen control with fingers on the FTIR multi touch table. It also describes recognition of mobile devices on the table using infrared camera. The FTIR multi touch table was incovenient to the existiog Bluetooth connection, because it is not provided with an HID(Human Input Device) interface. The proposed data transmission method using mobile device is to relieve the inconvenience of the data transfer and proceed more effectively. The new gestures and data transmission method is verified by FTIR multi touch table that is implemented for testing.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.25
no.3
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pp.163-168
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2020
In this paper we propose a The purpose of this study was to examine the psychological characteristics of youth mobile phone use. Internally, we want to find out about self-regulation, interpersonal relationship, pleasure, and desire to achieve reality. For the research, the Korea Information Society Agency utilized 568 data based on self-control and user motivation among long-term tracking data of Internet and mobile phone addiction in 2018. The SPSS window 23 version was used for data analysis, and the data collected were analyses to identify the subject's demographic characteristics. In addition, the correlation of variables between groups was investigated by analyzing dummy variables, and the results of the study were as follows. First, the addiction was slightly higher in mobile phone game groups than in social network service (SNS) groups, but in the same period of use, social network service (SNS) groups showed a higher desire for interpersonal relationships. In the desire to avoid reality, mobile phone game groups showed a higher gap than social network service (SNS) However, there was no difference between groups in terms of pleasure and desire to achieve. The results of this study indicated that the content of mobile phone use differed in factors affecting mobile phone overuse, and suggestions for follow-up research were discussed.
Many people are now enjoying mobile games using various smartphone platforms. However, we have to develop games separately for each smart device platforms so far. Cocos2d-x, a game development framework is released to solve this problem. As a multiplatform version of the existing Cocos2d, Cocos2d-x can make one source code run on various platforms. It is an open software that is able to be used by everyone, and when using it, mobile games can be developed easily based on C++ and OpenGL. In this paper, we implemented a PC laboratory decorating game application, named ILove501, using Cocos2d-x. The 501 is a room number of our PC lab. ILove501 includes an educational feature of solving quizzes in order to highlight positive effects of game. For implementation of a multiplatform game, ILove501 was developed in Windows and iOS environment at the same time, and we verified the results of the execution by porting on a variety of devices such as Android, iPhone, iPad and Galaxy Tab.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.19
no.10
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pp.91-97
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2014
In this paper, we design and implement a mobile game based on windows phone platform. Visual Studio and the Windows Mobile software development kit(SDK) and developer tool kits (DTK) make it possible to create software for the Windows Mobile platform in Visual C#. Also The XNA Framework is the set of .NET libraries that developers will code against to build games. XNA Framework support PC and XBOX and a ZUNE HD multiplex platform environment and 2D and 3D games provides the necessary functions to a development. XNA Framework is to make it easier to develop games because the codes which are succeeded creates with automatic, implements a game development relation resource and the game logic. The key idea of our game is that we use shooting and ranking system to raise fun.
This study analyzes 5-year efficiency of the game industry, from 2014 to 2018 which is aimed at 25 online and mobile game companies, that are emerging as a new growth engine of a national economy to come and as a core areas of late entertainment industry. The DEA is used for static efficiency analyze and the DEA-Window is used for dynamic efficiency analyze. This study uses assets, the number of employees and costs as input variables and it also uses operating profits and sales as output variables. The main results show that scale efficiency presents a resonable result over 0.85 on a total average except 2014. However, there has not been a year that is over 0.80 of the whole period in technical efficiency. Also, in terms of business scale, there is a huge efficiency gap between high rank companies and low rank companies and the average trend of efficiency has been increased from 2014 to 2016 but it has been decreased since 2017.
As mobile devices become multi-functional, and converge into a single platform, there is a strong need for a codec that is able to provide consistent quality for speech and music contents. MPEG-D USAC standardization activities started at the 82nd MPEG meeting with a CfP and approved Study on DIS at the 96th MPEG meeting. MPEG-D USAC is converged technology of AMR-WB+ and HE-AAC V2. Specifically, USAC utilizes three core codecs (AAC, ACELP, and TCX) for low frequency regions, SBR for high frequency regions, the MPEG Surround for stereo information, and window transition technology for smoothing transition between various core coder. USAC can provide consistent sound quality for both speech and music contents and can be applied to various applications such as multi-media download to mobile devices, digital radio, mobile TV and audio books.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea TC
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v.43
no.12
s.354
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pp.31-41
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2006
Internet access from mobile phones over cellular networks suffer from severe bandwidth limitations and high bit error rates over wireless access links. Tailoring TCP connections to best fit the characteristics of this bottleneck link is thus very important for overall performance improvement. In this work, we propose a simple algorithm in deciding the optimal TCP segment size to maximize the utilization of the bottleneck wireless TCP connection for mobile contents server access, taking the dynamic TCP window variation into account. The proposed algorithm can be used when the product of the access rate and the propagation time is not large. With some numerical examples, it is shown that the optimal TCP segment size becomes a constant value when the TCP window size exceeds a threshold. One can set the maximum segment size of a wireless TCP connection to this optimal segment size for mobile contents server access for maximum efficiency on the expensive wireless link.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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