본 연구는 환경적 관점에서 제품 품질, 소비 행위, 고객만족, 그리고 고객충성도 간의 관련성과 영향을 탐색하였다. 실증분석을 위하여 18개 문항으로 구성된 설문지를 이용하여 자료를 수집하였다. 210명의 응답자 중에서 친환경제품을 이용해본 경험이 있는 167개의 자료를 회귀분석과 위계적 회귀분석을 이용하여 SPSS로 자료분석을 실시하였다. 분석결과는 그린제품 품질은 고객만족과 고객충성도에 유의적인 영향을 미치며, 그린소비 행위의 가격요인은 고객만족과 고객충성도 간의 영향을 조절시키는 것으로 나타났다. 실증분석의 결과는 그린제품 품질은 고객만족과 고객충성도에 기여함을 의미한다. 또한 그린소비 행위의 가격요인은 고객만족과 고객충성도 간의 영향을 증가시키는 것으로 나타났다.
본 연구는 스트레스가 지식창출에 미치는 영향을 보고자 한다. 즉, 개인의 목표에 대한 그리고 직무와 관련된 스트레스는 지식창출에 부정적 영향을 미친다는 연구들이 제시되고 있는데, 이때 팀의 어떠한 요소들이 이러한 부정적 영향을 감소시키고 지식창출에 기여할 수 있을지를 파악하고자 한다. 구체적으로 지식창출을 위해 자원에 비해 과도하게 설정된 목표로 인한 목표 스트레스(goal stress of resource inadequacy)와 지식창출을 위한 업무과정에서 발생하는 직무 스트레스(job stress)는 지식창출에 부정적 영향을 미칠 것이다. 그러나 지식창출을 위해 구성된 팀구성원들이 열심히 배우려고 하고 실패도 두려워하지 않는 분위기(팀 학습분위기) 속에서 강하게 결속되어 있다면(팀 응집력) 스트레스로 인한 지식창출에 대한 부정적 영향은 약화될 것으로 판단된다. 따라서 본 연구에서는 집단수준의 변수와 개인수준의 변수를 동시에 고려해야 하는 본 연구의 성격상 최근에 많이 사용되고 있는 다수준접근방법을 적용하여, HLM 6.08을 사용한 위계적 선형 모형분석을 수행하였다. 연구결과, 직무 스트레스는 지식창출에 부정적 영향을 미쳤으나 목표 스트레스는 유의한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 또한 팀의 학습분위기는 지식창출에 긍정적 영향을 미쳤으며, 목표 스트레스와 지식창출간의 관계에 조절효과를 하는 것으로 나타났다. 팀의 응집력 역시 지식창출에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
2010년대 들어 한국공연예술계에 공동창작이라는 새로운 키워드가 대두하게 되었다. 그 배경에는 위계적 창작환경에 대한 반감, 점점 더 복잡해지는 사회를 반영할 수 있는 공연언어 탐색, 해외로부터 새로운 공연들의 유입이 있겠다. 물론 실제 현장에서는 공동창작이 매우 다양한 형태로 구현되기에 이것을 하나의 방법론으로 정의 내릴 수는 없다. 하지만 이것이 지향하는 바가 창작 재료들 간의 관습적 위계구도 타파, 과정중심, 참여자들 간의 민주적 관계형성이라는 공통점들을 발견할 수 있다. 지속적으로 과정중심의 공동창작방법을 실험해온 극단 크리에이티브 VaQi는 2017년 '분단현실'이라는 새로운 키워드를 찾고 이를 공연 컨텐츠로 발전시킬 수 있는 방법을 모색한다. 하여 극단은 분단선을 따라 300km를 걷는 신체활동을 통해 땅의 흔적을 읽어내고 그 시공간의 기록을 <워킹 홀리데이>라는 공연으로 발표하게 된다. <워킹 홀리데이>의 창작과정에서는 여정의 경험에서 비롯된 재료(일기, 영상, 여정 중의 에피소드)를 연습실로 가져오고 거기서 다양한 작가들의 협업을 통해 장면으로 발전시켜 나갔다. 그리고 최종적으로 연출자가 각 장면들의 배치를 통해 맥락을 형성하여 구조를 완성하였다. 연극 <워킹 홀리데이>에서는 연습실 밖의 도보여행이라는 새로운 형태의 과정실험이 시도되었음에도 그것을 구성하는 구체적인 프로그램이 단조로웠고 여정의 경험들이 연습실에서의 장면구성까지 유기적으로 이루어지지 못한 한계가 있었다. 하여 일상에 내재하는 분단현실의 구조적 문제까지 드러내는 대는 실패했다. 그럼에도 불구하고 <워킹 홀리데이>는 영상과 미니어쳐 등의 다양한 형식을 통해 극장의 안과 밖을 연결했던 총체적 과정을 극장의 관객들과 입체적으로 나눌 수 있었던 공동창작 방식이자 새로운 형식의 공연 컨텐츠였다.
