본 연구는 초기수용자를 대상으로 수집자공급형 웹기반 학술정보데이터베이스의 사용성에 대한 정량적 및 정성적 평가를 실시하고, 개인의 특성에 따른 사용성 평가에 있어서의 차이를 분석한 탐색적 연구이다. Kolb 학습유형, 성별, 이용자교육 참가여부와 같은 이용자의 특성에 따른 탐색소요시간과 이용자 관점에서의 사용용이성, 용어이해도, 주제분류 이해도 및 만족도에 있어서의 차이가 있는지 살펴보았다. 분석 결과, Kolb 학습유형에서의 동화적 학습자와 조절적 학습자 간에 탐색소요시간에 있어서 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 사용용이성과 용어이해도에 대한 인식에 있어서 성별에 따른 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 그러나 이용자교육 참가여부에 따른 탐색소요시간과 사용성 인식에 있어서는 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않았다.
영재들의 잠재 능력을 최대한으로 발현시키기 위해서는 영재들의 일반적인 인지적.정의적 특성 및 다양한 학습 요구를 반영할 수 있는 최적의 학습 환경, 즉 구성주의 학습 환경을 제공해줄 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 구성주의 원리에 바탕을 둔 협동학습 방안을 탐색하기 위해 ‘웹 기반 구조적 의사교류법 (Web-Based Structural Communication)’을 활용하여 고등학교 수학 영재들의 ‘2$\times$2행렬’학습 프로그램을 개발하고자 하였다. 최근 급속도로 발전하고 있는 컴퓨터 공학과 네트워크 및 인터넷의 보급으로 ‘구조적 의사교류법’의 활용 가능성 및 효율성이 그 어느 때 보다도 크게 기대된다. 특히 웹을 통한 상조적 협동학습은 학습자들로 하여금 지식 구성의 과정을 경험하게 하여, 결과적으로 객관적이고 다양한 관점을 지니게 되는 학습 활동을 구현할 수 있는 대표적인 학습도구로 활용될 수 있을 것이다. 그러나 본 연구에서는 ‘웹 기반 구조적 의사교류법’의 적용 가능성을 탐색하고자 프로그램을 개발하는데 목적이 있기에, 이 프로그램의 구체적 효과에 관해서는 앞으로 계속적인 연구가 필요하리라 여겨진다.
웹 상에서 사용자가 원하는 정보를 효율적으로 검색하는데 도움을 주기 위하여 웹 개인화는 사용자에게 흥미있는 웹 문서들을 추출해내는데 초점을 두고 있다. 이를 실현하기 위한 주요 방법들 중 하나는 문서에 포함된 질의어, 링크 및 사용자의 선호어를 이용하는 것이다. 본 연구에서는 이들 요소 외에 사용자들이 웹문서를 선택할 때 중요하게 생각하는 문서 특성들을 설문을 통하여 조사하였다. 설문 결과 문서의 내용이 가장 중요한 특성이었으나, 일부 사용자들에게는 문서에 포함된 이미지와 가독성도 내용과 마찬가지로 중요하게 간주되었다. 이를 바탕으로 각 사용자를 위한 문서의 주요 특성들의 상대적 가중치를 프로필에 유지 관리하고, 검색 결과의 개인화에 반영하는 방안을 제시한다. 제안한 개인화 방법의 성능을 분석한 결과, 일반 검색 엔진에 비해 최대 약 2.3배의 성능 향상을 보였고, 사용자 질의어와 선호어를 모두 이용하여 검색 결과를 산출하는 방법보다 약 1.5배의 성능 향상을 나타내어 그 우수성을 입증하였다.
