융은 인간의 의식과 무의식을 통합하여 자신의 전체성을 이루는 것이 곧 자기정체성을 갖는 것이라 했는데, '전체성' 즉 자기중심의 균형을 갖게 하는 능력이 원형의 기능이다. 원형은 각 문화와 시대에 따라 다양한 상징으로 표현된다. 본 연구에서는 여러 다른 문화권에 조성된 정원들을 분석하여 각각의 정원에 내재된 관념이 궁극적으로 인간의 정체성을 이루고자 하는 원형의 기능을 갖는지를 검토하고, 이에 따른 원형의 표상이 문화권에 따라 어떻게 정원에서 표현되는지를 고찰하고자 하였다. 먼저 대상지를 각 문화의 특성이 뚜렷이 구별될 수 있는 동양문화의 창덕궁 부용지(芙蓉池), 이슬람문화의 알람브라궁 사자의 정원, 서양문화의 베르사유궁 아폴로 분수로 선정하여, 각 정원을 분석한 결과 세 개의 정원 모두 자기중심 조절기능의 '균형 조화'와 인간을 보호하는 '수호신' 그리고 영생을 의미하는 '생명과 창조'의 원형을 갖고 있음이 드러났다. 부용지는 음양사상을 내재한 방지원도의 형태로, 사자의 정원은 이슬람 천국의 네 개의 강을 상징하는 십자형 수로와 에덴동산 물줄기를 상징하는 수반이 중심과 4분(分)의 형태로, 그리고 아폴로 분수는 태양이 가진 생명력의 상징이 원형(圓形)과 4각형이 중첩된 연못의 형태로 나타났다. 이는 모두 자기중심의 균형과 조화의 원형이 만다라의 형상으로 나타나고 아울러 생명의 우주론적 사상이 내재하고 있음을 보여준다. 각 정원에 내재한 관념은 모두 공통적인 원형을 갖고 있고, 이를 조성한 공간적 성격 역시 물을 주제로 한다는 공통점을 가지고 있다. 그러나 각 정원이 뚜렷하게 서로 다른 독특한 외형적 특성을 갖고 있는 것은 정원에 내재된 관념이 각 문화에 따라 고유한 사상으로 분화되고 이를 표현하는 공간구조와 디테일이 그들 문화에 따라 고유의 장소정체성을 형성하였기 때문이다. 결론적으로, 원형이 각 문화에 따른 관념을 통해 그 상징성을 드러냈고, 상징은 공간구조와 디테일에 의해 각 문화의 정체성을 표현했으며, 원형이 발현된 정원은 인간의 정신적인 균형을 갖게 하는 역할을 하였다.
게임 그래픽은 플레이어들에게 몰입감을 제공하여 능동적인 참여를 이끌어낸다. 본 논문은 신화를 모티브로 하는 게임의 서사와 세계관을 재현하고 있는 게임 스킬 비주얼 이펙트의 상징적 디자인을 위한 신화적 의미 분석을 목적으로 하고 있다. 연구방법은 비주얼 이펙트 이미지를 보편적인 원형의 재현인 형태의 상징과 게임 내의 서사를 표현하는 색채의 상징으로 분류하고 롤랑 바르트의 의미작용모델을 적용하여 분석했다. 본 연구를 통해, 게임의 서사를 상징하는 함축적 의미와 보편적으로 공감할 수 있는 신화적 의미로서 비주얼 이펙트의 의미를 분석할 수 있었다. 신화가 반영된 게임의 서사를 재현하고 있는 비주얼 이펙트의 상징적 표현은 플레이어들의 몰입과 참여를 유도할 수 있으며, 게임 그래픽 제작에 있어 비주얼 이펙트가 게임의 신화적 세계관을 반영하는 고유한 상징성을 가질 수 있도록 디자인 방향을 제시하고자 했다.