그 동안 웹 프로그램 언어인 HTML에 대한 교수-학습 방안과 온라인 학습에 대한 연구들이 이루어져 왔지만 단순 태그 기능 학습에 그쳐 고급사고력을 높이는 프로그래밍학습의 목표를 달성하기는 부족하였다. 본 논문에서는 학습자의 창의력과 문제해결력을 높여주기 위한 HTML 교수-학습 지원 시스템을 설계하였다. HTML 교수-학습 지원시스템은 구성주의 교육 방법인 문제중심학습(Problem-Based Learning)을 이론적 토대의 하여 설계되었으며 나선형 교육과정의 원리에 따라 이원화된 학습요소들에 의해 학습의 위계를 실정하였다. 이 교수-학습지원시스템에서 HTML 학습에 대한 평가는 구성주의 원리에 입각하여 다양한 방식을 통해 지속적으로 이루어지도록 하였다. 또한 교수-학습에 활용되는 해결 과제는 같은 수준, 같은 영역의 문제은행을 축적하여 교수자가 자유롭게 상황에 맞게 선택하여 활용하도록 하였으며, 학습자의 학습 곁과를 통계자료와 도표를 통해 한눈에 살펴보고 적절한 피드백을 주도록 설계하였다. 이와 같은 원리를 토대로 한 교수-학습지원시스템 설계를 통해 학습자가 보다 많은 프로그래밍 경험을 축적하여 창의적이고 자기주도적으로 웹 프로그래밍을 할 수 있는 능력을 키워줄 수 있음을 기대하였다.
본 연구는 과업갈등이 관계갈등으로 전이되고 또한 관계갈등이 팀 만족 감소로 전이되는 과정에서 팀 구성원간 신뢰수준이 높을수록, 팀 지향성이 높을수록 과업갈등과 관계갈등의 관계가 약화되는지, 그리고 관계갈등과 팀 만족 감소의 관계가 약화되는지 확인하는 것이었다. 경북지역 내 기업 구성원 350명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 274부가 실증분석에 활용되었다. 가설검증을 위해 확인적 요인분석, 위계적 회귀분석을 실시하였고, 실증분석 결과 과업갈등은 관계갈등을 증가시키는 것으로 나타났다. 또한 과업갈등으로 야기된 관계갈등은 팀 구성원의 만족도 또한 감소시키는 것으로 나타났다. 하지만 과업갈등의 부정적 효과는 팀원 간의 신뢰수준과 팀 지향성 수준에 따라 조절될 수 있음을 확인하였다. 그리고 팀 지향성은 관계갈등과 팀 만족간의 부(-)적 영향관계를 조절하는 것으로 나타났다. 기업은 과업갈등과 관계갈등의 영향관계에서 신뢰의 중요성과 관계갈등과 팀 만족도 간의 부정적 관계에서 팀 지향성의 중요성을 기억해야 할 것이며, 연구과정에서 나타난 횡단적 연구의 한계 등을 보완할 연구방법이 추후에는 보완되어야 할 것이다.
