본 연구의 목적은 1) 소설 속 지명 데이터베이스(DB)를 구축하고, 2) 확장 가능한 지명 DB를 위해 자동으로 지명을 추출하여 데이터베이스를 갱신하며, 3) 데이터베이스 내의 소설지명과 용례를 검색하고 시각화하는 파일럿시스템을 구현하는 데 있다. 특히, 학습자료(training)에 해당하는 말뭉치(corpus)를 확보하기 어려운, 소설지명과 같이 현재 잘 쓰이지 않는 개체명을 자동으로 추출하는 것은 매우 어려운 문제이다. 효과적인 지명 정보 추출용 학습자료 말뭉치 확보 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 이미 수작업으로 구축된 웹 지식(어휘사전)을 활용하여 학습에 필요한 충분한 양의 학습말뭉치를 확보하는 방안을 적용하였다. 이렇게 확보된 학습용 코퍼스와 학습된 자동추출 모듈을 가지고, 새로운 지명 용례를 찾아 추가하는 지명 데이터베이스 확장 도구를 만들었으며, 소설지명을 지도 위에 시각화하는 시스템을 설계하였다. 또한, 시범시스템을 구현함으로써 실험적으로 그 타당성을 입증하였다. 끝으로, 현재 시스템의 보완점을 제시하였다.
최근 소설 네트워크 서비스(Social Netwrok Services)를 활용한 소설 태깅 서비스에 대한 연구가 활발하게 진행 중이다. 특히 태그 기술을 이용한 협력적 태깅 시스템(collaborative tagging system)은 북마크, 문서, 사진, 동영상과 같은 웹 자원을 조직화하고 공유할 수 있는 수단으로 제공하고 있다. 그러나 광고 홍보 목적을 가진 스패머들은 콘텐츠와 관련 없는 태그를 달아 놓아 검색 키워드와 무관한 결과 값이 검색되어 웹 검색 서비스를 이용하는 사용자들에게 불편을 주고 있다. 따라서 본 연구에서는 콘텐츠와 태그의 연관성을 높이기 위해 태그에 일반 사용자가 유사도를 입력할 수 있는 추천 시스템을 적용하여 순위 조작 방지방법을 제안하였다.
소설의 세계에서 인물, 즉 캐릭터의 성격을 규정하는 것은‘심리’이다. 즉 그 혹은 그녀의 정신세계, 심리상태가 캐릭터를 규정하는 핵심이었다. 그래서 스토리 구조를 결정하는 데에도, 캐릭터의 심리가 중요한 것이 됐다. 그러나 소설과 달리, 디지털콘텐츠에서 인물의 특성을 규정하는 가장 중요한 축은‘행동’과‘외양’이다. 게임에서 인물의 심리라는 것이 도대체 무슨 소용이 있단 말인가. 웹에 등장하는 캐릭터(이를테면 미니홈피의 미니미)의 정신세계에 도대체 누가 관심을 가진단 말인가.
본 논문에서는 한국 가상현실 게임소설에 나타난 게임과 소설의 재매개 양상을 분석하고, 이를 통해 한국 가상현실 게임소설의 서사적 특징을 도출했다. 나아가 웹을 기반으로 삼는 한국 게임소설이 대중문학으로서 확장될 수 있는 가능성을 모색하는 데에 그 목적을 둔다. 한국 가상현실 게임소설에서 주인공은 20대 남성으로, 신자유주의 사회에서 소외된 계층이자 결핍된 성과주체로 설정된다. 이들은 현실 세계의 결핍요소 때문에 가상세계로 진입하는데, 이 때 해외 게임소설에서 강조되는 가상세계로의 접속 방법 및 과정 등이 국내 소설의 경우 소략하게 제시된다. 또한 한국 가상현실 게임소설의 주인공이 수행하는 반복적 행동은 자기 파괴적인 노동의 범주에 속하며, 주인공은 나르시시즘적 징후를 보인다. 마지막으로 한국 가상현실 게임소설에서는 마법원이 흐릿하게 나타나면서 현실 세계와 가상세계가 연계되어 나타난다. 이 과정에서 가상세계가 현실의 문제를 해결할 수 있는 대체적 공간으로 기능한다. 이러한 서사적 특징은 북미 유럽 등과 차별적인 한국 게임소설만의 특이점이다.
