• 제목/요약/키워드: 웹 기반 게임

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REST 웹서비스 조합을 위한 객체변환 기법 (Object Conversion Technique for RESTful Web Service Composition)

  • 최민;문인영
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 춘계학술발표대회
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    • pp.21-24
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    • 2012
  • 최근 인터넷의 발달과 함께 웹을 기반으로 하는 클라이언트-서버 분산 구조의 웹서비스 시스템 구조가 점차 확산되고 있다. 게다가, 최근에는 스마트폰을 이용한 스마트폰 애플리케이션이 대중화 되면서, 웹 서비스의 활용이 점차 확대되는 추세이다. 웹을 기반으로 클라이언트와 서버 사이에 통신을 하기 위해서는 원격 프로시저를 정의한 인터페이스가 규정되어야 하며, 기존에는 W3C에서 정의한 WSDL를 사용하여 웹서비스를 기술하곤 하였다. 그러나, 이와 같은 기존의 웹서비스 기술 및 사용방법은 그 구성이 복잡하고 오버헤드가 큰 이유로 널리 활용되지 못하였다. 최근에는 스마트폰이 대중화 되면서 REST 웹서비스의 활용이 확산되는 추세다. SOAP 기반 웹서비스에 대해서는 서비스 조합에 대해서 충분히 다루어 졌으며, 어느정도 정리된 연구분야이다. SOAP 웹서비스는 기계가 인식하기 쉽도록 엄격한 규약과 인터페이스를 정의한 것이기 때문이다. 반면, REST 웹서비스는 최근 이기종(heterogeneous) 시스템 통합 및 스마트폰에서 서버 측 데이터를 접근하는 가장 유리하고 편리한 방법이다. 따라서, 그 활용방법에 대하여 많은 수요가 발생하고 있으나, 일반적으로 잘 소개되어 있지 않으므로 본 논문에서 REST Web Service Open API의 스마트폰 애플리케이션 개발의 활용방법을 소개한다.

Java를 이용한 3차원 레이싱 게임 개발 (Development of a 3-D Racing Game Using Java)

  • 정갑중;장재원
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2005년도 추계종합학술대회
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    • pp.627-630
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    • 2005
  • 본 논문은 웹기반 게임 소프트웨어로써 3차원 레이싱 게임 개발에 대한 논문이다. 웹을 이용한 클라이언트 접속자는 자바 애플릿을 이용하여 웹상에서 접근 가능하고 JAVA Bytecode의 다운로드에 의해 각 클라이언트 접속자의 하드웨어시스템에 무관하게 작동가능하다. 소프트웨어 구성은 뷰 포트 및 GUI 사용자 인터페이스기, 초기 공간 생성기, 이벤트 처리기, 쓰레드 관리기, 결과 분석기로 크게 5개의 부분으로 되어 있다. 뷰 포트 내의 백그라운드 이미지를 삽입할 수 있도록 하여 사용자에게 지역적인 관광 정보다 특정 홍보 이미지의 전달을 용이하게 하는데 응용이 가능하도록 이용할 수 있다.

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XML기반의 수강신청 관리 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Student Taking a course application Management System Based on XML)

  • 윤호군
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.104-112
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    • 2002
  • 효율적인 데이터 관리 및 처리를 위하여 XML이 웹 기반 웅용 시스템 에 적용되었다. 또한, ASP는 쉬운 웹 기반 프로그래밍의 구현을 가능하게 하였으며, UML은 시스템 모델링 기법의 새로운 대안으로 연구되고있다. 이에 관하여, 본 논문에서는 XML, ASP, UML을 이용하여 학생 수강신청 관리 시스템을 구현하였다. 이는, 학생모드와 관리자 모드로 구성되었으며, 효과적인 데이터 관리 및 처리를 위한 XML을 이용하였다. 또한, 시스템 분석 및 설계를 위하여 UML을 이용하였으며, 전체 시스템은 ASP로 구현하였다. 그리고, 데이터베이스는 MS-ACCESS를 이용하였으며, 웹 문서의 효율적인 활용을 위하여 Java Script 언어를 사용하였다.

