본 논문은 Web 2.0과 UCC의 개념적 논리와 기술적 진화과정을 분석하고 이를 통하여 획득할 수 있는 경제적 효과와 경영정보측면에서의 전략적 활용방안에 대하여 분석하였다. 이를 위하여 웹서비스나 텔레코즘의 법칙, 네트워크 효과 등과 같은 기술적 개념은 물론 최근 자주 언급되고 있는 롱테일의 경제나 네트워크의 경제와 같은 경제적 원리까지를 상호 연관시켜 고루 검토하였다. 특히, 최근 UCC의 형태로 실현되고 있는 Web 2.0의 원리가 이른바 분산된 다수의 결집을 통하여 경제적 효과를 끌어낸다는 '결집의 경제'와는 어떠한 관계가 있는지를 여러 가지 사례를 통하여 다각도로 분석하였다. 아울러 이를 통하여 향후 발전추세를 예측하고 기업측면에서의 시사점을 도출함으로써 Web 2.0과 UCC의 구체적 적용방안을 제안하였다.
차안에 탑재되는 차량용 헤드유닛은 AVN(Audio, Vedio, Navigation)에서 외부 기기 및 인터넷과의 연동을 통한 IT 융복합 서비스가 제공되는 차량용 인포테인먼트 시스템(In-Vehicle Infortainment, IVI)으로 진화하는 추세이다. IVI 시스템에서는 3G, WiFi, Bluetooth 등을 통하여 인터넷 접속이 가능하고, 이러한 인터넷 연결을 기반으로 다양한 인터넷 서비스를 제공할 수 있다. 이러한 인터넷 서비스 중 웹 저장소 연동 응용 서비스는 사용자의 다양한 단말들간에 콘텐츠를 공유할 수 있도록 하는 서비스이다. 웹 저장소 연동 응용에서는 사진/음악/동영상/문서들에 대하여 서버와의 접속을 통해 공유할 수 있는 기능을 제공하며, 이러한 응용이 사용되는 장소가 차량 안이다 보니, 운전에 방해가 되지 않는 사용자 친화적이고 직관적인 인터페이스를 제공해야 한다. 이러한 요구사항들을 충족하는 차량용 웹 저장소 연동 응용프로그램에 대하여 제안하고자 한다.
본 연구는 직접 경험하지 않고는 그 가치를 예측하기 힘든 경험재의 속성을 갖고 있는 문화 콘텐츠의 활용 방식을 보여주는 OSMU(One Source Multi Use)가 원작의 장르에 따라 상이하게 전개되는 현상에 대해 살펴보기 위해 진행되었다. 이에 본 연구에는 원작의 형태를 웹소설과 웹툰으로 구분하여 각 경우에 있어서의 OSMU의 진화 경로에 대해 조사하고, 또한 이러한 경로를 한국과 중국 사례를 비교하여 어떠한 차이가 있는가에 대해 고찰했다. 이를 위해 한국과 중국에서 1999-2012년에 발표된 웹소설 및 웹툰 형태의 콘텐츠를 각각 4개씩 선정하여 원작의 형태에 따라 OSMU 진행 방식이 스토리 활용방식과 캐릭터 활용방식에 있어서 어떤 차이를 보이는지 분석했다. 그 결과 웹소설이 원작인 경우 웹툰에 비해 제한 없이 다른 형태의 콘텐츠로 활용이 되었던 것을 발견할 수 있었는데, 이 결과는 이미지를 동반하지 않는 소설에서 발생할 수 있는 상상력이 다른 형태의 콘텐츠로 활용되는 것에 더 용이하기 때문인 것으로 추측할 수 있다. 또한 스토리와 캐릭터 활용방식에 있어서도 한국에서는 두 방식이 순차적으로 진행되었던 반면에 중국에서는 동시대에 병행되었다는 차이가 존재한다는 것을 발견했다.
2003년은 웹디자이너를 포함한 웹관련 종사자들에게 그리 큰 뉴스가 없었던 한해였지만, 플래시MX2004가 발표된 해였다는 점은 여러 사람들의 기억에 남아 있을 것이다. 발표된 지 반년이 지난 시점에서 플래시 MX2004의 발전된 기능들을 다시금 살펴보는 시간을 마련했다. 또한 4월호에 소개했던 X인터넷의 새로운 다크호스로서의 플래시에 대한 이야기도 계속 짚어보도록 하겠다.
웹 앱은 빠르게 진화하며 나날이 복잡해지고 있다. 이에 따라 웹 앱의 검증(validation & verification)이 웹 앱의 개발 및 유지보수를 위해 더욱 중요해 지고 있다. 효율적인 검증을 위해서는 웹 앱 실행 시 일어나는 웹 컴포넌트 사이의 협력 과정(collaboration)에 대한 이해가 선행되어야 한다. 이를 위해 본 논문에서는 웹 페이지 요청 시 페이지 생성을 위해 실행되는 웹 컴포넌트와 이들의 협력 과정을 자동적으로 추출하는 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 복잡한 웹 개발 언어 및 기술에 덜 의존하는 동적 기법이며 웹 앱 소스를 블랙박스로 보고 웹 앱의 기능 변화 없이 협력 과정을 추출한다. 오픈 소스 웹 앱에 적용하는 실험을 통해 제안하는 기법의 유효성을 확인할 수 있다.
