최근 웹 어플리케이션 분야에서 많이 사용되고 있는 자바 바이트코드의 분석과 최적화 과정을 효율적으로 수행하기 위해 CTOC 프레임워크를 개발하였다. CTOC는 바이트코드에 대해 분석과 최적화를 수행하기 위해 E-Tree를 중간 표현으로 사용하는 eCFG를 생성한다. eCFG는 바이트코드에 대한 제어 흐름 분석에 적합하도록 확장한 제어 흐름 그래프이다. 또한, 바이트코드를 정적으로 분석하기 위해 E-Tree를 SSA Form으로 변환한다. 이러한 변환과정 중 프로그램의 많은 부분에서 루프가 발견된다. 하지만 기존의 CTOC에서는 루프에 대한 처리를 수행하지 않은 상태에서 직접 SSA Form으로 변환을 수행하였다. 하지만 SSA Form으로 변환 이전에 루프를 처리하면 더욱 효율적인 SSA Form을 생성할 수 있게 된다. 따라서 본 논문에서는 루프에 대한 처리를 효율적으로 하기 위해 E-Tree를 SSA Form으로 변환하는 과정 이전에 eCFG에서 루프를 발견하고 이와 관련된 루프 트리를 생성한 후 루프 벗기기를 수행하는 과정을 보인다.
사물인터넷의 활용은 4차산업혁명 시대의 핵심으로 다양한 데이터와 서비스를 축적, 융합, 분석하여 재활용하는 기본이 된다. 4차 산업혁명의 발전 속도와 사업 전환의 패러다임이 급격히 변화하고 예측하기 힘든 상황에서 사물인터넷을 연계하고 관리할 수 있는 시스템과 프레임워크가 요구된다. 본 논문에서는 국내 오픈소스이며 서비스인 OKMindmap에 사물인터넷을 접합하고 Node-RED 서비스를 연계하여 사물인터넷 관리시스템으로 개발하였다. 개발된 시스템은 OKMindmap의 장점과 프로세스적 프로그래밍이 가능한 Node-RED의 장점이 결합되어 쉽게 설치할 수 있으며 웹 브라우저 기반으로 사물인터넷을 연결하고 다양한 데이터 및 서비스 변환 및 연계를 할 수 있다. 라스베리파이에 카메라 모듈, 온습도 센서 모듈, 전동기 제어 모듈을 개발하여 기본적인 기능을 구현하였으며, 점차 아두이노와 SOC 등의 사용으로 연계 소자들을 확산해 나아갈 계획이다.
영상 미디어를 위한 사용자 인터랙션은 다양한 형태로 개발되고 있으며, 특히, 인간의 제스처를 활용한 인터랙션이 활발히 연구되고 있다. 그 중에, 손 제스처 인식의 경우 3D Hand Model을 기반으로 실감 미디어 분야에서 휴먼 인터페이스로 활용되고 있다. 손 제스처 인식을 기반으로 한 인터페이스의 활용은 사용자가 미디어 매체에 보다 쉽고 편리하게 접근할 수 있도록 도와준다. 이러한 손 제스처 인식을 활용한 사용자 인터랙션은 컴퓨터 환경 제약 없이 빠르고 정확한 손 제스처 인식 기술을 적용하여 영상을 감상할 수 있어야 한다. 본 논문은 오픈 소스인 미디어 파이프 프레임워크와 머신러닝의 k-NN(K-Nearest Neighbor)을 활용하여 빠르고 정확한 사용자 손 제스처 인식 알고리즘을 제안한다. 그리고 컴퓨터 환경 제약을 최소화하기 위하여 인터넷 서비스가 가능한 웹 서비스 환경 및 가상 환경인 도커 컨테이너를 활용하여 사용자 손 제스처 인식 기반의 입체 영상 제어 시스템을 설계하고 구현한다.