이 연구는 익숙한 장르 문법이나 코드 활용이 자유로운 대중문화콘텐츠의 특성이 반영된 웹소설, 특히 로맨스판타지 장르의 '책빙의물'의 특성에 주목하였다. 주인공이 자신이 현실세계에서 읽은 작품 속으로 들어가는 상상력은 웹소설의 기존 장르문법을 재해석한 것으로, 이 모티프를 연구하는 것은 장르 내 상호텍스트성 검토에 유의미하다. 로맨스 판타지 장르에서 책빙의물은 일반 판타지 장르(퓨전판타지, 현대판타지 등)와 차이점을 보이는데, 장르의 젠더적 특성을 드러내는 데도 이 연구의 목적을 들 수 있다. 이 연구는 책빙의물이 기존 서사에 대한 상호텍스트적 해석에서 탄생되었으며, 따라서 차원이동, 회귀, 대체역사물과 친연성을 갖는다고 보았으며, 팬픽션의 글쓰기 규범을 참고했다고 보았다. 이를 통해 앞으로 기존 서사의 재조합과 장르 간 간섭이 지속될 것을 예측할 수 있었다. 다음으로 로맨스판타지 장르에서의 책빙의물은 주변인이 주인공이 되어 서사를 전복함에도 상당히 보수적이고 자기계발적인 논리를 드러낸다고 보았다. 등장인물들은 현실세계의 미래지식을 활용해 파멸이 예언된 생존세계에서 투쟁해야 한다. 윤리적이고 자조(self-help)적인 주체의 등장은 흥미롭지만, 한편으로 로맨스가 인물들의 생존과 성취의 한 방식이라는 점에서 보수성을 살펴볼 수 있었다. 이 연구는 로맨스판타지 장르에서 상당히 빠르게 시작된 책빙의물의 특성을 검토하고 그 등장배경과 특성을 검토했다는 점에서 연구의의를 갖는다. 물리적인 작품 수합에 한계가 있고, 플랫폼이 한정되었다는 한계가 있었다. 위의 한계는 추후 등장하는 작품들을 좀 더 검토하며 보완하고자 한다.
본고는 1980년대 문고본 로맨스 소설의 독자 상정과 출판 전략을 '하이틴'이라는 기호로 살펴보려 한다. 저널리즘에서 사용되었던 '하이틴'이라는 기호에 어떤 함의가 포함되어 있는지, 1980년대 문고본 로맨스 시리즈의 출판 현상을 통해 확인하는 것이 이 글의 목적이다. 문고본 로맨스 중에서도 캐나다 출판사 '할리퀸(Harlequin)'의 로맨스 시리즈의 해적판/정식판본과, 같은 독자를 상정하고 출간되었던 잡지 매체의 광고 홍보 문구를 토대로 연구를 진행하였다. 1970년대부터 대중매체는 10대 청소년을 하이틴으로 바라보고 이들을 중요한 소비주체로 호명한 바 있다. 하이틴이 교복을 입은 10대 청소년, 그중에서도 주로 여학생을 일컫는 용어였다면 1980년대 '하이틴' 역시 새로운 소비주체로 상정되었고, 출판 시장에서는 이들을 포섭하기 위한 여러 출판 전략을 내세웠다. 『하이틴 로맨스』를 비롯한 문고본 로맨스는, '하이틴'이라는 독자들을 10대 후반 여학생, 베스트셀러/밀리언 셀러에 민감한 소비주체, 사랑과 연애 이야기를 독서하는 취향을 가지며, 미·서구 문화에 호의적인 독자로 상정하였다. 1980년대 이후 문고본 로맨스 시장은 침체되었지만, 독자들은 '할리퀸' 시리즈를 수용-로컬화하여 '로맨스'라는 장르소설의 명맥을 계속해서 유지해왔다. 웹소설이라는 새로운 매체가 부상함에 따라 로맨스 장르에 대한 관심이 폭증하는 현재, 이 연구가 (여성)독자와 로맨스 독서/향유에 대한 다양한 논의를 이끌어내는 시작점이 될 것이라 기대한다.