디자인은 주어진 어떤 목적을 달성하기 위하여 여러 조형요소(造形要素) 가운데서 의도적으로 선택하여 그것을 합리적으로 구성하여 유기적인 통일을 얻기 위한 창조활동이며, 디자인교육은 기술공학, 예술, 인간학, 과학 등 여러 학문분야와 연계된 협업을 통한 문제점 발견, 이해(심화)하고, 문제해결능력을 배양하는 것이라 하겠다. 한편, 지식은 개인의 인지적 작용과 개인이 속한 사회에의 참여라는 두 요소의 상호작용에 의해 지속적으로 변화, 수정, 보완을 통해 구성되어 가는 것이고, 학습은 제시된 정보를 그대로 재생하는 것이 아니라 주어진 정보를 뛰어넘어 새로운 의미를 채워나가는 과정이라고 파악하는 구성주의적 학습관은 교수와 학습의 중심이 교수자중심, 지식전달위주의 교육에서 자연스럽게 학습자 중심, 학습자 주 도의 정보습득과정으로 바뀌어 간다. 오늘날 인터넷에 접속할수 있는 가장 쉽고, 가장 인기 있는 방법인 '웹을 이용한 교수학습(Web Based Instruction: WBI)'이 디자인의 특성과 디자인 교육의 특이성과도 부합할 것인가. 또한 만약 WBI가 디자인 교육에 부합한다고 하더라도 그것이 가지는 한계와 문제점은 무엇인가. 먼저 WBI의 디자인교육에의 적용 또는 웹기반교육과 디자인교육의 연계문제에 관하여는 리챠드 브랜햄(Richard Branham)의 예견에 따라, 학습자 중심의 학습은 앞으로 디자인 교육의 지배적인 교수방법이 되어 있음을 이 미 현실화한 국내의 여러 선례에서 확인할 수 있었다. 디자인 교육은 문제의 해결책을 그대로 가르쳐주는 보완적 전략(supplantive strategies) 보다는 직접경험학습을 통한 탐구적 전략(generative strategies)을 취하는 교육이라는 점에서 웹기반교육의 장점을 십분 살릴 수 있다. 그러나 웹기반 디자인교육은 그 속성상 몇 가지 문제점을 안고 있거니와 무엇보다도그것이 온라인 상에서 이루어진다는 데에서 그 한계도 지닌다. 교수자의 적극적인 참여와 안내가 있어야 하고, 학습자의 참여도를 교육에 반영하는 원칙과 방법의 모색, 학습동기를 유발할 수 있는 유연한 피드 백 외에도 오프라인 수업을 병행하는 보완이 요구된다는 점을 지적된다.
인터넷이나 정보 기술을 활용하여 다양한 사이버교육 서비스를 개발하고자 하는 움직임이 국내 컨텐트 업체, ISP, 교육 기관 등을 중심으로 빠른 속도로 증가되고 있다. 본 논문에서는 다양한 사이버교육 시스템 혹은 서비스 구축을 지원하기 위해 개발된 사이버교육 프레임워크에 대해 기술하고자 한다. 이를 위해 다양한 사이버교육 서비스들의 특성을 분석하였으며 이들이 공통적으로 필요로 하는 기능들을 정의하고 정의된 기능들은 인터넷 환경에서 구현하였다. 또한, 프레임워크를 이용하여 새로운 교육 서비스를 손쉽게 개발할 수 있도록 웹기반의 환경 설정 인터페이스를 지원한다. 사이버교육 프레임워크는 IEEE LTSA (Learning Technology Standards Architecture)에서 정의하고 있는 기본 개념, 구성요소, 동작 시나리오를 반영하여 개발되었다.
현대에는 학습자에 대한 교육 방법으로 여러 전달 매체를 통한 원격교육이 중요하게 인식되고 있으며, 그중 컴퓨터를 이용한 원격교육이 많이 도입되고 있다. 여기에 고성능 컴퓨터의 보급과 초고속통신망의 구축으로 하드웨어적 환경이 뒷받침되면서 전통적인 교육방식인 면대면 수업과 같은 효율적이고 생동감 있는 학습의 전달이 가능해졌다. 그러나 웹 기반 원격교육은 일반적으로 상업성에 기초를 두고 있으므로 학습자의 요구와 특성에 따라 교과 내용이 결정되어 학습자가 원하지 않는, 듣기 싫은 과목 등에 대해서는 최소한의 학습을 보장하지 못하고 있다. 그리고 현재 이루어지고 있는 대부분의 원격교육에서는 교과목마다의 특성을 무시하고 일률적인 화면구성을 사용하는 경우가 대부분이다. 또한 멀티미디어 객체들 간의 시간적 연관성을 무시하고 각 멀티미디어 객체들을 독립적으로 표현하여 멀티미디어 교육의 장점을 잘 활용하지 못하고 있다. 본 논문에서는 위와 같은 문제점을 해결하고자 스케줄러를 설계, 구현하여 학습자는 최소한의 학습진도를 유지할 수 있도록 하였고, 교수자는 담당 교과목이 재생될 때 학습자의 질의에 대해 즉각적으로 응답할 수 있도록 하였다. 또한 SMIL을 이용해서 다중사용자 환경을 표현하고 이에 포함된 멀티미디어 객체들의 시간적 동시성과 연관성을 제시하여 학습자의 학습 능력과 집중력을 높일 수 있도록 하였다.