본 연구는 김기덕의 영화를 무속적 세계관의 관점에서 새롭게 조망해 보기 위한 논문이다. 연구를 통해 영화 매체가 지닌 원초적인 특성으로서, 그리고 김기덕 영화가 지니고 있는 내적 전형성 및 근원적 속성으로서의 제의성(祭儀性)을 드러내고자 했다. 분석을 위해서 연구자는 김기덕 영화 14편 전체를 분석 대상으로 선정하고, 무속적 상징 구조 분석틀을 이용하여 분석을 진행했다. 구체적으로 김기덕 영화에 등장하고 있는 인물들의 무속적 성격, 무속적 행위, 세계관의 특징, 관객과의 무속적 관계 등을 분석해 보았다. 분석 결과, 김기덕은 영화를 통해 지속적인 굿판을 벌여왔으며, 영화가 지니고 있는 환상성, 제의성 등의 원초적 속성을 직접적으로 재현하고 있다는 것을 알 수 있었다. 또한, 지극히 한국적인 문화의 원형적 상징들을 영화의 곳곳에서 발견할 수 있었다. 이를 통해 남성과 여성의 화합이라는 김기덕 영화의 핵심적 서사는 고난 희생 죽음 등과 같은 무속적 제의 과정을 통해서 달성되고 있는 것으로 해석할 수 있었다.
고대로부터 현재에 이르기까지 금속공예에서 주재료로 사용되는 물질들에는 물질 자체가 지니고 있는 상징성과 특수한 의미들이 내재되어 있다. 이러한 상징성과 의미들은 금속공예를 해석하는 기본적인 단초가 되어, 의미소가 된다. 일반적으로, 금속공예에 사용된 물질들은 진귀한 물질들로서 금과 은이 대부분이었고, 여기에 어울리는 보석들이 사용되었다. 그러나, 최근에는 그다지 귀하지 않은 유리, 철, 알루미늄 등 일상의 물질들이 여기에 더하여 사용되는 경우도 있다. 몇몇 작가들은 의도적으로 이러한 물질들을 사용하고 있으며, 그들에 의해서, 이러한 물질들만이 드러낼 수 있는 특수기법이 개발되고 있다. 이러한 기법들 중에는 재료자체의 물질이 지니고 있는 질감이나 물성들이 전혀 다른 물질처럼 보이게 하는 경우도 있다. 다시 말하자면, 원형적인 물질 언어를 교란시켜서 새로운 물질처럼 보이게 하여 표현의 가능성을 확대 하고 있다. 이러한 예로서, 준 쉬와르츠는 주로 전해주조, 박공, 에나멜 산화기법, 녹청 착색 .. 등 매우 다양한 금속공예의 방식을 적용하여 작품을 제작하는 작가이다. 그의 작품은 일반적인 금속과는 달리, 형태가 매우 추상적이며, 다양한 질감이 드러나 있으며, 규모는 조각처럼 스케일이 크고, 표면처리 방식은 대단히 회화적이다. 또한 외형은 대단히 구조적이며, 작가가 개발한 특수한 기법에 의한 터치가 드러나 있다 이러한 터치는 상징성이 짙은 추상표현주의적인 색상과 이질적으로 절충되어 있다. 나아가서, 프리미티비즘의 원생적인 분위기에서부터 중세의 장식적인 일면, 미니멀한 특성과 카오스적인 일면들까지 혼재해 있다. 작품을 구성하는 이러한 요인들은 금속의 고유의 의미와 직/간접적으로 연결되고 있으나, 특수하게 사용된 기법과 기초 물질언어가 혼재해 있어서, 그 원형적인 물질로서의 의미는 교란되어 있다. 이렇게 교란된 물질언어는 시각적인 특수 효과를 이룩하여 일루젼으로 작용한다. 그것은 금속공예의 표현법을 더욱 풍요롭고 무한하게 만드는 요인이 되어 다양한 해석을 가능하게 한다
'설화'는 크게 '신화', '전설', '민담'의 세 가지 형태로 구분되며, 역사 시대 이전부터 구전으로 전승된 이야기들을 일컫는다. 본 연구는 문화 연구의 관점에서 동북아시아 문화의 원천으로서의 설화를 거시적·담론적으로 연구하기 위해, 설화의 '상징성'에 초점을 맞춰 동서양의 설화를 둘러싼 담론을 비교연구하여 동북아시아 설화연구의 특성을 짚어 보고자 한다. 즉, 근대화를 거치면서 탈신화화되고 탈주술화된 서구 사회와 동북아시아에서 설화가 갖는 상징적 의미를 찾아보려는 것이다. 설화는 오랜 기간을 거쳐 민간에서 구비전승되며 변화한 것은 물론 근대화 과정 속에서 문자화되며 고대의 원형적 모습을 잃고 현대성 속에서 '오염'됐을 수밖에 없다. 그럼에도 근대화가 탈각시킨 자연과 인간의 '유사성'의 원리는 아직까지도 설화에서 찾을 수 있다. 때문에 서구에서는 설화 중에서도 신화를 중심으로 잃어버린 주술적 사유를 복원하려는 연구가 이어지고 있다. 따라서 본 연구에서는 한국, 중국, 일본의 동북아시아 국가들이 압축 근대화를 겪으며 상실한 신화적 사유의 상징성을 설화의 비유적 특성과 함께 고찰해보고자 한다.