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경영 모의 게임의 교육 효과에 영향을 주는 성공 요인에 관한 실증적 연구

  • 김상수;권동환;최은지
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2008년도 춘계학술대회
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    • pp.417-427
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    • 2008
  • IT기술의 발달은 사회 구성원들에게 기존의 방법과 다른 새로운 교육방법을 요구하고 있으며, 체험교육과 경험교육이 강조됨에 따라 웹 기반의 가상환경에서 체험교육을 할 수 있는 경영 모의 게임에 대한 중요성이 커지고 있다. 그러나 이러한 경영 모의 게임의 이점에도 불구하고 국내에서는 경영모의 게임의 활용도가 매우 낮은 편이며, 그 교육효과에 대한 실증적 분석도 미미하다. 따라서 본 연구에서는 경영 모의 게임의 교육효과에 영향을 주는 성공요인에 관해 실증적 분석을 수행 하였다. 분석을 위해 경영 모의 게임에 참가한 교육생을 대상으로 컨텐츠 특성, 참가자 특성, 교육환경 특성이 교육효과에 영향을 미치는가에 대한 통계분석을 수행 하였다. 통계 분석 결과, 컨텐츠 특성, 참가자 특성, 교육환경 특성은 게임의 교육효과에 영향을 미친다는 유효한 결과가 분석되었다. 통계적 분석 결과 도출한 성공 요인을 기초로 활용방안을 제시하였다.

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멀티캐스트 통신을 위한 웹 기반 세션 관리 프로토콜의 구현 (Implementation of the Web-based Session Management Protocol for the Multicast Communication)

  • 이수진;김재은;김은숙;강신각;강현국
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 가을 학술발표논문집 Vol.28 No.2 (3)
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    • pp.340-342
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    • 2001
  • 최근 인터넷 통신의 형태가 단순한 텍스트 위주의 데이터로부터 실시간 환경을 요구하는 멀티미디어 데이터 형태로 변하고 있으며, 사용자들간의 실시간적 상호작용이 필요한 원격회의나 인터넷방송. 다중 멀티미디어 게임 등에 대한수요가 증가하고 있다. 이런 응용 서비스들은 동시에 여러 사용자에게 같은 정보를 보내야 하며 이런 서비스들의 효율성을 향상시키기 위해서는 멀티캐스트를 이용한 통신이 요구된다. 멀티캐스트 통신에서는 각 참여자들의 특성 에 따라 세션이 생성되며 생성된 세션들의 관리가 필요하다. 본 논문에서는 멀티캐스트 통신을 하기 위해 필요한 웹 기반의 세션 관리 프로토콜을 구현하였다. 추후에는 구현된 세션 관리 프로토콜인 SMP(Session Management Protocol)와 함께 세션의 참여자들을 관리하기 위한 프로토콜인 MMP(Membership Management Protocol)를 구현하고 이 세션과 참여자 관리 구조를 바탕으로 세션 전송 프로토콜인 GMP(Group Management Protocol)를 구현할 계획이다.

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리눅스 기반의 독립형 플래시 재생장치의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Linux-based standalone Flash Player)

  • 전찬기;고정국
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.357-361
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    • 2005
  • 플래시는 웹 상에서 가장 많이 이용하는 기술로서 최근에는 다양한 하드웨어 플랫폼에서 플래시 컨텐츠를 재생할 수 있도록 소프트웨어 플래시 재생기를 휴대폰이나 PDA에 탑재시키는 추세이다. 본 논문에서는 애니메이션이나 게임, 광고처럼 다양한 분야에서 활용 가능한 독립형 플래시 재생장치를 리눅스 환경에서 구현하고 웹 기반의 관리 프로그램을 제공하여 사용자가 어디서나 플래시 재생장치를 효율적으로 관리할 수 있도록 하였다.

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REST 웹서비스 조합 운영관리 시스템 (Management System for REST Web Service Composition)

  • 최민;이원재
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 춘계학술발표대회
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    • pp.25-28
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    • 2012
  • 최근 인터넷의 발달과 함께 웹을 기반으로 하는 클라이언트-서버 분산 구조의 웹서비스 시스템 구조가 점차 확산되고 있다. 게다가, 최근에는 스마트폰을 이용한 스마트폰 애플리케이션이 대중화 되면서, 웹서비스의 활용이 점차 확대되는 추세이다. REST 웹서비스는 일반적으로 기업이나 공공기관에서 자사의 정보시스템의 특정 Open API를 제공하는데 많이 활용된다. 본 연구에서는 REST 웹서비스를 조합/탑재/운용하는 시스템을 제안한다. 본 시스템을 활용하면 서비스 개발자로 하여금 서비스를 조합한 웹서비스를 일반적인 객체지향언어를 통해 개발하고 컴파일 후 업로드 하면 손쉽게 서비스를 운용할 수 있다. 본 논문에서는 REST 웹서비스 조합/탑재/운용 시스템을 제안한다. 웹서비스 조합/탑재/운용 시스템은 REST 웹서비스 개발자로 하여금 웹서비스를 손쉽게 조합하여 컴파일한 후 업로드함으로써 손쉽게 조합 REST 웹서비스를 운용할 수 있도록 한다. 이를 통해 REST 웹서비스 개발자들은 일반적인 객체지향언어를 통해 개발하고 업로드 할 수 있으며, 본 논문에서 제안하는 시스템을 통해 REST 웹서비스를 운용할 수 있다.

