변화의 속도가 느려서 장기지속적인 전체사의 바탕을 형성하고 있는 지리적 환경에 대한 적응결과로서의 지표경관을 도면상에 표현한 고지는 당시대인들의 세계관과 공간인식을 반영하고 있다. 인간을 둘러싼 지리적 환경은 장기적으로 벼하는 구조이다. 장기지속의 구조사는 지리지와 고지도에 잘 표현되어 있다. 지리지와 고지도에 대한 문헌조사와 현지야외답사를 통하여 경관을 구체적으로 분석하고 지역성과 한국전통지역사회의 원형을 파악하고자 한다. 기존의 연구자들에 의하여 정상기의 동국지도, 김정호의 대동여지도, 북방영토인식, 군현지도, 시대상의 복원과 지리환경 인식, 회화의 측면에서 본 고지도, 지명과 영토문제, 서양식 세계지도의 전래과정등의 연구주제들에 대하여 많은 연구가 이루어졌다. 그러나 기왕의 연구는 고지도에 대한 전체적인 현황 파악과 해제, 전체적인 유형 분류, 특정주제에 대한 고지도 이용 등에 초점이 맞추어져 있었고 구체적인 지역사회에 대하여 고지도를 통시대적으로 비교 분석한 연구는 드문 편이다. 사라져가고 있는 전통경관과 자연환경의 영향을 많이 받은 촌락경관이 남아 있는 지역사회경관에 대한 고지도와 지리지를 활용한 연구가 시급하다. 고지도는 옛 지명, 산천, 도로, 역원, 행정구역, 역사적 위치의 파악과 문화경과 복원의 기초자료로서의 의미가 크므로 지역사회 단위의 연구가 필요하다. 19세기 말엽에 편찬된 읍지와 지도는 서양과 일본의 침략으로 변모되기 이전의 한국 각 지역의 모습을 추적하고 복원하는데 긴요한 역사적 자료이다. 현대 한국지역사회의 바탕을 이루고 있는 지난 400년간의 지역변화를 고지도와 지리지.읍지를 통하여 살펴봄으로써 변한 것과 변하지 않는 것을 분석하여 시대상의 복원과 지역사회의 정체성 확립에 일조하고자 한다.곡물의 여러 줄기가 합수하고 물이 역류하지 않으며 잘 감아도는 곳으로 표현할 수 있다 이러한 명당의 기본적인 원리는 장풍(藏風)과 득수득파(得水得破)이다. 장풍과 득수란 '국'(局), 즉 산줄기와 수계로 이루어진 일정한 범위 속에 만물이 생태계 속에서 살아가는 모습인 '체형(體形)'의 의미가 나타나야 한다는 것이다. 그러나 이러한 의미는 시대에 따라 달라질 수 있는 것이다.면적의 52%를 점유하여 감자 재배지의 핵심지를 이룬다. 4. 한국 감자 재배지역 중심지의 지리적 특징은, 높은 산지지역의 산록완사면에 밭작물로 재배된다는 점과 교통이 불편한 지역으로서 도시화와 산업화 지역의 그늘 지역이 대부분이다. 강원도의 감자 재배지는 감자재배에 적합한 자연환경과 화전농업의 전통, 감자 재배기술의 전파, 중앙정부와 지방정부가 지원하는 각종 연구소 분포와 영농지도, 씨감자 생산과 협동조합의 판로 개척, 도로 개설과 포장 등의 인문지리적 요인이 영농조건을 개선하고 감자 판매를 위한 시장접근을 용이하게 하여, 남한 최대의 감자 재배지역을 형성하였다. 제주도는 산지지형과 따뜻한 기온으로 2기작이 가능하고, 감자가공 공장설립과 교통발달에 따른 육지 시장과의 접근이 용이해졌기 때문에 남한에서 2번째로 큰 감자재배지역이 되었다.(요약 및 결론에서 발췌)그람양성균에서 효과적이었으며, 농도별 항균력시험 결과 농도가 증가할수록 비례하여 저해율도 증가함을 알 수 있었다. 첨가농도를 달리하여 미생물의 생육도를 측정한 결과, fraction II磎꼭\ulcorner경우 그람양성균에 대해 500 ppm 이상에서 뚜렷한 증식억제효과를 나타내었다.서 뚜렷한 증식억제효과를 나타내었다.min/+}$계 수컷 이형접합체 형질전환 마우스에 AIN-76A 정제사료만을 투