본 연구는 도덕적 판단과 금전욕구가 행동의도, 비윤리적 행위에 이르는 윤리적 의사결정 과정에서 조직변인인 지각된 윤리풍토와 조직공정성의 조절효과를 검증하기 위하여 실시되었다. 조사대상자는 부산의 P대학의 경영대학원 수강생 160명이며, SPSS 14.0 통계프로그램으로 분석하였으며, 빈도분석, 신뢰도분석, 요인분석, 상관관계분석 그리고 가설 검증을 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 본 연구의 결과를 통해서 윤리적 의사결정 과정 중에서 도덕적 판단과 윤리적 행동 의도와의 개연성을 입증하였으며, 금전욕이 비윤리적 행동의도에 직접적 영향을, 지각된 윤리풍토와 조직공정성이 직 간접 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구가 주는 함의는 조직구성원의 윤리적 의사결정에서 개인의 윤리철학을 기반으로 한 도덕적 판단이 행동의도를 조성하는데 가장 큰 영향을 미치지만, 조직의 윤리풍토와 조직공정성에 대한 구성원들의 지각에 따라 당면하는 윤리적 이슈에 대해서 의사결정을 달라질 수도 있다는 것이다. 따라서 조직의 리더는 올바른 윤리풍토를 조성하기 위해 노력하고, 조직구성원들이 윤리풍토를 통섭할 수 있도록 동기부여 해야 하며, 특히 분배와 절차공정성 보다 절차가 시행될 때 상사가 부하를 얼마나 공정하게 대우하는가에 대한 공정성인 상호작용공정성을 조직구성원들이 인식할 수 있도록 활발한 의사소통이 가능한 조직문화를 만드는데 기여해야 한다.
신문에서는 사회의 커다란 갈등이 생겼을 시 '국론분열'이라는 표현을 사용한다. 하지만 이 말은 매체 속에서 사회적으로 특정한 의미를 구성하고 있는 사회맥락적인 언어이다. 본 논문에서는 우리 사회에서 '국론 분열'이라는 표현이 함축하고 있는 의미는 무엇이며 이것이 우리 사회에서 맡고 있는 역할은 무엇인지를 살펴보았다. 특히 이 단어가 특정한 상황을 명명하고 있으며, 그중에서도 특히 사회 내의 최고 위계를 갖는 사회적 단어인 승부수 언어라는 점에서 '국론 분열'의 쓰임을 분석하였다. 연구대상으로는 세계, 중앙, 문화, 동아, 서울, 국민, 한국, 경향, 조선, 한겨레 등 총 10개의 주요 일간지를 선정하였다. 그리고 각 신문에서 나타나는 '국론 분열'이라는 단어의 텍스트적 의미를 밝히기 위해 은유와 등치된 단어들의 빈도를 살펴보았다. 그리고 사회적 맥락속에서 구성되는 의미를 알아보기 위해 각 신문에서 지칭한 '국론 분열'적 사건과 '국론분열'의 주체를 찾아 빈도를 측정하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째 '국론 분열'은 병, 재앙, 비용의 은유로 주로 표현되고 있었으며, 이에 대한 태도나 제시하는 대처행동은 부정적이면서 수동적이었다. 둘째 '국론 분열'은 국정, 국가적 손실, 사회문제, 이념 등과 같은 단어들과 같은 위계를 가지고 있었다. 셋째 '국론 분열'적 사건과 '국론 분열'의 주체는 각 신문사마다 각기 다르게 지칭되어 신문사에 따라 승부수 언어를 다르게 의미 구성하고 있음을 알 수 있었다. 그리고 이러한 승부수 언어는 참여자들과 기존 행위자간의 권력 불균형을 만들고 일부 개인이나 집단을 배제시킨다는 점에서 수사적 힘을 갖게 된다는 논의 또한 이뤄졌다.
