• 제목/요약/키워드: 원형신화

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멜리에스 영화의 원형신화 구조와 이야기의 길 (The Monomyth Structure of Méliès Films and the Way of Story)

  • 이원익
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권10호
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    • pp.463-471
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    • 2017
  • 이야기콘텐츠 창작 시 작동하는 무의식의 세계가 있다. 작가도 모르는 심연의 무의식 층은 전 인류가 연결되어있기 때문에 작가자신도 모르게 공통의 이야기를 만드는 길로 간다. 이렇게 만들어진 이야기가 원형신화고 오늘날 중요저작도구로 사용되고 있다. 이 원형신화가 발견되기 전에 제작된 무성영화 '달세계 여행'의 구조를 분석하면 여전히 원형의 틀을 찾을 수 있다. 이 영화는 동시대 네 작품으로부터 받은 영감을 작가가 직관적 상상으로 제작한 것임에도 원형의 틀이 완벽하게 드러났다. 이점은 신화의 원형이 지역이나 시간과 상관없이 관계하고 있는 것이다. 짧은 시간에 창작된 이야기가 오랜 시간 전승해온 신화와 같은 구조를 가지고 있는 이유는 인간의 집단 무의식속에 이야기의 원형들이 있기 때문이다. 이 원형이 이야기의 길을 결정해준다. 인간의 두뇌가 무한히 자유로운 상상을 하는 것이 아니라 이 원형의 길을 따라서 겉칠을 하며 응용을 하 는 것이다. 좋은 이야기 콘텐츠는 우리의 집단무의식속 원형이 제시하는 길을 가지 않으면 성공할 확률이 줄어든다.

원형신화를 모티브로 한 애니메이션 스토리텔링 기법 연구 -이성강 감독의 "오늘이"를 중심으로- (A study of animation story-telling technique based on the archtype myth - Focus on " Oneuli" directed by Lee Sung-gang-)

  • 류경아
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.211-233
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    • 2016
  • 우리가 아는 옛 이야기, 옛날~옛적에로 시작되거나 아주 먼 옛날에 라는 서두로 시작하는 이야기는 어린 시절 부모님이나 할아버지 할머니로부터 들어온 익숙한 화법이다. 과거의 이야기는 인류와 함께 시작해서 설화, 전설, 신화라는 이름으로 끊임없이 재창조 되고 있기에 신화 속 원형에 대해 이해하고 무형의 이야기 속 이미지를 시각화하기 위한 애니메이션 스토리텔링 기법에 대한 연구로 재창조하는 과정을 통해 누구나 공감하고 즐길 수 있는 스토리의 재창조와 애니메이션 제작을 도모 할 수 있는 가능성을 살펴보았다. 이에 본 논문은 제주 서사무가 였던 원형신화가 애니메이션 '오늘이'로 만들어 지면서 본래의 이야기에서 작가의 의도와 주제의식에 맞게 원형에서 어떻게 가감되고 변형되어지는지를 애니메이션 스토리텔링 기법을 통해 비교 분석 하여 원형과 신화적 모티브의 활용이 애니메이션 창작에 도움이 되기를 기대하고, 더 나아가 국경과 나이를 초월하는 소재와 주제를 원형 속에서 찾아 관객과의 소통이 원할한 애니메이션이 계속 제작되어지길 바란다.

한국 문화 원형을 활용한 판타지 게임 컨셉 디자인 연구 -스토리와 캐릭터 개발을 중심으로- (A Study on the Design of Fantasy Game Concept Design based on Original Korean Culture Form)

