본 연구는 중독의 재발예방(Relapse Prevention, RP) 모형을 적용하여 국내외 청년의 라이프스타일과 물질 중독 유병의 관계를 조사하였다. 자료는 온라인 설문(Depression and Anxiety Assessment Test)으로 수집된 단면 데이터를 사용하였으며, 미국과 한국 등 24개국에 거주하는 만 18~24세 청년 926명을 대상으로 하였다. 이 중 17.6%가 심각한 물질중독이 있다고 답했으며, 알코올 중독이 11.2%로 가장 많았고, 다음은 니코틴 중독 10.3%, 마약중독 8.7% 순이었다. 카이제곱 검정과 로지스틱 회귀분석 결과, 모든 라이프스타일 요인(규칙적인 운동, 미량영양소, 트립토판, 엽산 및 오메가-3 지방산이 함유된 음식 섭취량, 성경읽기, 기도와 같은 영적 활동)과 물질중독(마약, 알코올, 니코틴)의 관련성이 통계적으로 유의하였으며, 우울 역시 물질중독과 유의한 상관을 나타냈다. 특히 알코올 중독의 위험은 '성경을 안 읽는다'가 '성경을 읽는다'에 비해 9.870배(95% CI: 4.525-21.525)로 가장 높았고, 니코틴 중독과 마약중독의 위험은 하루 미량영양소 섭취량 '1회 미만'이 '5회 이상'에 비해 각각 9.060배(95% CI: 2.726-30.111), 8.642배(95% CI: 2.022-37.378)로 가장 높았다. 결론적으로, 전인적 라이프스타일 개입은 물질중독 예방과 감소에 도움이 될 수 있다는 것을 시사한다.
본 연구의 목적은 대학생을 대상으로 인터넷 중독에 대한 실태를 조사하고 인터넷 중독에 영향을 미치는 요인을 파악하여 대응방안을 마련하고자 하였다. 2012년 11월19일부터 12월 14일까지 K시 소재 대학의 300명의 학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 자료 수집은 K시 소재 대학의 학생들을 대상으로 횡단적 자가보고 설문을 통하여 수집되었다. 자료분석은 인터넷 중독군 별로 일반적 특성, 건강행동, 성행동, 정신건강에 차이가 있는지 Fisher's exact test, t-test를 시행하고 영향을 미치는 요인을 알아보기 위하여 인터넷 중독 정도를 종속변수로 하여 로지스틱회 귀분석을 실시하였다. 로지스틱 회귀분석 결과 운동회수(p<0.05), 아침식사 여부(p<0.05), 음란물 접촉(p<0.05), 주관적 행복지수(p<0.05), 자살생각지수(p<0.05)가 인터넷 중독 위험에 영향을 줄 수 있는 요인으로 나타났다. 본 연구는 인터넷 중독과 관련 변인으로 운동, 규칙적 식사, 성 행동, 주관적 행복지수, 자살생각지수와 관련이 있으며, 이는 인터넷 예방을 위한 자료와 예방 프로그램 개발에 필요하다.
본 연구는 청소년 인터넷 중독에 대한 식습관, 신체활동, 정신심리상태의 차이와 상관을 규명하기 위해 실시되었다. 73238명의 12-18세 한국청소년을 대상으로 온라인 자기기입식 자료조사가 이루어졌다. 본 연구에서는 식습관, 신체활동, 인지하는 행복감과 정신건강을 묻는 설문내용이 사용되었으며, 자료는 SPSS 14를 이용하여 기술통계, $x^2$-test, ANOVA와 상관관계 분석하였다. 결과 94.5%의 정상군, 2.5%의 잠재적 위험군, 3.0%의 고위험군으로 분류되어 졌으며, 격렬한 운동, 근육강화 운동은 세 그 룹간 차이가 없었다. 식습관, 신체활동, 정신심리 건강과 인터넷 중독은 상관이 있었으며, 식습관, 정신심리건강은 상관을 보이지 않았다. 연구를 통해 청소년 인터넷 중독 예방교육에는 식습관, 신체활동, 정신심리건강이 포함되어야함을 제안한다.
본 연구의 목적은 운동박탈이 운동중독자의 심리적 변화에 미치는 영향을 알아보기 위해 EEG 대뇌반구의 비대칭 활성화 지표를 통해 검증하고, 그 연구결과를 바탕으로 운동중독자들이 운동박탈을 경험할 때 나타나는 정서적 변화에 대한 기전을 규명하는데 있다. 본 실험에 참여한 피험자들은 20명이며, 운동박탈 후 나타나는 정서변화를 알아보기 위해 집단(실험집단, 통제집단)에 따른 시점별(운동박탈 전, 운동박탈 3일 후, 운동박탈 5일 후) 긍정과 부정적 정서 그리고 집단에 따른 EEG 대뇌반구 비대칭 차이지표를 비교분석하기 위하여 반복측정이원분산분석을 실시했으며, 사후검증을 실시했다. 본 연구결과 운동중독자에 운동박탈이 발생할 경우 감정이 부정적으로 바뀐다는 것을 확인하였다. 또한 본 연구는 기존의 운동박탈 연구에서 활용한 질적 연구 방식과 자기보고서 방식에서 벗어나 뇌 생리심리적 접근인 뇌파를 활용하여 좀 더 객관적이고 과학적으로 운동박탈에 대한 정서적 기전을 제시했다고 사료된다.
