본 연구의 목적은 기업의 성공적인 리워드형 크라우드펀딩을 위한 요인과 전략을 제시하는 것이다. 이를 위해 계획행동이론(TPB)의 기본 변수인 태도, 주관적 규범, 지각된 행동 통제 외에도 개인 혁신성과 위험 선호도를 확장 변수로 추가하여, 확장된 계획행동이론(E-TPB)을 바탕으로 리워드형 크라우드펀딩의 투자 의도에 영향을 미치는 요인들을 파악하고 요인들 간의 영향 관계를 살펴보았다. 또한, 리워드형 크라우드펀딩 경험의 조절 효과를 확인하였으며, 리워드형 크라우드펀딩의 개념에 대해 인지하고 있는 설문자를 대상으로 탐색적 요인분석과 다중 회귀분석을 진행하였다. 가설을 검증한 결과 태도, 주관적 규범, 지각된 행동 통제, 위험 선호도는 리워드형 크라우드펀딩 투자 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 리워드형 크라우드펀딩 경험이 지각된 행동 통제와 위험 선호도가 투자 의도에 영향을 미치는 정도를 조절하는 것으로 확인되었다. 연구결과를 바탕으로 기업들이 자금조달과 판매 활성화 방안으로 사용할 수 있는 리워드형 크라우드펀딩의 성공을 높이는 방향성을 제시하여 학문적·실무적 의의가 있을 것으로 보인다.
한국의 경제 상황이 악화되면서 소비가 침체되고 있다. 특히 최저임금 인상, 글로벌 경쟁 상황의 심화 등 다양한 국내외 변수들로 인하여 일반 국민들의 소비 성향과 구매 의도 역시 현격하게 낮아지고 있다. 이러한 상황에서 크라우드 펀딩이라는 새로운 투자, 유통 채널의 등장은 창업 초기의 기업들에게 큰 성장 동력을 제공하고 있으며, 새로운 유통채널로서 소비 증대 효과도 기대할 수 있는 상황이다. 본 연구에서는 리워드형 크라우드 펀딩 진행 시 고객이 느끼는 서비스 실패와 회복 과정에서의 공정성을 절차적 공정성, 상호작용적 공정성, 분배적 공정성의 세가지 영역으로 구분하고, 고객이 인지한 공정성이 만족도와 충성도에 미치는 영향을 살펴 보았다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 리워드형 크라우드 펀딩에 대한 조사와 분석을 진행하였고, 서비스 실패와 화복을 경험한 고객들이 느끼게 되는 공정성이 만족도와 충성도에 긍정적인 영향을 끼친 것으로 나타났다. 특히 고객의 만족도에는 상호작용 공정성이 가장 큰 영향을 끼쳤으며, 고객의 충성도에는 분배 공정성이 가장 큰 영향을 끼친 것으로 나타났다. 따라서 크라우드 펀딩사는 서비스 실패를 경험한 고객이 공정성을 느낄 수 있는 회복 전략을 실행하도록 노력해야 한다.
본 연구는 영화 분야 크라우드펀딩 성공요인 실증분석을 위하여 국내 크라우드펀딩 플랫폼 텀블벅의 영화 프로젝트 중, 총 583개 데이터를 수집하여 분석을 진행하였다. 구체적으로 목표 금액, 게시글 정보, 리워드 선택 옵션, 창작자 펀딩 파워, 에디터 추천 여부, 창작자 콘텐츠 파워, 영화 유형, 코멘트 수, 댓글 수, SNS 정보 수 등 10개의 독립변인을 설정하고 크라우드펀딩 최종 달성률을 종속변인으로 설정하여 영향관계를 검증하였다. 연구 결과 영화 크라우드펀딩 프로젝트 달성률에 목표금액, 텍스트 수, 동영상 수, 에디터 추천 여부, 후원자 댓글 수, SNS 정보 수가 유의미한 영향을 미치는 것으로 드러났다. 본 연구는 '에디터 추천 여부'와 '창작자의 SNS 정보 수' 변인을 크라우드펀딩 연구 분야에 접목시켜 두 변인 모두 크라우드펀딩 달성률에 정(+)적인 영향을 미치는 것을 검증했다는 점에서 시사점을 가진다.
