정보통신의 발달과 함께 인터넷의 보급으로 이제 가정에서 멀티미디어 서비스의 개념은 더이상 생소하지 않다. 오히려, 가정에서 고화질 및 고속으로 주문형 비디오, 텔레뱅킹, 홈쇼핑, 원격 교육과 같은 멀티미디어 서비스를 제공받기를 원하고 있고, 이와 더불어 가전 기기들 역시 점차 디지털화되고 통신 기능을 탑재하게 되는 정보가전으로 발전하고 있다. 따라서 이들 정보가전들간의 고속의 통신 기술을 일컫는 흠 네트워킹(Home Networking)을 위한 여러 기술들이 제안, 연구 개발 중에 있다. 반면, 이러한 홈 네트워킹을 위한 관리 측면에 있어서는 다루어지고 있지 않다. 홈 네트워킹을 편리하게 사용하는 것도 중요하지만 네트워크의 성능을 최대화하기 위한 홈 네트워크 유지 관리 측면도 소홀히 해서는 안 된다. 왜냐하면, 흠 네트워킹의 사용자 및 관리자는 일반 가입자들이기 때문이다. 본고에서는 홈 네트워킹의 관리자가 일반 가입자라는 특성을 감안하여 가정에서 네트워크를 구축하였을 때 이를 유지 관리하기 위한 여러 가지 사항들을 분석 제시하여 IEEE 1394 초고속 직렬 버스상에서 홈 네트워크를 유지 관리하기 위한 관리 시스템을 설계해 보았다.
분산공유형 건설연구인프라 구축사업(Korea Construction Engineering Development Collaboratory)은 국내에 분산되어 있는 건설기술연구 및 교육 인프라를 공유하기 위해 제안되었다. KOCED의 인터넷 기반 그리드 시스템과 어플리케이션을 이용함으로써 원격의 사용자는 여러 개의 분산된 시설을 이용하여 실험을 할 수 있고, 이를 각 분야의 전문가들과 공유함으로써 협력작업을 할 수 있다. 이러한 KOCED 그리드 인프라를 사용함으로써 소프트웨어 코드와 물리적 기기를 연동하여 실험하는 하이브리드 시뮬레이션이 가능하다. 본 논문에서는 KOCED 그리드 시스템에서 어떻게 mini-MOST 하이브리드 시뮬레이션이 구현되었는지 기술하고, 하이브리드 시뮬레이션의 실행 속도와 효율성을 개선시키기 위한 방법을 논하고자 한다.
21세기와 함께 디지털 시대를 몰고 온 인터넷은 교육의 패러다임을 바꾸고 있고 지식정보화사회의 경쟁력을 결정짓는 가장 중요한 핵심인 창의적이고 도전적인 인재양성이 어느 때보다도 강조되고 있다. 이러한 시대적 요구에 부응해 나가기 위해 교육 분야는 e-Learning을 통한 학습환경 개선에 주력하고 있다. 최근 초등학교에 시범적으로 도입되기 시작한 전자교과서가 이런 면을 단적으로 보여준다. 많은 e-Learning 컨텐츠가 개발되고 있지만 사회의 빠른 변화 속도만큼 컨텐츠의 수명이 짧아지고 있다. 또, 개발된 컨텐츠가 다양한 원격교육 시스템에 그대로는 사용이 불가능한 경우가 많기 때문에 개발된 컨텐츠를 여러 시스템에 사용하기 위한 표준안들이 대두되고 있으며, 그 중에서 가장 유력한 표준안이 ADL(Advanced Distributed Learning)사의 SCORM(Sharable Content Object Reference Model)이다. Keris의 사이버가정학습 시스템에서도 이 SCORM 표준안에 따라 개발된 컨텐츠를 사용하고 있다. 이에 본 연구에서는 컨텐츠의 재사용성을 높인 SCORM 표준안을 기반으로 하여 Keris의 사이버가정학습 시스템에 적합하고, 학습자들의 실험활동이 강조된 수학과 e-Learning 컨텐츠를 설계하고 개발하는 것을 목적으로 둔다.
전 세계적으로 COVID-19의 초유 사태로 온라인 교육은 언택트 시대의 필수 요소로 자리 잡았고 4차 산업혁명시대에 맞는 다양한 콘텐츠와 시스템 변화에 대한 중요성도 증가되고 있는 실정이다. 대학에서도 ICT 기술의 접목과 새로운 시스템 설계, 구현을 위해 노력하는 상황이지만 클라우드 컴퓨팅 시스템 구축 관련 인식과 분위기는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 업무 특성과 규모를 구분하여 "국내 사이버대학교 클라우드 컴퓨팀 시스템 구축"성공 요인의 중요도 분석을 조직 및 개인의 차원을 고려하여 중요도 우선순위를 도출하여 분석하고자한다. 클라우드 컴퓨팅에 관련 지식이 있는 전문가 설문을 통해 선행연구와 모형들 중에서 14개의 중요 요인을 도출하였다. AHP를 이용하여 클라우드 컴퓨팅 시스템 구축 성공 요인들에 대하여 어떠한 차이를 보이는지 분석하였다. 본 연구에서 제시된 성공 요인은 고등교육 기관뿐만 아니라 공공 정보시스템의 민간 클라우드 컴퓨팅 시스템 구축 성공을 위한 요인 도출에 목적을 두고 체계적인 전략 수립의 기반 자료로 활용되기를 기대한다.