복잡계 과학의 발달에 따라 많은 사회 네트워크들이 분석되고 있다. 사회 네트워크는 현재 인문, 경제, 웹 사이언스 등 다양한 분야에 응용되고 있다. 최근, 소설의 등장인물을 이용한 네트워크와 실제 사회 네트워크의 특성을 비교하는 다양한 연구가 진행되고 있다. 그러나 기존의 등장인물 네트워크는 대부분 미리 정리된 인명사전을 이용하므로 주요한 몇몇 인물들 사이의 연관성은 밝힐 수 있으나, 한번 이상 등장한 모든 인물의 전체적인 사회적 구조는 설명하지 못하고 있다. 본 연구에서는 소설로부터 등장인물을 직접 추출하고, 등장인물 사이의 거리를 사용하여 상관관계를 설정하여 네트워크를 구축한다. 제안방법은 소설 텍스트로부터 등장인물의 출현빈도와 등장인물들 사이의 연관성의 발생 빈도를 이용하여 연관성 가중치를 구할 수 있으며, 이 연관성 가중치를 사용하여 노드의 수를 조절하여 K-critical 네트워크를 구성한다. 제시한 K-critical 네트워크는 분석대상 소설에 등장하는 인물들끼리 얼마나 긴밀하게 연관되어 있는지를 정량적으로 파악하는 매우 중요한 정보를 줄 수 있음을 실험을 통하여 제시할 수 있었다.
본 논문은 오픈 API를 이용하여 다국어 정보검색 시스템을 모델링하는 방법론을 제시한다. 웹 2.0이 대두되면서 웹 2.0의 개념을 활용한 기술들이 발달하고 있는데, 그 중 한 기술이 오픈 API이다. 기업에서 개발한 새로운 서비스나 기능, 데이터 등을 API로 공개함으로써 사용자들이 공개된 API를 이용하여 새로운 서비스를 쉽게 개발할 수 있게 되었다. 본 연구에서는 구글, 플리커, 유튜브, 네이버, 다음 등의 사이트에서 제공하는 오픈 API를 이용하여, 다국어 정보 검색 시스템을 구현하였다. 구글 번역 API를 이용하여 한국어 질의어를 검색 대상 언어(영어, 일본어, 중국어 등)로 번역한 후, 소설 웹 사이트(플리커, 유튜브, 다음, 네이버 등)의 정보를 검색하고, 검색된 결과 내 텍스트를 다시 한국어로 번역한 후, 통합된 검색 결과를 사용자에게 보여준다.
첨단 정보통신과 모바일 산업의 성장으로 블로그, 소설네트워크 서비스와 같은 사람과 사람, 또는 사람과 정보를 연결, 공유하고 상호 작용할 수 있는 웹 기반의 소셜미디어 산업이 성장하고 있다. 이에 따라 활발히 공유되고 있는 콘텐츠들의 형식도 단순 텍스트에서 위주에서 이미지나 동영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠로 변화되고 있다. 이전에는 멀티미디어 콘텐츠 제작이 전문가만의 영역으로 간주되었지만, 최근에는 방대한 양의 콘텐츠들이 UCC 형태로 제작되어 일반 사용자들의 강한 창조적 열의를 느낄 수 있다. 하지만 일반 사용자가 멀티미디어 콘텐츠를 제작하기 위해서는 여전히 콘텐츠 제작 도구 기술 습득 및 제작에 많은 시간이 필요하다. 또한 제작된 콘텐츠들의 품질도 전문가들의 결과물에 비해 만족스럽지 않은 것이 사실이다. 그래서 본 논문에서는 언제 어디에서 누구나 쉽게 멀티미디어 콘텐츠를 제작할 수 있고 그 콘텐츠의 품질도 고려한 웹 기반 자동 영상 제작 시스템을 개발하였다.
본 연구는 웹드라마 산업이 발달함에 따라 관심이 증폭되는 시점에서 웹드라마 흥행에 미치는 요인이 무엇인지에 대해 실증적으로 검증하고자 하였다. 기존 연구는 웹드라마의 현황분석이 주를 이루고 있으며 웹 드라마의 흥행에 영향을 미치는 요인에 대한 연구가 부족하였다. 따라서 본 연구는 웹드라마의 누적 조회수의 누적 랭킹을 제공하고 있는 사이트인 컨스TV를 통해 2016년 2월 1일부터 2016년 3월 1일까지의 기간에 상영된 누적순위 1위부터 100위를 대상으로 팬덤의 유무가 웹드라마 흥행에 미치는 영향에 대하여 연구 하였다. 연구 결과 팬덤은 웹드라마의 흥행에 긍정적인 영향을 주었는데, 원작(웹툰, 웹소설)이 있는 경우와 아이돌이 출연하는 경우 웹드라마 흥행에 유의미한 관계가 있는 것으로 분석되었다. 또한 팬덤이 웹드마라에 미치는 긍정적 영향은 웹드라마의 정기 구독자를 나타내는 채널구독자수를 통해서 이루어진다는 매개효과를 발견했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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