건설 엔지니어링은 과학기술과 지식을 접목하여 고부가가치와 일자리를 창출하는 대표적인 산업이지만 그 중요성이 저평가 되고 있다. 국토교통부의 자료에 의하면 엔지니어링 산업의 부가가치율(65.3 %)과 고용유발계수(14명 고용/10억 원)은 제조업의 3배 이상이다. 특히 시공 이전의 프로젝트 관리·기본설계 등 전방가치사슬은 총사업비의 10~15 % 미만임에도 불구하고 인프라 시설의 전체 가격과 품질을 좌우한다. 본 연구에서는 인프라 엔지니어링 플랫폼을 프로젝트 단위가 아니라 엔터프라이즈 수준의 플랫폼으로 개발하기 위하여 필요한 프레임워크, 도로 설계 업무 분류, 설계 지원 모듈 및 데이터베이스 구축 방향에 대하여 제시하고, 이를 바탕으로 클라우드 기반의 설계 플랫폼의 초기 버전을 개발하였다. 개발된 설계 플랫폼은 시간/공간 제약 없는 웹 기반 설계 업무환경을 제공하고, 해외사업 수주 및 경쟁력 확보에 크게 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 건설사업 프로세스의 통합 정보화를 위한 포털시스템을 제안하고, 이 시스템의 개발 및 운영에 대해 기술한다. 본 논문에서 제안된 포털시스템은 정책 결정이나 실질적인 업무를 담당하고 있는 기관사용자를 대상으로 한 기관포털시스템과 관련업체 및 일반 사용자를 대상으로 한 대민포털시스템으로 구성된다. 본 논문에서는 포털시스템의 개발 방법론으로 관리기법(Method/1)을 본 논문에 맞게 커스터마이징하여 사용하였으며, 자바 기반의 웹 어플리케이션 프레임워크를 적용하여 시스템을 개발했다. 포털시스템 개발 후에는 단계별 테스트를 실시하여 시스템의 품질을 향상시켰으며, 시스템의 안정적인 운영과 신속한 유지보수를 위해 Help-desk를 운영하고 사용자 및 운영자 교육을 실시하였다. 향후에는 외부 연계 기능 및 추가적으로 요구되는 컨텐츠를 개발할 계획이다.
최근 ECU(Electronic Control Unit)는 단순한 편의 기능을 넘어 여러 기능이 하나로 통합되고 있다. 이에 따라 ECU는 이전보다 더 많은 기능과 외부 인터페이스를 갖게 되었고, 다양한 사이버 보안 문제가 발생하고 있다. UNECE(United Nations Economic Commission for Europe) WP. 29는 증가하는 차량 사이버보안에 대한 위협을 고려해 UN Regulation No.155를 발표하여 차량 사이버 보안 관리 체계에 대한 국제 기준을 마련했다. 국제 기준에 따르면 차량 제조업체는 2022년 7월부터 CSMS(Cybersecurity Management System)를 구축하고, VTA(Vehicle Type Approval)를 받아야 한다. 그러나 국내에서는 이에 대한 준비가 미흡해 시행 시기를 조정해야 한다는 의견이 제기되었다. 따라서 본 논문에서는 요구사항의 CSMS 현황을 확인하기 위한 체크리스트와 식별된 갭(Gap)을 완화하기 위한 다양한 차량 보안 솔루션을 매핑 시켜주는 웹 기반의 솔루션을 제안한다.
기존 전시회 정보 제공 서비스는 전시회가 열리는 장소 주변의 관광지를 추천한다. 이러한 위치기반 추천의 경우 전시회의 내용과 관련이 없는 관광지를 추천할 수 있다는 한계점이 있다. 전시회 내용과 관련된 관광지를 관람객에게 추천함으로써 전시회에서 획득한 지식을 관광지에서 경험하는 데에 도움을 줄 필요가 있다. 전시회 큐레이터들이 전시회 내용과 관련된 관광지를 일일이 찾아 추천하는 방법이 있지만, 수작업이다 보니 큐레이터가 가지고 있는 배경지식의 범위 내에서만 추천이 가능하다는 한계점이 있다. 수작업에 따른 오류가 있을 수도 있기 때문에 자동화된 방법이 필요하다. 본 연구에서는 언어자원 빅데이터를 활용하여 전시회 내용과 관련된 관광지를 자동으로 추천하는 방법을 제안한다. 언어자원으로는 한국관광공사 LOD(Linked Open Data), 위키피디아, 국립국어원 사전 등을 활용했다. 단일 컴퓨터로는 이러한 대용량 언어자원을 효율적으로 처리하기 어렵기 때문에, 클라우드 컴퓨팅 프레임워크인 아파치 스파크(Apache Spark)에 기반하여 구현했다. 사용자가 웹브라우저를 통해 전시회 정보를 열람하면 본 알고리즘에 의해 추천된 관광지들을 같이 보여주는 웹인터페이스도 구현했다(http://bike.snu.ac.kr/WARP). 주요 전시회에 대한 관광지 추천 정확도에 대해 전문가 평가를 진행했다. 기존 방법에 비해 본 논문에서 제안한 방법의 정확도가 더 높았다. 본 연구를 활용하면 전시회 큐레이터의 수작업을 줄여줄 수 있고 전시회 관람자들을 관광지로 자연스럽게 유도할 수 있기 때문에, 전시산업과 관광산업 모두에게 도움이 될 수 있다.
