오늘날 화석연료의 과다사용으로 인한 지구온난화의 문제가 전 세계적으로 화두 되면서 우리 정부와 선진국들은 환경 친화적이며 건강을 증진시키는 교통수단으로 자전거 이용을 활성화시키고 있다. 기존 공영자전거 시스템들은 위치추적, 자전거 대여 관리와 같은 관리 서비스를 제공하고 있지만, 탄소저감 측정이나 자전거 사용 정보와 같은 이용자 측면의 서비스는 전무하다. 따라서 본 논문에서 제안하는 시스템은 녹색성장의 원동력이 되는 교통수단인 자전거로부터 수신한 센싱 데이터를 가공하여 사용자들의 건강정보, 환경정보, 녹색정보, 개인정보, 상담 서비스와 탄소저감량 정보를 제공한다. Web 2.0 기술을 접목하여 구현함으로써 자전거의 사용자 측면에서 참여와 공유의 개념을 확대한 저탄소 녹색성장 실천 시스템을 개발하였다.
본 연구에서는 웹기반 질의문을 자동 범주화하는 방안에 대해 조사하였다. 질의문 범주화에 대한 실험은 SVM-light를 사용하여 범주자질로써 유사어 사전을 부여하기 전과 후를 비교하였다. 유사어는 학습을 통해 수작업으로 대상문서에서 713개를 추출하였다. 전체적으로 유사어 부여전과 부여후의 결과는 6개 범주에서 정도율은 -0.01%로 거의 변화가 없었으며 재현율은 8.53%가 향상되었다. F1-Measure 값도 4.58%가 향상되었다. 특히 범주내 정도율과 재현율의 표준편차가 18.39%나 개선되어 적정한 검색효율을 확보할 수 있었다.
인터넷 쇼핑몰은 인터넷 기술에 대한 의존도가 다른 분야에 비해 크며, 대부분의 구매 관련 활동이 인터넷이라는 공간에서 일어난다는 점에서 정교한 마케팅 모델이 반드시 필요한 분야이다. 웹 2.0을 대표하는 기술들 중 하나인 RSS는 웹 브라우저를 통하지 않고 다양한 콘텐츠를 배포하기 위한 체계로서, 이미 뉴스와 블로그 등에서 활발히 사용되고 있으며 마케팅에서도 그 활용도가 클 것으로 기대된다. AISAS 모델은 기존의 AIDMA 모델이 검색과 공유를 중요시하는 최근 소비자들의 요구를 수용하지 못하는 것을 보완하기 위해 제안되었다. 본 연구에서는 AISAS 모델을 기반으로 하여 인터넷 쇼핑몰에 적합한 RSS 활용 마케팅 모델을 제안하고 그 프로토타입을 구현하였다. 이를 통해 인터넷 쇼핑몰이 AISAS의 각 단계에서 소비자에게 필요한 서비스를 빠뜨리지 않고 제공하며, 각 단계의 서비스 요소들 간의 유기적 결합을 통해 통합된 서비스를 고객에게 제공하도록 지원하고자 한다. RSS는 변화된 인터넷 환경에서 검색과 공유를 지원하는데 많은 장점을 갖고 있으며 이를 기반으로 본 연구의 마케팅 모델을 설계하였다.
This study identifies the key determinants and technology innovation adoption type of participation in multimedia UCC services. This research examines how the major factors of perceived usability, self-expression, fun & entertainment, arousal, information sharing, other's positive reputation and interface easiness contribute to participation in multimedia UCC services. A sample survey of internet users was conducted, responses were collected from 629 respondents and consumer streaming data were analyzed. Some of the practical implications of the results are follows. This research have categorized that the types of technology adoption for the participation of UCC were innovator consumer, early adaptor consumer, early majority consumer, and late majority consumer. The results of multiple regression analysis indicated that perceived usability, interface easiness, fun & entertainment, self-expression, arousal, other's positive reputation and type of technology adoption posited a significant effect in multimedia UCC Services.
저가격, 높은 생산성, 고해상도를 가지는 소자의 패턴 제작 방법에 대한 요구가 계속적으로 증가하고 있다. 롤투롤 연속생산 공정은 저비용, 대량생산이 가능한 차세대 공정으로 각광받고 있다. 본 논문에서는 PLC (planar lightwave circuit) 소자의 제작을 위해서 롤투롤 공정을 이용하여 제조하는 방법을 연구하였다. 제안한 기술은 polydimethylsiloxane (PDMS) 고분자를 이용하여 롤투롤 공정을 통해 PLC소자를 제작하는 공정을 연구하였다. 실리콘 웨이퍼에 형성된 마이크로 패턴을 복제 공정을 수행하였으며 이를 원통금형에 적용하여 롤투롤 공정의 롤 몰드(roll mold)로 사용하였다. 웹 텐션과 웹 속도의 공정 조건 최적화로 롤투롤 공정을 이용하여 PLC소자를 제작하였다. 제작된 PLC소자는 약4.0dB의 삽입손실을 가지는 $1{\times}2$ 광분배기이며, 제안한 롤투롤 공정 기술을 이용한 PLC소자의 제작 공정이 대량연속생산에 유효함을 확인하였다.