크라우드펀딩은 자금조달이 어려운 스타트업과 중소기업을 위한 대안적 자금조달 방법으로 혁신적이고 창의적인 특징을 가진다. 크라우드펀딩을 진행하기 위해서는 화면 구성을 위한 디자인, 대중을 대상으로 하는 마케팅 및 홍보, 모집된 자금을 관리하는 회계, 리워드 구성을 위한 제품 제작 및 구매 등 다양한 기능이 필요하다. 또한, 단기간에 완성해야 하는 프로젝트로 팀원들 간의 협력이 중요하다. 이에 본 연구는 이러한 크라우드펀딩의 특성에 주목하여 크라우드펀딩을 진행하는 팀 특성이 팀성과에 어떤 영향을 미치는지를 연구하였다. 본 연구에서는 팀 특성 변수로 기능적 배경 다양성과 공유리더십을 측정하였고, 팀성과로 객관적인 성과인 크라우드펀딩 달성 금액과 주관적인 성과인 업무완성도, 팀혁신을 측정하였다. 총 79개 크라우드펀딩팀에 소속된 220명을 대상으로 회귀분석을 통해 연구가설을 검정한 결과, 기능적 배경 다양성과 공유리더십은 업무완성도와 팀혁신에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 펀딩 금액에는 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구는 크라우드펀딩을 진행할 때 필요한 요소인 팀원의 기능적 배경 다양성과 공유리더십 등 제안자의 특성이 크라우드펀딩에 미치는 영향을 밝혀냄으로써 크라우드펀딩의 연구를 확장하고, 크라우드펀딩팀 구성뿐만 아니라 혁신적인 아이템을 기반으로 조직을 운영하는 스타트업과 중소기업의 팀 구성에 시사점을 줄 것이다.
Hanbok, a traditional Korean clothing, became a hip culture for young people in the late 2010s. As hanbok brands for young people appeared and distribution channels changed for them, hanbok appeared on the crowdfunding platform. This study summarized characteristics of hanbok provided as rewards by funding projects in Wadiz, the largest crowdfunding platform in Korea. Results of this study are as follows. First, since the first successful crowdfunding in 2015, it has shown rapidly growth. Second, as a result of examining the name of reward hanbok, 167 reward hanbok appeared. They could be divided into three periods: women's hanbok, unisex hanbok and trendy hanbok period. Third, looking at characteristics of reward hanbok from each period, feminine Chollic onepiece during the women's Hanbok period adopted the feminine interpretation of the original men's Hanbok. Characteristics of reward hanbok during the Unisex Hanbok period are in the direction of the closure. By adopting the direction of the closure of hanbok that both men and women can use, unisex hanbok is appeared. Finally, reward hanbok during the trendy hanbok period reflected trends such as genderless and hip. Hanbok reflected various trends from home culture to COVID-19 that occurred around the world at that time.