본 연구의 목적은 부모가 정한 규칙에 대한 청소년의 준수 의무감 정도에 따라 청소년이 문제행동 (음주와 타인 소유물 파손행동)을 하는 친구의 영향을 받는 정도에 차이가 있는지 알아보는 것이었다. 우선. 친구의 문제행동 정도에 따라 청소년의 문제행동 가능성이 높아지는지 살펴보았다. 다음으로, 친구의 문제행동과 청소년의 문제행동 간의 관계가 부모가 정한 규칙을 지켜야 한다고 믿는 정도에 따라 다른지 살펴보았다. 연구 대상은 미국 동부 지역 소도시 소재 중학교에 재학 중인 남녀 중학생(6학년 ∼8학년) 398명이었다. 자료는 참여 학생들이 부모 자녀 관계, 문제 행동, 친구 관계 등에 관한 항목으로 구성된 질문지에 응답하게 하여 수집하였다. 위계적 회귀분석을 사용한 자료분석 결과. 친구의 문제행동 정도가 심할수록, 부모가 정한 규칙에 대한 준수 의무감이 약할수록 청소년의 문제행동 정도가 심한 것으로 나타났다. 그러나. 친구의 문제행동과 청소년의 문제행동 사이의 정적 관계는 청소년이 부모가 정한 규칙을 준수해야 한다는 의무감이 약할수록 약한 것으로 나타났다. 이 연구의 결과는 청소년기 또래 영향 연구에서 청소년의 개인적인 특성을 고려하는 것이 중요하다는 것을 시사한다. 또한, 청소년이 부모가 정한 규칙을 지켜야 한다는 의무감을 갖도록 부모가 자녀와 원만한 관계를 유지하는 것이 부정적인 친구의 영향으로부터 청소년을 보호하는 한 방법이 된다는 점도 시사한다.
본 연구는 비수도권 청년층의 이주유형 특성이 지역별로 상이하게 나타난다는 점에 주목하여 이주유형별 결정요인의 차이를 비교 분석하는 데 주요 목적을 두었다. 먼저 비수도권 청년층의 이주 실태 및 특성을 탐색적으로 분석한 후 위계로짓모형을 활용하여 이주유형별 결정요인을 각각 추정하였다. 분석 결과 이주유형별 특성이 지역별로 상이하게 관찰되었고, 각각의 이주유형별 결정요인 또한 서로 다른 변수(개인 및 지역수준)들의 묶음(bundle)으로 구성되어 있음을 확인할 수 있었다. 향후 비수도권의 청년인력 확보 정책은 다양한 이주선택의 결정요인을 충분히 고려하고 지역적 맥락이 반영될 때 정책의 효과를 배가시킬 수 있을 것이다.
본 연구는 메이저 동영상 콘텐츠로 떠오르는 브이로그, ASMR, 먹방 콘텐츠를 '욕구 충족 영상 콘텐츠'로 새롭게 개념 규정하고, 이용과 충족 이론 관점에서 수용자의 이용 동기 및 인구통계학적 특성, 5대 성격, 개인주의-집단주의 성향으로 구성된 수용자 특성과 시청 만족도 간 상관관계를 탐색하였다. 분석에는 해당 콘텐츠 시청 경험이 있는 441명의 표본에 대하여 요인분석, 위계적 회귀분석 등의 통계분석 기법이 활용되었다. 그 결과 욕구 충족 영상 콘텐츠 시청 장르에 영향을 미치는 수용자 특성은 연령, 소득수준, 집단주의로 나타났으며, 이용 동기는 자기 평가 및 향상, 감각 자극 및 안정, 재미 추구, 도피 및 시간보내기, 유행 추구의 5개 하위 요인으로 구성되었다. 아울러 5가지 이용 동기에 영향을 미치는 수용자 특성이 각각 다르게 나타났으며, 각 이용 동기가 시청 만족도에 미치는 영향도 다양하게 확인되었다. 이어 분석 결과를 토대로 본 연구가 갖는 학문적 의의 및 욕구 충족 영상 콘텐츠 산업 발전을 위한 실무적 시사점을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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