  • 오수진;전승규
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.591-596
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    • 2006
  • 한국 신화는 우리 민족의 정신적, 역사적 원형이며 상상력의 원천이다. 그럼에도 불구하고 타문화권에 비해 신화의 발굴과 대중적 인식이 현저히 부족하다. 그러므로 한국 신화의 창조적 복원을 통해 게임 컨텐츠를 개발하고, 이를 OMSU 사업으로 확장시키며, 나아가서는 한국 신화를 대중화하고 세계화를 달성할 수 있다. 그 시도로써 콘솔용 액션 RPG 게임의 시나리오 창작과, 게임의 성공 핵심이 되는 그래픽 작업 중 캐릭터 디자인을 전개해 보려고 한다. 단순히 고증을 되살리려는 시도보다는 한국적 요소를 게임 캐릭터에 대입하여 한국적 이미지를 도입하는 데 의의가 있으므로 각 시대만의 독창적 요소를 조합하여 새로운 디자인을 시도하였다. 복식은 사료(史料)와 주변 국가의 회화 및 역사자료를 통합한 고증을 토대로 디자인하고, 이를 판타지풍의 게임에 맞게 새롭게 재조명하였다. 본 연구는 한국의 고대 신화와 설화를 원형으로 시나리오를 창작하고, 한국의 복식 요소를 가미한 판타지 게임 캐릭터 디자인을 포함한 문화 컨텐츠를 개발하는 데 목적이 있다. 시나리오는 주인공이 잠시 머무르는 사후의 세계에서 겪게 되는 여러 가지 여정과 적대역 캐릭터들과의 마찰로 기인되는 에피소드를 중심으로 이루어졌다.

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한국 무속신화에 보이는 '공간과 장소'에 대한 고찰 (A study of 'space & place' in Korea Shamanism Myth)

  • 장재진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2015년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.429-430
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    • 2015
  • 본 연구는 한국의 신화 가운데 공간의 분리와 장소적 특성을 보이는 무속신화에 대해 분석하고 이를 통해서 무속신화의 원형을 토대로 한 스토리텔링의 다양한 가능성을 열어 보임으로써 문화산업시대와 한류라는 특성을 살릴 수 있는 계기를 마련하고자 한다.

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신화 스토리텔링에 관한 연구 (A Study on Myth Storytelling)

  • 박찬익
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.439-444
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    • 2021
  • 근래에 개봉된 많은 영화들이 신화를 모티브로 만들어지고 있지만 영화 속 일관된 세계관의 정립없이 흥미있는 요소만을 맥락없이 차용하는 경우가 많다. 이런 경우 이야기는 산만해지고 관객들의 흥미는 반감된다. 이런 추세에도 불구하고 신화를 원형으로 하는 스토리텔링의 활용에 대한 연구가 제대로 이루어져 있진 않다는 점에서 신화 원형 스토리텔링의 현대화에 본격적인 연구가 필요한 시점이 되었다. <토르 시리즈>와 게임 <라그나로크>를 보면 신화의 스토리텔링이 어떻게 기본을 유지하면서 변형될 수 있는지를 알 수 있다. 분석 결과를 토대로 다음과 같은 결론을 도출할 수 있었다. 현대의 문화 콘텐츠에서 신화의 스토리텔링이 수용되는 경우는 다음 4가지로 분류할 수 있다. 신화 원전의 스토리텔링을 충실히 따르면서 각색된 이야기를 만들어내는 경우, 원전 신화의 모티브만을 차용하여 새로운 이야기를 만드는 경우. 영화 <토르 시리즈>가 대표적인 경우다. 원전 신화의 내용과 상관없이 신화의 특정 모티브만을 차용한 경우. 토르와 로키가 등장하는 마블의 <어벤져스 시리즈>가 대표적인 경우다. 원전 신화의 스토리텔링을 수용하고 추가적으로 창작된 이야기를 덧붙이는 경우. 게임 <라그나로크>가 대표적인 경우다.

롤플레잉게임에 등장하는 중국고대신화의 선악(善惡)캐릭터 디자인 연구 (The research of China ancient mythical image's kindhearted and vicious role designs in the Role-playing game)

  • 장지락;김세화
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.903-908
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    • 2009
  • 본 연구에서는 중국고대신화에 등장하는 문화원형이미지들의 활동내용을 바탕으로 선악(善惡)사상에 대입하여 분류하고 오늘날 롤플레잉게임의 NPC로서의 선(善)과 악(惡)의 캐릭터에 활용 사례를 살펴봄으로써 신화에 등장하는 문화원형이미지들의 상징적인 형상성이 게임의 캐릭터 디자인에 적용되는 현황을 분석한다.