제1차부터 2009개정 교육과정까지 교육과정의 변천에 따른 식생활 영역의 변화를 살펴보기 위하여 핵심 교육 내용, 내용 특성, 식생활 영역의 비중을 분석하였다. 텍스트 마이닝 기법을 이용한 워드 크라우드 분석을 통하여 가정교과서 40권에 기술된 식생활 영역의 내용으로부터 핵심단어를 추출하였고, 식생활 영역의 비중은 전체 가정교과서에서 식생활 영역에 해당하는 면수의 비율로 계산하였다. 전 교육과정에 걸쳐 가장 많이 등장하는 주요 핵심단어는 '식품'·'음식'·'식사'였다. 제1, 2차 교육과정에서는 식재료와 조미료, 식품에 함유된 '비타민', '단백질' 등의 영양소가 주요 핵심단어로 추출되었고, 제3차 교육과정부터 '영양'·'섭취'·'필요' 제6차 교육 과정에서 '분량', 제7차 교육과정부터 '식단'·'청소년' 등이 핵심단어로 등장했다. 식생활 영역이 가정교과에서 차지하는 비중은 평균 24.3%였으며, 제6차(29.7%) 및 제7차(31.8%) 교육과정에서 가장 높았고 2009개정 교육과정에서는 15.2%로 크게 감소했다. 아울러 식생활 영역의 구성을 살펴보면 제2차와 3차 교육과정에서 10개를 상회하던 식생활영역의 중영역의 수가 2009개정 교육과정에서는 중영역이 없어지고 소영역 2개로 축소되었다. 1차부터 2009개정 교육과정까지 식생활영역의 교육내용은 점진적으로 구체화되고 시대적 요구와 변화를 반영하고 있었다. 다만 2009개정 교육과정에서 식생활 영역의 비중이 대폭 축소되면서 교과서에 관련내용에 대한 정보와 설명이 부족하여 식생활 교육에 대한 질적 저하가 우려된다.
인공지능과 빅데이터 분석을 위해 웹 스크래핑으로 수집된 대부분의 텍스트 데이터들은 일반적으로 대용량이고 비정형이기 때문에 빅데이터 분석을 위해서는 정제과정이 요구된다. 그 과정은 휴리스틱 전처리 정제단계와 후처리 머시인 정제단계를 통해서 분석이 가능한 정형 데이터가 된다. 따라서 본 연구에서는 후처리 머시인 정제과정에서 한국어 딕셔너리와 불용어 딕셔너리를 이용하여 워드크라우드 분석을 위한 빈도분석을 위해 어휘들을 추출하게 되는데 이 과정에서 제거되지 않은 불용어를 효율적으로 제거하기 위한 "사용자 정의 불용어 시소러스" 적용에 대한 방법론을 제안하고 R의 워드클라우드 기법으로 기존의 "불용어 딕셔너리" 방법의 문제점을 보완하기 위해 제안된 "사용자 정의 불용어 시소러스" 기법을 이용한 사례분석을 통해서 제안된 정제방법의 장단점을 비교 검증하여 제시하고 제안된 방법론의 실무적용에 대한 효용성을 제안한다.
4차 산업혁명 기술의 발전으로 가상과 현실의 경계가 모호한 디지털 환경 속에서 MZ세대와 메타버스가 가장 큰 주목을 받고 있다. 이러한 MZ세대에 부합되는 교수학습 방식으로 메타버스가 주목받고 있다. 본 연구에서는 에듀테크 관점에서 언론사 뉴스 분석을 통해 메타버스 플랫폼 중의 하나인 게더타운의 활성화 요인을 탐색해 보고자 하였다. 이를 위해 한국언론재단에서 제공하는 빅카인즈 시스템을 이용하여 빅데이터 관점에서 분석해 보았다. 그 결과 COVID-19 팬데믹 이후에 나타날 미래교육에서 '게더타운'의 활용도는 크게 증가할 것으로 예상된다. 둘째, 연관어와 워드크라우드 분석에서, '비대면'이나 '대학' 그리고 '신입생' 등 교육 관련 용어들의 가중치가 비교적 높게 나타났으며, '메타버스', '메타버스 플랫폼'을 포함하여, '코로나19'나 '아바타' 등의 용어도 중심적인 위치에 있는 것으로 나타났다. 셋째, 네트워크 분석에서 도출된 주요 용어로는 '코로나19, 아바타, 대학생, 진로, 유튜브' 가 포함되어 있는 것으로 나타났다. 이러한 여건 하에서, 본 연구 결과는 메타버스 플랫폼의 하나인 게더타운의 향후 교육 영역에서의 활용이 보다 활성화 되는데 크게 기여할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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