This study empirically examines the effects of regulation on online gaming. Going beyond ad hoc heuristic approaches on individual behavior, we investigate the effects of regulation on dynamic changes of games or service providers. In particular, we propose three theoretical perspectives: social influence to investigate the regulation effect, the role of prior experience to determine the difference in the regulation effect size through users' prior experience, and network externalities to discover the difference in the regulation effect size according to the number of users on an online gaming platform. We use the vector autoregression methodology to model patterns of the co-movement of online games and to forecast game usage. We find that online gamers are heterogeneous. Therefore, policy makers should make suitable regulations for each heterogeneous group to effectively avoid generating gaming addicts without interrupting the economic growth of the online gaming industry.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.10a
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pp.183-184
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2016
This study aims to suggest relaxed regulation plans for web-board games by analyzing regulations on gambling games with online and mobile platforms. One of the controversial issues in the South Korean game industry these days is legal regulations related to 'gambling'. Gambling is one of its ambivalent factors, which is necessary for fun of these games but has risks of overindulgence and addiction. This study analysis the web-board enforcement ordinance from Feb. 2014 and current relaxed regulation. Moreover, we find the plan which will be relaxed to regulation under what safety net. We propose the solution of web-board regulation policy which is available for an adult.
This research aims to inquiry the present state of online game industry and related laws and investigate the nature and feature of the web-board game policy through the case of web-board game operation in China. We reviewed China local literature of online mobile game industry and inspected foreign entry, copyright protection, safety audit, distribution, and shop in China laws related to online game. We examined the game operation of the most famous 'Bianfeng' game company among China web-board game and considered how the charge and exchange for game money is made at issue. The result was revealed that money exchange was made in twilight zone neither legal nor illegal due to dual feature of China law. It is an ambiguous judgment that did not take a strong prohibition. However, we found that minium regulation was gone just in case social trouble happened. The result of this research will expect to help Korea regulation authorities and game company that have plans to enter China market the guideline for game operation policy.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.10a
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pp.122-124
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2014
Currently mobile game market has expanded rapidly due to the development of smart phone. In addition, mobile web board game has been developed consistently. However, several problems appear in users' usability. That is why the user who plays game do not satisfy in aspect with usability. The objective of this research analyses the factors to investigate the efficiency and the accuracy among usability those in web board game based on smart phone. We conduct to research the efficiency and the accuracy in traditional usability literatures and derive the proper usability factors based on smart phone. We expect to provide the guideline related on usability in mobile board game in the future.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2015.10a
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pp.388-389
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2015
After being enforced web board game enforcement ordinance, the majority manufacturer of sales that had been operating a web board game was greatly reduced. This restriction is true and that it had a significant impact in preventing exchange and gambling resistance, abnormal use has occurred to still bypass. Therefore, in this study, you can either leave a note of the 'Web Board' sunset enforcement ordinance, and how the debate any changes are necessary and alternative dimension approach, especially we try to study an unusual user patterns that utilize the game system of responsibility as an alternative.
Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.9
no.6
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pp.109-115
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2014
Sales of online games companies that began from the small and medium-sized ventures, have grown to billions or hundreds of million dollars to target the global market. The issues related with industrial policies and regulations for game industry gain attentions. In particular, the Korean government has strengthened the relevant regulations of the webboard game service across many departments within the government such as Media Rating Commission, Game Products Administrative Committee, Ministry of Culture, Tourism and Sports, and Ministry of Female and Family. In this study, we analyze the effects of government regulation on webboard games using a VECM(Vector Error Correction Model). We have acquired the Gametrix time-series data during a year since July 2013. Having the co-integration estimated in the analysis process, we attempt to identify the long-term equilibrium relationship within webboard game industry and predict use time in near future. The results show that the use time has decreased to a third to a fourth comparing to the initial value at the beginning point in 2013. Two representative webboard games are exposed to the significant risks to have less or no use time. Additionally, we discuss the issues of the overall game industry influenced by the changes of webboard games.
This study is an attempt to find out the meaning of game to middle-aged women who enjoy internet web board game as part of the leisure. In order to discover the perceptions and emotions of middle-aged women regarding game, in-depth interviews with the five women of 48 to 63-year-old were conducted. The results are: First, the web board games to middle-aged women is an opposition of labor, but at the same time a part of day-long procedure of labor. Second, most middle-aged women are not in an autonomous environment where they can pursue active hobbies. Third, middle-aged women do not tolerate sacrificing money or housework on game because the web board games are regarded as a worthless activity. Finally, middle-aged women do not transform the existing social relationships into online relationships, nor form new social relationships through internet. Based on these results, we could draw a rough picture overviewing the gaming experience of middle-aged women, which has been more or less ignored in academic field. game experiences; middle-aged women; web board game; leisure/labor; game culture;
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.20
no.11
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pp.2039-2044
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2016
This study aims to investigate the safety instrument to prepare the policy alternative for social web-board game which will be developed to base on social network in the future although social casino game is not available in Korea now. We reviewed several literature about responsible game system applied to especially U.S. New Jersey, responsible gambling system acted in the being advanced all countries. Game experts built up user protection model as previous work to prepare the law and policy which such a responsible game system will apply for current web-board gaem and future social casino game. As a result, this research revealed that standard of judgement which can identify four kind of addiction danger user group are raised. We expect to help this user protection alternative to provide the law and policy instrument for future social casino game and complement the problem of current web-board enforcement.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.10a
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pp.181-182
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2016
The game policy in China takes the way of promoting the development of domestic enterprises through protecting the growth of those. In order to improve the development of domestic game industry, it will maintain the policy that restrict the import of overseas game. However, as to the domestic enterprise, it will develop the aid policy in the form of encouraging overseas export. For the characteristics of wide audience, long life term and easy to be developed, the class game of flags and cartes has become a very significant field of game industry. But for the gamble characteristics of the class game of flags and cartes, it also becomes the center for the government of making regulations and policies. This research aims to analysis the china game policies for the class game of flags and cartes and to find the strategy to entry into the china.
This study looks into the usage pattern in online games based on genres and socio-demographic characteristics. Compared to the prior studies that adopted survey as their main research method, this study has analyzed the actual data of game login records and adopted parametric modeling and mathematical approach. In terms of the socio-demographic characteristics, the following facts were confirmed: men > women by gender, students > white-collars > housewives > blue-collars > self-employed > jobless(etc.) by occupation, college graduates > K-12 students > high-school graduates > undergrads & grads by academic background, 3∼5 million > 1∼3 million > over 5 million > less than 1 million by income levels, and not married > married by marital status. In terms of genres, the population of the players is in the order of web board games, RPG, action/racing/shooting, and sports. The RPG game is confirmed to have a higher level of MCR (Max Concurrent User Ratio) than any other genres. On the other hand, the hypothesis on the difference in Repeated Use Ratio according to genres is rejected. This study has also confirmed that interactions exist between gender and age; genre and gender; genre and age among online game users, and conducted post-hoc analysis about those interactions.
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