패키지 투어 애플리케이션을 위한 디지털 게임 기반 콘텐츠 관리 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Digital Game-based Contents Management System for Package Tour Application)

  • 아리아 비스마 와휴타마;황민태
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권6호
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    • pp.872-880
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    • 2022
  • 본 논문은 패키지 투어에 참여하는 여행자들에게 관광 명소에 대한 정보를 디지털 게임 기반 학습(DGBL) 방식으로 제공하는 모바일 애플리케이션 개발의 핵심인 콘텐츠 관리 시스템(CMS)의 설계 및 구현 결과를 담고 있다. 설계 측면에서 이 CMS는 여행자 정보, 관광 명소 정보, 질문과 점수 구성 등 학습 게임 콘텐츠를 저장하는 데이터베이스, 저장 콘텐츠를 관리하기 위한 웹 애플리케이션, 그리고 모바일 학습 게임과의 연동을 위한 Rest API로 구성된다. CMS 구현을 위해 PHP 프로그래밍 언어와 MySQL 데이터베이스 관리 시스템을 사용하였으며, 성능 평가 결과 CMS와 데이터베이스 간에 0.77초에서 1.4초 사이의 평균 응답 시간을 보여줌을 확인하였다. 본 논문에서 개발한 CMS는 패키지 투어 여행자를 위한 모바일 학습 게임 구현에 실제 적용할 예정이며, 패키지 투어 그룹이 달라지더라도 게임을 재구성할 필요가 없는 융통성을 제공함을 알 수 있다.

웹기반의 효과적인 가상학습을 위한 구조화된 지식기반의 설계에 관한 연구 (A Study on the Design of Structured Knowledge-Base for the effective Virtual Learning Based on Web)

  • 김영미;황대준
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1999년도 가을 학술발표논문집 Vol.26 No.2 (3)
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    • pp.483-485
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    • 1999
  • 인터넷의 자유로운 접근을 통해 웹기반의 가상 교육이 널리 퍼지게 되었고, 웹에서의 교육이 하나의 교육의 형태로 자리잡게 되었다. 따라서 가상 교육을 통한 새로운 지식창조를 위한 인재양성을 위하여 정보 인프라와 정보서비스의 활용이 중요시되는 지식기반사호로 진입하고 있다는 점에서 종래의 단순한 지식 전달에만 중요시되었던 가상교육의 학습형태에서 벗어나 새로운 지식의 창출을 도와주는 바람직한 지식정보화 방향정립이 필요하다. 이를 통해 본 논문은 학습 정보를 구조적으로 구성하고 관리하여 학습자에게 빠른 피드백과 적응적인 학습물을 제공한다. 또한, 능동적인 학습내용의 체계화로 학습자 스스로 학습에 대한 주도적인 역할하며 전달받은 정보를 자신의 내면적 지식으로 바꿀 수 있는 빠른 학습효과를 가져올 수 있다.

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프로슈밍 플랫폼으로서 웹2.0의 네트워크 경제학

  • 김도훈
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2007년도 추계학술대회
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    • pp.402-407
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    • 2007
  • 웹2.0이라는 개념과 트랜드는, 개방성, 사용자 참여, 집단 지성, 인간중심의 IT 서비스 등을 키워드로 하는, 플랫폼 기반 비즈니스 모델을 통칭한다. 전세계적 블로그 열풍이나, Googlization으로 불리기도하는 주요 웹포탈의 성장은 이러한 현상을 뒷받침하는 증거이며, 미래 인터넷 시장을 개척하는 엔진으로 자리잡고 있다. 그런데 웹2.0을 기술적으로(descriptive) 소개하거나 관련된 요소기술에 대한 문헌은 많음에도 불구하고, 이러한 현상을 경영/경제학적 시각에서 체계적으로 분석한 연구는 의외로 많지 않다. 본 논문에서는 기존의 웹(웹1.0)과 웹2.0 서비스 모형을 경영 경제학적 관점에서 구조화하고, 이들 서비스 모형을 Stakelberg 게임의 관점에서 분석한다. 특히 본 연구에서는 웹2.0의 다양한 국면 중에서 프로슈밍(prosuming)에 초점을 맞춘다. 분석 결과, 웹2.0에서 사용자 후생이 웹1.0에 비해 크게 증가한다는 것을 확인할 수 있었다. 또한 사용자 스스로 맞춤화된 정보를 창출하는 노력과 한계편익간의 비율을 나타내는 ${\delta}_c$('고객화 요소'로 부름) 분포의 범위(파라미터 ${\delta}$)가 사회후생에 중요한 역할을 함을 발견하였다. 이는 고객화 요구의 다양성이 커짐에 따라 사용자 후생을 비롯한 사회후생도 증진됨을 의미한다.

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