한국 고대 제철기술의 규명을 위한 연구의 일환으로 백제 4세기대 유적인 진천 석장리 B-23호 원형 제철로를 모델로 제철로를 복원하고 전통 방법에 의한 고대 철생산 실험을 실시하였다. 2014년도부터 예비실험을 포함하여 수차례의 실험을 실시하였으며 본 고에서는 1차 및 2차 실험 결과에 대해 검토하고자 한다. 원료와 연료는 각각 철광석(자철석)과 목탄(참나무숯)을 사용하였으며 송풍은 4인용 발풀무를 사용하였다. 제련 생성물은 대부분 노하부에 철괴, 슬래그, 목탄이 뒤섞인 상태로 되어 있었는데 배재부와 송풍관을 기준으로 절단하여 위치별 철괴의 양을 측정한 결과 주로 송풍관측에 상대적으로 많은 양의 철이 형성되었다. 철괴는 생성 위치에 따라 다른 형태의 미세조직과 함탄량을 갖는 것으로 나타났는데 전체적으로는 바닥부에 형성된 철의 함탄량이 상부에 형성된 철에 비해 높은 것으로 나타났다. 동일한 조업에서도 직접 단야 조업에 활용할 수 있는 철소재와 함탄량이 높아 탈탄 처리하거나 주조에 사용할 수 있는 상태의 다양한 철이 생성된 것을 확인하였다. 2차 실험 유출 슬래그를 제외하면 대부분 철함량이 낮은 유리질 슬래그가 형성된 것으로 보아 철과의 분리가 잘 된 것으로 여겨진다. 고고학적 자료를 기본으로 하여 고대 제철로를 복원하고 전통 방법에 의한 조업을 실시함으로써 고대의 철생산 공정에 대한 연구 자료를 확보할 수 있었으며 이를 바탕으로 향후 지속적인 실험을 실시하여 백제 제철기술을 규명할 수 있을 것으로 여겨진다.
본 논문에서는 시스템함수 및 변복조의 개념을 3차원 복원 문제에 적용하는 알고리즘을 제안한다. 시스템의 유일한 특성을 정의하는 시스템 함수 (또는 시스템 응답)를를 일반적인 신호처리 또는 제어시스템에서 결정하듯이, 본 논문에서는 적절한 입력과 출력신호를 선택한 다음 3차원 물체의 특성을 결정짓는 시스템 함수를 결정한다. 본 논문에서는 3차원 복원 문제를 두 가지 방법의 시스템 함수 문제로 풀어 나간다. 첫 번째 방법은 입력과 출력 신호를 각각 3차원 물체의 면에 투영된 원형 빛 패턴과 카메라(2차원 이미지 면)가 획득한 패턴이 투영된 3차원 물체의 이미지로 정의하여 3차원 물체의 특성을 나타내는 시스템 함수를 정의 하는 것이다. 두 번째 방법은 입력과 출력 신호를 각각 복원되어야 할 3차원 물체의 좌표와 카메라가 획득한 빛 패턴이 투영된 3차원 물체의 이미지로 정의하여 입력 신호를 추정하는 문제로 해석하는 것이다. 첫 번째 방법은 일반적인 입출력 함수의 비(ratio)로부터 시스템 함수를 구하는 것이고 두 번째 방법은 신호의 변조와 복조 과정으로부터 원래의 전송된 신호 (입력) 를 추정하는 것처럼 입력 신호인 3차원 물체의 좌표를 추정하는 것이다.