본 연구에서는 온톨로지 이론을 고찰하고, 중학교 기술 가정 교과의 영양소와 식품구성탑 내용을 지원하는 온톨로지 기반 검색 시스템을 설계 및 구현하여 학습을 효율적으로 수행할 수 있도록 하는 방안을 제시하였다. Protege-2000 프레임워크를 기반으로 하여 영양소와 식품구성탑 검색 시스템을 구현하였다. 본 시스템은 XML 기반을 두고 있으므로 차세대 인터넷 기술인 시맨틱 웹과의 연동이 가능하며, 영양학 분야에 공유될 수 있는 의미구조를 제공하여 상호운용이 가능한 지식정보 시스템의 기반을 마련하였다. 아울러 학습자는 스스로 정보검색을 통해 지식을 구조화할 수 있으며, 교수자 역시 이를 교수 학습 과정에 직접 투입하여 학습자들의 학습 성취도 및 흥미 등을 파악할 수 있다. 또한 학습자는 본 시스템을 통해 교수학습과정 뿐 아니라 앞으로의 실생활에서도 온톨로지를 통해 지식을 내면화함으로써 균형 잡히고 건강한 생활을 영위할 수 있을 것으로 생각된다.
급변하는 웹과 모바일 환경에서 사용자 요구사항을 효율적으로 찾아내고 올바르게 시스템에 반영하는 것은 매우 중요하다. 본 연구는 모바일 프로그램에서 사용되는 댓글, Q&A, 불편사항 신고 등의 사용자 요구사항을 기반으로 웹과 모바일 프로그램을 변경하기 위한 요구사항을 정제하고, 정제된 요구사항의 우선순위를 결정하기 위한 전략을 제안한다. 요구사항을 정제하기 위하여 소프트웨어사업선진화포럼의 표준화 방안, 기 개발된 프로그램 구성도를 활용하여 요구사항을 그룹화 하였으며, 이를 PIECES 에 맵핑하여, 정제된 요구사항이 시스템에 유효하게 반영될 수 있는지 여부를 확인하고 정제하였다. 정제된 요구사항의 우선순위를 결정하기 위하여 첫째, 소프트웨어의 구조, 요구사항, PIECES 카테고리에 상대적인 가중치를 부여하고, 둘째, 각 요구사항에 대한 통합 점수를 구하여 부문 및 전체 점수의 상대적인 값을 구한다. 제안한 기법의 가능성을 검증하기 위해서 S 대학교에서 서비스하는 모바일 애플리케이션의 변경 요구사항을 15명의 업무 관련 이해당사자에게 설문한 결과로 그 유효성을 입증하였다.
과거 지리정보시스템은 고유의 독립적인 형식으로 지리 정보를 구축하여 서비스를 제공하여 왔으며, 최근에는 기존의 이질적인 지리정보시스템간의 다양한 지리 정보를 효율적으로 활용하기 위해 지리정보시스템에서의 상호 운용성 제공이 요구되고 있다. 이에 OGC(Open GIS Consortium)에서는 분산 환경에서 이질적인 지리정보시스템들간의 상호 운용성을 제공하기 위해 GML(Geography Markup Language)을 제안하였다. GML은 XML(extensible Markup Language)을 기반으로 공간 정보와 비 공간 정보를 포함하는 지리정보를 저장하고 전송하기 위한 인코딩 방법에 대한 명세를 제공하고 있다. 또한, GML은 웹 환경에서 맵 서버를 통해 지리 정보를 서비스하기 위한 인터페이스의 구현에 관한 명세를 포함하고 있다. 이에 GML 문서에서의 지리 정보와 기존의 지리정보시스템들이 가지는 지리정보간의 호환을 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 이질적인 지리 정보들의 상호 운용성을 제공하기 위해 GML 문서와 지리정보시스템간의 지리 정보를 사상시키는 기법을 제안한다. 이를 위해 기존의 지리정보시스템의 지리 정보를 GML 문서로 표현하는 방법과 GML 문서에 나타나는 지리 정보를 공간데이터베이스로 구축하는 방법에 대해 기술한다. 제안된 지리 정보 사상 기법을 통해 기 구축된 지리 정보간의 상호 운용성을 제공하여 웹 기반의 통합된 지리 정보서비스를 위한 프레임워크로 제공될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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