최근 '사용자 생산 콘텐츠'가 크게 대두되고 있다. 웹 2.0의 시대와 맞물려 기존의 포털과 개인 홈페이지에도 큰 변화가 일어나기 시작했는데 그 변화의 핵심은 바로 사용자가 직접 생산하고 배포하는 콘텐츠라고 할 수 있다. 이에 본문에서는 현재까지의 웹 미디어에서의 콘텐츠 배포 방식과 그 특징에 대해 살펴보고 현재 대표적인 사용자 생산 콘텐츠들의 예를 통해 알 수 있는 공통점과 주목해야 할 점들은 무엇인지, 또한 사용자 생산 콘텐츠의 기반이 되는 기술과 앞으로의 여러 가지 발전 가능성에 대해서 전망하였다.
참여와 개방, 공유'로 특징지어지는 웹 2.0의 등장과 함께 UCC는 앞으로 웹 비즈니스를 이끌어갈 핵심 키워드로 주목받고 있다. 그러나 일반 소비자가 생산에 적극적으로 참여하는 프로슈머가 확산되고, 신규 플랫폼의 개발로 UCC의 영향력이 계속 확대되고 있음에도 불구하고 뚜렷한 UCC 비즈니스 모델이 없어서 현재 국내외 업계에서는 이를 타개하기 위해 다양한 노력을 펼치고 있다. 본 논문은 UCC 비즈니스 모델 수립을 위한 기초 연구로서 현재 UCC 서비스 업계의 현황 분석을 통해 그 발전 전망을 살펴보고자 하였다. 즉, UCC 개념과 유형을 살펴보고, 국내외 UCC 서비스의 현황 분석을 통해 기술발전의 방향, 수익모델 등을 살펴보고, UCC 서비스의 문제점 등을 도출하였다. 이를 바탕으로 앞으로 UCC 서비스의 발전 방향에 대해 가늠해 보고자 한다.
본 연구의 목적은 아동의 감염예방 교육을 위하여 아동, 부모, 교사를 대상으로 웹기반 감염예방교육 프로그램을 개발하고 프로그램 평가를 확인하는 것이다. 웹기반 교육프로그램 개발에 대한 연구결과, 분석, 설계, 개발, 평가의 4 단계로 2015년 2월 1일에 시작하여 2015년 10월 5일에 웹기반 프로그램이 완성되었다. 완성된 웹사이트는 CHILD4HEALTH라고 명명하였다. 감염예방을 위한 교육 콘텐츠는 아동, 부모, 교사의 3 영역으로 구성된다. 대상에 따른 9개의 카테고리는 애니메이션, 어린이 사전, 엄마와 함께, 노래, 퀴즈, 게임, 부모를 위한 교육내용, 교사를 위한 교육내용, 가정통신문이다. 흥미와 교육적 효과를 위해 6개의 캐릭터가 개발되었다. 웹기반 교육프로그램 평가에 대한 연구결과는 웹사이트, 신뢰도, 만족도로 제시된다. 웹사이트 평가결과, 부모들은 사용 용이성 $3.77{\pm}0.70$, 흥미성 $4.07{\pm}0.27$, 유아 적합성 $3.82{\pm}0.67$, 교육적 가치 $4.02{\pm}0.75$, 디자인 특성을 $3.65{\pm}0.53$점으로 평가하였다. 교사들은 사용 용이성 $3.98{\pm}0.37$, 흥미성 $4.00{\pm}0.17$, 유아 적합성 $4.34{\pm}0.60$, 교육적 가치 $4.25{\pm}0.43$, 디자인 특성을 $3.81{\pm}0.56$점으로 평가하였다. 신뢰도 평가는 부모 $8.33{\pm}0.62$, 교사 $8.50{\pm}0.73$, 만족도 평가는 부모 $7.80{\pm}0.77$, 교사 $8.10{\pm}0.74$이었다. 향후 감염병 예방을 위한 교육에 본 연구에서 개발된 교육프로그램이 도움이 될 것이다.
전통적으로 정보전문가의 역할이었던 메타데이터 생성은 인터넷이 대중화되고 인터넷상의 정보가 폭증하면서 그 한계에 부딪치게 되었다. 이에 오늘날 정보자료의 가치는 그것을 사용하는 이용자에 달려있다는 인식하에 정보이용자가 메타데이터를 만드는 새로운 정보조직 패러다임이 부상하게 되었다. 본고에서는 이용자 생성 메타데이터에 해당하는 이용자 주석과 이용자 태깅의 개념과 구현사례를 살펴보았다. 그리고 이용자 생성 메타데이터가 디지털도서관 발전에 미치는 영향과 시사점을 논의하였다.
Web2.0의 고도화와 소셜미디어의 진화에 따라 웹 기반 콘텐츠에 대한 다양한 활용이 시도되고 있다. 또한, IPTV 부분에서는 기존의 TV기반에서 Web기반, Mobile기반 서비스로 확산되고 있다. 이러한 멀티디바이스 환경과 웹기반 콘텐츠의 IPTV 활용 서비스를 위해서는 콘텐츠에 대한 정의와 이를 표현하기 위한 메타데이터에 대한 정의가 필요하다. 이를 위해서 관련 표준화 단체를 분석한 후 이들이 제공하는 콘텐츠 메타데이터의 연관관계를 비교 분석하였다. IPTV 서비스를 위한 콘텐츠 메타데이터는 TV AnyTime Phase1 을 바탕으로 각 표준기구의 네트워크 상황과 서비스 방식에 따라 선택적으로 적용하고 있으며, VOD 서비스를 위해서는 CableLab의 ADI 메타데이터를 적용하고 있다. 향후 멀티디바이스 환경에서 IPTV 서비스를 위해서는 메타데이터에 대한 확장 연구가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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