일반적인 WBI가 제공하는 공간 속에서 하이퍼미디어 기술을 도입하여 학습자가 학습에 대한 선택의 자유를 가지며, 또한 자기 나름대로 학습의 평가하는 개별화 교수-학습 환경을 제공한다. RC2 시스템은 기본적으로 클라이언트-서버 모델이며, LCPG 모델을 기반으로 하는 학습진행 및 학습평가 알고리즘을 제공하고 학습자 개개인의 특성에 맞는 동적인 재학습 메커니즘을 제시한다. 또한 웹을 통한 코스웨어 저작자인 교사에게 편리한 인터페이스를 제공하기 위한 학습 에디터를 지원한다.
본 논문에서는 Mathview로 작성된 웹기반 학습 자료가 실업계 고등학생들의 학습에 어떤 영향을 끼치는지에 대한 내용을 담고 있다. 이 자료 개발은 수학의 구조적 특성 때문에 교과서 내용에 비중을 두고 제작되었으며 그 과정에서 실업계 고등학생들의 특성을 고려하였다. 본 연구에 참여한 학생의 수는 6명이며 그 여학생들은 모두 12시간에 걸쳐 면담, 서술식 설문지에 응답하였고 또한 관찰 기록의 대상으로 활동하였다. Mathview라는 소프트웨어가 지난 그래픽 제시 기능과 대수적 조작 기능에 따른 원래의 연구 기대치와 달리 학생들은 전통적인 학습 방법을 선호하였음이 드러났다. 이 연구 결과는 Mathview 자료 제작에서 평가용 항목의 추가와 보다 주의깊게 설계된 문서를 구성함으로써 개인별 학습에 따른 학생들의 작업 과정과 통합되는 설계의 방향을 제시하고 있다.
소인수학급에서는 교육과정의 획일적인 운영으로 인하여 아동들은 점점 학습에 흥미를 잃어가고, 학습활동에도 소극적인 태도로 임하는 문제점이 있다. 협동수업에 관한 WBI 모형들이 많이 연구되고 설계되었지만, 소인수학급의 특성에 맞는 WBI 협동수업 모델에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 소인수 학급간의 연계를 통해 교사가 수업에 참여하며, 장기적으로 학생들의 학습태도에 변화를 줄 수 있는 WWW를 기반으로 한 협동수업 모델인 WIEZ를 설계하여 구현하였다. 현재 WIEZ는 경남지역의 3개 학교를 대상으로 교사들이 이 시스템 내에서 수업을 설계하고 학생들이 모둠을 나누어 참여하는 형식으로 시험 운영 중에 있다.
최근 소셜 네트워크를 이용한 학습 방법이 활발하게 연구되고 있다. 동일한 영역에 지식을 공유하고 새로운 정보를 웹에서 생성하는 등 집단지성 학습자들이 계속적으로 늘어가고 있으며, 특히 IT 학습을 위한 온라인기반 교육은 관심도와 직군에 따른 집단지성을 통한 효과적인 학습 성취도를 높일 수 있다. 따라서 본 연구는 웹 기반을 중심으로 한 IT집단지성 학습자들의 개인차를 파악하고, 각 특성에 따른 다양성을 적용하여 학습과정 중 자신에게 적합한 학습경로를 파악하여 학습의 지속적인 진행에 있어 정확한 자료를 제공하고 효율적인 학습의 진행이 이루어져 성취도를 높일 수 있도록 학습 성취도 예측 시스템을 연구 개발하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 먼저 IT습자들이 자신의 개인차를 파악하기 위해 학습의 유형, 학습몰입, 인지적 능력, 개인적 성향, 창의적 성향 등을 활용한 검사도구의 개발이 선행되어야 한다. 다음으로, IT 전공자 혹은 비전공자를 대상으로 예비조사를 실시하고 그 결과를 바탕으로 학습 성취도 예측을 가능하게 하기위한 시스템을 설계하고자 한다. 향후 본 연구의 결과로 학습자의 학습 성취도를 향상시키고, 예측 결과에 의한 집단지성 그룹을 좀 더 효과적으로 운영 할 수 있는 시스템을 구축할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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