저자는 한국민담 "나그네와 여우"의 분석을 시도하였다. 이야기의 요점은 다음과 같다. 산속을 헤매던 나그네가 불빛이 있는 집을 찾는다. 그곳에는 아름다운 여인이 있어 친절히 음식과 잠자리를 제공한다. 그러나 그녀는 칼로 그를 죽이려는 여우였다. 그는 한 동이의 물을 가져다 달라고 하고는 그것으로 벽을 허물고 도망친다. 여우가 쫓아오고 그는 절벽에서 뛰어내려 호랑이 등에 타게 된다. 호랑이는 호랑이굴로 뛰어가 그를 새끼에게 먹이로 준다. 그는 새끼들을 돌을 던져 죽이고 굴 밖으로 나와 나무에 올라간다. 여우들과 호랑이가 돌아와 서로 죽인다. 나그네는 여우와 호랑이의 가죽을 벗겨서 마을로 돌아간다. 저자는 이 이야기의 내용을 상징적으로 이해하고 분석심리학의 견지에서 해석하고자 하였고, 결론적으로 다음과 같이 해석하였다. 나그네는 개성화과정 중에서 여우와 호랑이로 상징된 부정적 아니마와 부정적 모성원형을 대면하게 되고 그 부수적인 부정적 속성에 해당하는 호랑이 새끼들을 처치하는 것을 시작으로 부정적 아니마와 모성의 극복을 경험하게 되었다. 그는 의식적인 각성상태를 유지하고 지속적인 주의를 기울이고자 노력했기에, 그 상태를 벗어나 새로운 인식에 도달할 수 있었다. 이 과정에 각각 물과 나무로 상징된 긍정적 모성원형과 자기의 적절한 도움을 능동적으로 얻을 수 있었던 것이 의미가 있었다.
장신구라 함은 신변 장식품으로서 태초 인간의 장식본능에 의해 시작되었다. 조선시대 여성수식장신구는 화려한 구성미와 풍부한 상징성을 지니고 있어 우리 문화원형의 콘텐츠화에 충분한 연구대상이다. 전통장신구는 공예미의 결정체로서 뛰어난 조형성과 기능성은 창의력과 상상력의 근원이다. 보존이 유한한 전통장신구를 디지털화하여 영구보존하고 뛰어난 조형요소의 원형을 개발하여 문화산업활용에 공급하고자 한다. 또한 전통장신구를 현대적 시각에서 재해석하여 교육적 근거를 마련하고자 한다. 이에 본 연구자는 여성수식장신구의 분류 및 기법, 소재, 상징적 의미, 등을 디지털 이미지로 개발하여 콘텐츠화 하는 방안을 제시하고자 한다.
본 논문에서는 금강계만다라 애니메이션 제작을 위한 금강계만다라의 상징성 분석에 대하여 기술한다. 금강계만다라는 여타의 만다라와 비교하여 자체로서 특별한 의미와 심미적 요소로 인하여 불교 문화원형으로서 높은 가치를 가진다. 지금까지 불교 문화원형 콘텐츠에 대한 대부분의 연구가 문화자산의 복원과 콘텐츠 산업화에 대한 추상적인 논의가 주를 이루고 있으나, 불교 경전의 의미를 소재로 하여 이를 직접 전달하기 위한 콘텐츠 개발에 대한 연구는 미흡한 편이다. 그러므로 본 논문에서는 원론적인 개발당위성에서 좀 더 나아가 본격적으로 금강계만다라에 내포된 개념과 등장 요소의 상징적인 의미를 분석하고, 만다라 애니메이션의 프로토타입을 구현한다. 인류의 지적 유산인 무형문화를 구현한 애니메이션의 응용 분야로는 불교 교리의 교육, 불교문화에 대한 용이한 접근성을 통한 문화 서비스 등에 활용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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