본 논문에서는 JSP를 이용하여 동적인 웹 기반 교수 학습 시스템을 설계 구현하여 웹 기반 교수 학습을 위한 방법을 제시하였다. 멀티미디어 학습자료를 이용한 학습방법과 학습자의 다양한 요구에 부응하기 위하여 학습자가 자유롭게 학습할 수 있는 학습자 중심의 교육모델을 제공하고자 설계하였다. 개발된 웹 기반 교수 학습 시스템은 학습자가 원하는 과목을 수강하여 강의 듣기, 과제 제출 및 시험보기를 가능하게 하여 실제수업에 활용하는 것에 초점을 맞추었고, 실제 수업과 동일한 효과를 나타내기 위해 전자 칠판 기능과 고음질, 고압축의 음성 원격 강의, 동영상 등을 포함한 멀티미디어 강의 자료를 활용하여 구현하였다. 교수자는 웹 상에서 직접 멀티미디어 자료, 이미지를 삽입하여 선다형, 단답형, 논술형의 시험을 출제할 수 있도록 하여 다양한 평가를 가능하게 하였고, 과제 관리, 강의 등록 등 학사 관리를 쉽게 하도록 하였다.
본 연구의 목적은 국내의 의료정보관련학과를 운영하고 있는 전문대학의 교과과정을 분석하여 의료정보관리자로서의 역할 및 의료정보관리사 자격시험과 현장에서 요구하는 의료정보 전문가 전문인력 양성과정안을 제시하는 데 그 목적이 있다. 또한, 본 연구에서는 원격대학간 콘텐츠 공동활용을 통한 의료정보관리사 직무 연수 및 보충교육 프로그램 구축을 제안하였다. 이를 위해 본 연구에서는 보건의료정보센터를 중심으로 표준화된 통합의료정보시스템을 서비스함으로써 인터넷을 근간으로 의료정보교육망 및 진료정보전달망을 운영하여 국내 의료정보교육망의 인프라를 구축하는 방안을 제시하였다.
정보통신기술을 학교 교육에 도입함으로써 전통적인 교육방법과 교육내용 등에 획기적인 변화가 일어나고 있다. 이러한 변화에 따라 제7차 교육과정에서는 모든 교과 수업의 10% 이상을 ICT를 활용하여 수업하도록 유도하고 있다. 본 연구에서는 제7차 교육과정의 체육교과 수업에서 ICT를 효율적으로 활용하기 위한 방법을 찾고자 체육교과에 적합한 코스웨어 설계 기본 방향을 설정하였다. 그리고 중학교 육상 단거리 달리기, 전력 달리기 동작 등을 대상으로 웹, 플래시와 데이터베이스 등을 이용하여 원격학습 프로그램을 개발하고 중학생 4개 학급의 140명 학생들을 대상으로 수업한 후에 효율성을 평가하였다. 설문과 시험을 통한 평가 결과에 따르면 학생들은 ICT 활용교육은 수업내용의 이해에 효과적이고, 수업 집중이 질되고, 학생들이 능동적으로 수업에 참여하는 것으로 나타났다.
직장인의 평생교육 기회를 제공할 수 있는 방안으로 1994학년도부터 산업체 위탁생 교육제도가 운영되도록 법제화 되었다. 최근 군 내부에서도 장기 직업군인인 하사관과 준사관들의 사기진전과 전력증강 차원에서 고등교육의 기회를 증대하고 있다. 반면, 이들 하사관 직업군인들은 직업의 특수성으로 인하여 잦은 훈련과 비상대기 그리고 장기간의 야외훈련등으로 인하여 수업의 결손이 많고, 현직무와 연계가 없는 설치학과와 교육과정이 주류를 이루고 있다. 또한, 부대 근무지 이동으로 통학거리에 제약이 있어 불가피하게 중도 탈락자가 발생되기도 하여 형행 교육방법과 체계 적응에 어려움을 겪고 있는 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 직업군인 군위탁생에게 권장할 수 있는 현행 학과연구 및 교육과정과 군내부에 영내분교 설치운영시 첨단 정보통신 기술을 이용한 원격지 교육시스템 구축 및 운영 방안을 제시하였다.
웹 기반 교육은 하이퍼텍스트의 기술과 인터넷의 전송속도 증가에 따른 다양한 상호작용을 기반으로 원격교육을 가능하게 하는 새로운 학습 환경이다. 즉, 이것은 학습자가 자신의 필요와 요구에 따라 비순차적으로 융통성 있게 정보에 접근하고 자신의 경로를 개발할 수 있는 학습자 중심의 환경을 제공한다. 하지만 이러한 학습 환경은 학습자의 학습경로 선택의 어려움, 방향상실의 위험성, 인지과부하의 문제 등 이전에는 없었던 새로운 문제들을 야기하고 있다. 이러한 문제들은 학습동기와 흥미유지에 방해가 되어 결국 학습효과를 떨어뜨리게 된다. 이 연구는 초등학교 학생들의 학습에 대한 흥미를 지속시키기 위한 방안으로 3D 기반 공간 항해 시스템을 제안하고, 이를 구현 한 다음 그 효과를 검증한다.
대학 등의 교육 기관은 대량의 PC들을 갖추고 있으므로, 이들의 전원 상태를 관리하지 않으면 많은 전력을 낭비할 수 있다. 본 논문은 대학 내 PC들에 대해, 원격으로 PC 들의 상태를 모니터링하여 PC의 전원 상태를 확인하거나, PC 전원을 끌 수 있는 전원 관리 시스템(Remote Power Manager, RPM)을 개발한 사례를 소개한다. RPM은 PC에서 독립적으로 전원을 관리하는 Power Controller 소프트웨어 모듈과, 전체 PC의 전원 상태를 관리하는 Power Server, 그리고 관리자가 각 PC의 전원 상태를 보거나 끌 수 있는 Power Viewer 소프트웨어 모듈로 구성된다. RPM 시스템을 설치하여 대학 내에서 실험한 결과 40% 정도 에너지를 절약하는 결과를 얻었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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