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신화를 소재로 한 애니메이션 <고스트 메신저>에 나타난 디지털 세계관의 양상과 의미 (The aspect and meaning of the digital world view in the anime based on myth)

  • 김진철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.299-323
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    • 2017
  • 문화콘텐츠의 소재로 문화원형에 대한 관심이 높아지고 있다. 그 중 대표적인 것이 신화이다. 신화를 소재로 할 때 중요한 점은 원형 서사를 전환하는 스토리텔링 전략이다. 오늘날 인류의 필수 요소가 된 디지털 문화는 과거 아날로그 시대와 구분되는 새로운 사회문화적 현상이자 두드러지는 차별성이다. 그런 점에서 신화와 디지털 문화의 결합은 신화에 익숙하지 않은 오늘날의 사람들에게 공감을 얻을 수 있는 스토리텔링 전환 전략이다. <고스트 메신저>는 신화에 나타나는 이승과 저승의 세계관, 신화속의 캐릭터, 저승차사의 다양한 요소들을 스토리에 반영하고 있다. 그리고 초월적 존재인 령(靈)을 물리적 형태인 데이터로 전환한 세계를 설정하였으며, 신화의 세계를 디지털 시스템으로 운영되는 세계로 재해석했고, 소울폰을 통해 저장과 전송과 같은 디지털 문화를 반영하면서 향유자들이 신화의 세계를 낯설지 않게 받아들일 수 있도록 하였다. 또한 디지털 기술의 발달이 가져올 수 있는 도구화된 인간, 디지털 매체에 의존한 소통의 위험성, 복제로 인한 자기상실 등의 부작용을 통해 디스토피아적 시각을 상징적으로 그려내고 있다. 즉, <고스트 메신저>는 신화의 세계를 디지털 세계로 전환하는 스토리텔링 전환 전략을 통해 향유자와의 공감대를 형성하고, 디스토피아적 시각을 제시하면서 신화의 서사와 차별화된 세계관을 보여주고 있음을 알 수 있다.

한국인의 '원형' 찾아 학문뱃길 삼십년-"한국민속과 문학연구"부터 "한국신화와 무속연구"까지

  • 김열규
    • 출판저널
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    • 통권231호
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    • pp.22-23
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    • 1998
  • 원형과 무의식의 상징성 등에 관한 관심은 점차 내면적으로 시선이 넓어지면서 조금씩 세분화되어갔다. 그것은 어쩌면 샤머니즘 내지 무속신앙이 지닌 복합성이 절로 초래한 것인지 모른다. 굿판을 얼찐대다 보면 신명.원한 같은 한국인다운 심성의 깊으나 깊은 층에 가라앉게 된다.

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무속신화 "칠성풀이"의 분석심리학적 해석 (An Interpretation to the Shamanic Myth Chilseongpul-i based on Jung's Analytical Psychology)

  • 김영희
    • 심성연구
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    • 제30권2호
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    • pp.111-144
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    • 2015
  • 칠성풀이는 칠성님과 옥녀부인의 일곱 아들이 칠성신의 신성을 획득하기까지, 일곱 아들의 여러 가지 고난의 역사를 서술한 한국의 무속신화이다. 옥녀부인과 칠성님 사이에서 비범하게 탄생한 일곱 아들은 아버지에게 버림 받는다. 일곱 아들은 특별한 성장 과정을 통해 고통, 죽음, 재생의 과정을 겪으면서 새로운 인격으로 탄생하여 어머니를 살려내고 신성한 지위를 획득한다. 일곱 아들이 칠성신이 된 과정을 분석심리학적 관점에서 고찰하면 영웅 신화에서 볼 수 있는 개성화과정의 일단을 나타내고 있는 것으로 보인다. 칠성신이 된 일곱 아들의 이러한 개성화과정은 한국인의 심성 속에 있는 자기원형의 상징이라고 볼 수 있다. 자기원형은 분열된 마음을 하나로 합쳐주는 치유의 기능을 가지고 있는데, 우리 조상들은 치유자의 어떤 신적인 상의 원형을 일곱 개의 칠성신에 투사한 것으로 보인다.