기존의 전통적인 한국어 형태소 분석 및 품사 태깅 방법론은 먼저 형태소 후보들을 생성한 뒤 수많은 조합에서 최적의 확률을 가지는 품사 태깅 결과를 구하는 두 단계를 거치며 추가적으로 형태소의 접속 사전, 기분석 사전 및 원형복원 사전 등을 필요로 한다. 본 연구는 기존의 두 단계 방법론에서 벗어나 심층학습 모델의 일종인 sequence-to-sequence 모델을 이용하여 한국어 형태소 분석 및 품사 태깅을 추가 언어자원에 의존하지 않는 end-to-end 방식으로 접근하였다. 또한 형태소 분석 및 품사 태깅 과정은 어순변화가 일어나지 않는 특수한 시퀀스 변환과정이라는 점을 반영하여 음성인식분야에서 주로 사용되는 합성곱 자질을 이용하였다. 세종말뭉치에 대한 실험결과 합성곱 자질을 사용하지 않을 경우 97.15%의 형태소 단위 f1-score, 95.33%의 어절단위 정확도, 60.62%의 문장단위 정확도를 보여주었고, 합성곱 자질을 사용할 경우 96.91%의 형태소 단위 f1-score, 95.40%의 어절단위 정확도, 60.62%의 문장단위 정확도를 보여주었다.
본 논문에서는 금강계만다라 애니메이션 제작을 위한 금강계만다라의 상징성 분석에 대하여 기술한다. 금강계만다라는 여타의 만다라와 비교하여 자체로서 특별한 의미와 심미적 요소로 인하여 불교 문화원형으로서 높은 가치를 가진다. 지금까지 불교 문화원형 콘텐츠에 대한 대부분의 연구가 문화자산의 복원과 콘텐츠 산업화에 대한 추상적인 논의가 주를 이루고 있으나, 불교 경전의 의미를 소재로 하여 이를 직접 전달하기 위한 콘텐츠 개발에 대한 연구는 미흡한 편이다. 그러므로 본 논문에서는 원론적인 개발당위성에서 좀 더 나아가 본격적으로 금강계만다라에 내포된 개념과 등장 요소의 상징적인 의미를 분석하고, 만다라 애니메이션의 프로토타입을 구현한다. 인류의 지적 유산인 무형문화를 구현한 애니메이션의 응용 분야로는 불교 교리의 교육, 불교문화에 대한 용이한 접근성을 통한 문화 서비스 등에 활용할 수 있다.
국립중앙박물관 고려나전향상(高麗螺鈿香箱)은 당대의 제작기법과 미학적 표현을 종합적으로 보여주는 대표 문화재이다. 본 연구에서는 원형복원에 필요한 백골 제작에 사용된 수종 및 목공기술과 나전의 해부학적 특징을 조사하였다. 조사 결과 고려나전향상은 삼나무로 만들었으며 이는 일본과 교역관계를 짐작할 수 있으며 뚜껑 하단에 있는 띠 부분 부착하기 위하여 모서리 부분에 "주름꺾기법"을 사용한 것과 상판과 측판의 결합을 위하여 나무못을 사용한 것은 얇은 판재를 효율적으로 사용하기 위한 것으로 판단된다. 그리고 사용된 나전의 해부학적 특징을 조사한 결과 얇은 판상의 적층구조가 확인되었다. 이러한 특징은 일부 패각류에서 관찰되며 정확한 패각의 식별을 위한 연구가 필요하다.
멀티미디어, 가상현실 및 네트워크로 대표되는 ICT 기술은 문화콘텐츠의 원형을 보존하고 복원을 위한 좋은 수단이다. 본 논문에서는 우리나라의 대표적인 문화콘텐츠라 할 수 있는 전통목조건축물을 디지털화하기 위한 멀티미디어와 증강현실 기술의 세부적인 방법을 제시하고 구현하였다. 그래픽 기법을 사용하여 전통목조건축물에 사용되는 건축 부재들을 3D 모델링하였고, 전통목조건축물의 지붕 곡선을 표현하였고, 전통목조건축물의 재질 매핑을 하였다. 또한, 마커 기반 증강현실 기법을 사용하여 모바일 기기를 통하여 전통목조건축물의 정보를 획득할 수 있도록 구현하였다. 멀티미디어 및 증강현실로 구현된 전통목조건축물 결과물의 활용 방안을 또한 제시하였다.