현재의 e-비즈니스 환경은 단순히 웹사이트를 구축 및 운용하는 차원을 넘어, 시간이 지남에 따라 급격한 진화 과정을 거치고 있다. 진화의 초점으로 떠오르고 있는 웹서비스 중 SAML(Security Assertions Markup Language)은 사용자 인증 정보 교환에 관한 프레임워크로 OASIS XML 보안 서비스 기술 위원회(OASIS XML-Security Service Technical Committee)에서 표준화 작업을 진행하고 있다. SAML은 S2ML(Security Services Markup Language)의 원리와 구조를 재사용해서 S2ML의 이점을 공유 하고 Single Sign-On, 인증 서비스, B2B Transaction, Sessioning같은 기능을 가진다. 그로 인해 다양한 정책기반의 산업에서 보안 시스템, 자바 어플리케이션 서버, XML 메시징 프레임워크와 오퍼레이팅 플랫폼사이에 인증, 승인과 함께 프로필 정보를 교환하기 위해 사용된다. 본 논문에서는 SAML의 범위와 목적 그리고 유즈케이스 모델과 시나리오를 통해 기본 구조와 쓰임새에 대해서 알아본다.
XML은 웹문서 기술을 위한 표준과 모들 유형의 정보에 대판 데이터 기술 언어로써 점차 그 사용 폭을 넓혀가고 있고 특히 E-commerce(인터넷 전자상거래)를 위한 웹문서 표준으로 자리를 잡아가고 있다. 또한 최근에는 이동전화를 사용하여 데이터 통신을 하는 WAP 즉 WML 역시 이동진화의 보급으로 인해 사용 폭이 매우 급속히 증가되고 있고 이로 인해 M-commerce(모바일 전자상거래)의 관심 역시 커지면서 WML이 M-commerce를 위한 표준이 되고 있다. 하지만 웹에서 작성된 XML데이터를 WML로 변환하는데 있어서 수작업으로 변환해야 하는 문제점을 안고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위한 방안으로써 모바일 인터넷 통신을 위해 임의의 XML문서를 자동으로 WML문서로 변환하여 즉시 원하는 XML데이터를 WML로 변환 가능하여 E-commerce와 M-commerce간에 원활한 데이터 변환이 가능한 시스템을 구현한다.
데이터베이스 시스템은 웹의 발달과 함께 웹 데이터베이스라는 새로운 단계로 진화하고 있다. 웹 데이터베이스에서는 다양한 데이터 소스의 통합이 가장 큰 이슈로 미디에이터에서 각 래퍼가 가져온 스키마를 통합하는 작업을 수행한다. 미디에이터에서는 이와 같이 데이터 소수의 통합 외에 사용자에게 질의를 각 데이터 소스에 대하여 재작성 하는 기능이 중요하고 이에 대한 다양한 연구가 진행 중이다. 이때 질의를 각 소스가 처리할 수 있는 부질의로 재작성 할 때 필요한 개념이 capability이다. 본 논문에서는 capability를 기반으로 한 질의 시스템에서 사용자에게 제공되는 뷰와 질의에 대해서도 capability를 적용한 사용자 기반 capability 기법을 제안한다. 지금까지 타 연구에서는 소스에 대한 capability만을 고려하여 질의를 재작성 하였지만 본 논문에서는 사용자 기반의 capability를 함께 고려함으로써 사용자 요구사항을 충족시키면서도 비교적 간단한 분석과 매칭 과정에 의해 컴파일 시간 내에 계산이 가능하도록 하는 알고리즘을 제시한다. 또한 네트워크의 문제 등으로 인해 소스 중 일부분이 사용할 수 없는 상황인 경우 소스에 대해 active selection이 가능하도록 하여 대체 질의를 생성할 수 있게 하였다. 간단한 구현과 제시한 기법이 비용을 절감하는 실제적인 방법이며 타 연구와의 비교를 통해 좋은 성능을 가짐을 보인다.
생활 속 사물들을 유 무선 네트워크를 이용하여 상호 연결하고 정보를 공유하는 환경을 사물인터넷이라고 한다. 즉, 인터넷을 기반으로 모든 사물을 연결하여 사람과 사물, 사물과 사물 간의 정보를 상호 소통하는 지능형 기술 및 서비스로서 기존의 유선 통신 기반 인터넷 및 모바일 인터넷보다 진화된 다음 단계의 인터넷을 의미한다고 볼 수 있다. 이러한 사물인터넷은 가전제품을 비롯한 전자기기뿐만 아니라 원격검침, 헬스케어, 스마트홈, 스마트카, 스마트팩토리 등의 다양한 분야에서 가정 및 산업용으로 응용되고 있다. 본 논문에서는 임베디드 디바이스를 사용하여 가정의 전자기기를 사용환경을 구성하고 이러한 장치들과 소통하고 제어할 수 있는 웹 기반의 플랫폼 환경에 대하여 제안한다.
이 연구는 인터넷 웹에서의 참 뜻을 바로 소통될 수 있도록 가시적인 시각구조에 협력 학습의 형태로 진화 되어질 Mashup Web의 디지털 멀티미디어 표현기술(記述)을 연구하고, 그 설계와 구현을 하였다. 이 기술은 작성된 웹에 접한 사용자의 접속위치정보, 서비스이용 형식(pattern)을 학습 받는 시스템으로 추적(Tracking)되는 기능이 요구자에 새로운 정보로 탐색과 습득할 수 있도록 추론 정보를 선 처리(pre-operation) 받을 수 있게 하는 Mashup 정보표현기술이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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