신라 시조 혁거세왕 신화에 대한 분석심리학적 연구 (A Study of Myth of King Heokgeose, the Founder of Shilla Dynasty from a Perspective of Analytical Psychology)

  • 한상익
    • 심성연구
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    • 제28권1호
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    • pp.50-87
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    • 2013
  • C. G. Jung은 일찍이 신화(神話)나 민담(民譚, Märchen)에서 인간 무의식의 보편적, 원초적 조건이 발견된다고 하였다. 우리의 일상에서 이러한 인간심성의 보편성을 흔히 체험할 수 있는 것은 꿈이다. 그러므로 꿈에 나오는 인간 심성에 있는 보편적인 원형상들을 이해하기 위해서 신화소(神話素)들이 등장하는 신화나 민담들에 대한 분석심리학적 해석을 시도해 보는 것은 실제 임상에서 마주치게 되는 이런 '큰 꿈'들을 충실히 이해하기 위해 매우 중요한 과정이다. 저자는 신화에 대한 분석심리학적 해석에 관심을 가지면서 그 대상에 대한 탐색을 하면서 신화소에 나타나는 '원형'의 보편성을 우리 민족 전래의 신화 속에서 찾아보기 위해 삼국유사를 살펴보던 중 기이편(紀異篇)에 나오는 신라(新羅)의 건국신화인 혁거세왕(赫居世王) 신화에 주목을 하게 되었다. 신라는 일찍 건국이 되긴 하였지만 한반도 남부 끝자락에 위치한 제일 작은 나라로서 고구려, 백제에 비해 정치, 군사적으로나 문화적으로 가장 늦게 발전한 나라였음에도 결국 삼국을 통일하고 우리나라 역사상 가장 긴 거의 1000년(BC57~AD935)의 역사를 이어온 나라라는 점에서 건국과 관련된 남다른 바탕이 있었는지 그들의 건국신화에 있는 원형상(原型像)들을 살펴보고자 하였다. 한반도의 남쪽 작은 나라였던 신라의 건국시조의 탄생신화가 탄생전의 상태에서부터 탄생, 배필의 탄생, 성장, 결혼, 즉위, 다스림, 죽음, 죽음 이후, 계승까지 거의 완전한 줄거리를 갖고 있다는 것은 매우 주목되는 점이다. 이 신화에 나오는 1, 3, 5, 6, 7, 13, 61 등 다양한 숫자 상징, 동, 서, 남, 북과 중심을 포함한 모든 방위, 호랑이, 백마, 닭, 용, 봉(鳳) 뱀 등 많은 동물상징, 중심적인 상징인 알을 비롯한 바위, 박(瓢), 전광(電光), 샘물, 내(川), 나무, 숲, 산, 쇠 등 자연의 상징과 선도성모 같은 신상(神像) 등 점차 이야기가 전개되면서 등장하는 온갖 상징들은 이 짧은 신화 속에 온 인류가 경험해온 의식의 탄생, 부성과 모성의 합일을 통한 성장과 발전, 소멸, 재생의 이야기가 펼쳐지고 그런 과정이 다음 세대로 영원히 계승되는 웅대한 이야기가 재현되고 있음을 볼 수 있다. 신화의 한 단어, 한 문장 또는 별로 의미를 찾을 수 없어 보이던 내용들이 점차 그 뜻을 드러내고 있었고, 무의식과 의식의 상호 작용이 그 모습을 달리 하며 계속 반복되며, 중층적으로 표현되고 있음을 확인할 수 있었다.