본 유물은 국립부여박물관이 소장하고 있는 진주 유씨 유경종 柳慶宗, 1565-1623의 묘에서 출토된 복식 3점이다. 이미 1차 보존처리가 완료되었으나 일부분에 대한 재처리가 필요하였고 의복의 형태 복원 및 유물의 안전한 보관을 위해 재보존처리를 진행하였다. 재보존처리가 완료된 복식 3점은 형태 복원을 통해 의복의 특징에 따라 단령 團領, 직령直領, 창의氅衣로 명칭을 정정하였다. 직물의 무늬에서는 지금까지 발표된 운문과는 다른 특징을 보이는 새로운 패턴이 확인되었으며, 단령에 부착된 흉배 胸背 는 무늬 부분이 아닌 바탕 부분이 연금사 撚金絲로 직성 織成 된 것으로 조사되었다. 본 유물은 보존처리를 통해 원형을 회복하고 의복의 형태에 맞는 명칭을 부여하였다. 이를 통해 16세기 후기에서 17세기 전기 직물의 무늬 및 의복의 형태의 유행과 특징을 확인할 수 있는 중요한 자료가 될 것으로 기대된다.
전벽의 급성심근경색에 의한 좌심실류가 있는 경우 수술적 전측심실내복원술(SAVER)은 좌심실의 무운동과 이상운동 구획을 분리하여 정상적인 좌심실 원형구조와 심근벽의 긴장도를 정상적인 수준으로 감소시켜 줌으로써 혈역학적 향상을 기할 수 있는 술식이다 저자들은 급성심근경색에 의한 좌심실류로 좌심실류절제술을 시행 받은 과거력이 있는 40세 남환에서 12년간에 걸친 remodelling의 결과로 진행된 말기심부전의 치료방법으로써 다시 수술적 전측심실내복원술을 시행한 후 만족할 만한 결과를 얻었기에 이를 보고하는 바이다.
최근 국가균형발전을 위한 문화콘텐츠산업의 비중은 날로 커지고 있으며 디지털 컨버젼스의 중심으로 부각되고 있다. 이러한 시대적, 사회적 요구에 즈음하여 정부의 지역문화 콘텐츠 육성 의지에 부합하는 전통건축물의 e-Learning을 위한 웹 기반 저작도구의 구현방법을 제안하고자 한다. 지금까지의 전통건축의 복원 및 재현은 전통적인 전수방식에 의존하거나 다분히 현상적인 수준에 그치고 있어, 우리 문화에서 중요한 위치를 차지하고 있는 전통건축물에 대한 저변의 확대와 보편적이고 대중적인 이해를 돕기에는 한계가 존재하는 것이 사실이다. 또한 전통건축에 관련한 교육자료는 대부분 고서(古書)나 텍스트에 의존하고 있는 것이 현실인 점을 감안할 때, 시각적이고 인터랙티브한 e-Learning 시스템의 연구는 필수적이라 할 것이다. 연구의 범위로서는 한국문화콘텐츠진흥원의 진행 중 사업인 문화원형복원사업인 "조선시대 탐라순력도의 디지털콘텐츠 개발"의 내용을 토대로 하며, 조선 중기인 17세기 제주도의 주심포계 전통건축을 대상으로 하고 있다. 본 연구의 내용은 1) 17세기 중엽 제주도의 주심포계 전통건축물에 대한 가구구조의 형성관계 및 그 형상을 디지털화하기 위한 데이터 체계를 제안하고, 2) 이에 따른 웹 기반의 가상전시 및 e-Learning 콘텐츠를 위한 시스템 구축의 프로토타입을 제시하며, 3) 상기 제시한 데이터 체계에 근거한 사용자 중심의 전통건축물 재현을 위한 3차원 저작환경 및 그 인터페이스를 제시한다. 이 결과로 전통건축물의 형성원리를 이해하고 전통 양식에 근거한 창의적 저작이 가능한 환경을 제시함으로써 멀티미디어 저작물 및 디자인 협업, 전통건축 유지보수 분야 등에 파급효과를 기대할 수 있다. 더불어 제안된 내용에 근거한 향후 연구로 전통건축물에 대한 일관되고 통합적인 관리방안과 그 실현수단에 대한 논의를 비롯하여 전통문화를 소재로 한 디지털 콘텐츠의 활용방안 및 그 부가가치에 대한 논의가 병행되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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