본 연구는 생활스트레스, 우울, 스마트폰 중독이 대학생의 삶의 질에 미치는 영향을 확인하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구대상자는 G시에 소재한 일개 대학교 재학생 194명이며, 수집된 자료는 기술통계와 t-test, one-way ANOVA, Pearson correlation coefficient, Multiple Regression을 실시하여 분석하였다. 본 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 연구대상자의 생활스트레스는 평균 $.62{\pm}.33$점, 우울 $.24{\pm}31$점, 스마트폰 중독 $2.59{\pm}.63$점, 삶의 질 $3.48{\pm}.54$점으로 나타났다. 둘째, 대학생의 생활스트레스는 학년에서 통계적으로 유의한 차이가 있었고, 우울은 학년, 대인관계, 음주에서 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 또한 대상자들의 스마트폰 중독은 성별, 스마트폰 이용시간, 외모 만족도, 운동, 음주에서 통계적으로 유의한 차이가 있었으며, 삶의 질은 성별, 스마트폰 이용시간, 외모 만족도, 대인관계, 운동 등과 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 셋째, 연구대상자의 삶의 질과 생활스트레스, 우울, 스마트폰 중독 간에 통계적으로 유의한 부적 상관관계가 나타났다. 넷째, 연구대상자의 삶의 질에 영향을 미치는 요인은 생활스트레스, 우울, 스마트폰 중독으로 나타났다. 본 연구결과를 토대로 대학생들의 삶의 질 향상 프로그램 개발을 위한 기초자료서 활용되기를 기대한다.
본 연구에서는 전자오락으로 불리던 오락실 게임에서 인터넷으로 인해 멀티 플레이가 가능한 온라인 게임까지 포함한, 컴퓨터 게임이 아동과 청소년의 발달에 어떤 영향을 주었는지를 개관하였다. 구체적으로 손동작과 같은 운동능력, 시각-운동 측면에서의 영향, 그리고 주의, 공간지각력, 수리적 능력, 문제해결력을 포함한 지각, 인지적 측면에서의 영향을 알아보았다. 그리고 정서와 성격 측면, 그리고 사회성 발달과의 관련성을 살펴보았고, 가장 많이 연구가 이루어진 공격성발달과의 관련성, 특히 일반공격모델(GAM)을 집중적으로 개관하였다. 마지막으로 중독과 관련한 연구들을 소개하면서 컴퓨터 게임 중독 진단 도구의 개발에 관한 언급과 함께, 앞으로의 연구방향에 관해 논의 하였다.
스마트교육은 21세기의 학습자가 가져야 할 역량인 비판적인 사고력과 문제해결력, 의사소통 및 협동, 창의성과 혁신성 등에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 그러나 사회 일각에서는 스마트 기기를 활용한 스마트교육이 학생들의 스마트 기기 중독, 건강 저하 등의 역기능에 대한 우려가 높다. 본 연구에서는 스마트교육이 학생들에게 미치는 영향 중 역기능에 대해서 조사 연구를 진행하였고 연구의 과정 중 스마트교육이 활성화되어 있는 A시의 9개의 학교(4개의 초등학교, 3개의 중학교, 2개의 고등학교)의 학생들을 대상으로 설문지 조사 및 분석을 진행하였다. 역기능의 요소인 인터넷 중독, 스마트폰 중독 정보윤리, 스마트 기기가 학생들에게 미치는 건강, 사회성, 학습 능력 등에 대해서 조사하였고 각 항목간의 학교급별 차이가 있는 지도 분석하였다. 조사결과 스마트교육이 인터넷 중독이나 스마트폰 중독에 영향을 주는 것에 대해서는 발견하지 못하였으나 무분별한 정보의 다운 노드 등 정보사용에 있어서 타인의 저작물의 보호에 관한 정보윤리 교육의 강화와 독서 및 운동시간의 확대가 요구된다.
본고는 게임 중독의 환경적 원인과 미디어의 영향력을 분석하고 내담자의 치료를 위한 게임 공간을 조성하기 위한 연구의 일환으로 작성되었다. 초기에 외상을 입은 유아는 공격성과 망상, 분열과 우울, 통합된 자아감 결여, 감정 인식 능력 저하, 대상에 대한 강박적 집착, 사회 규범에 대한 반항, 현실 인식 능력 저하 등의 증상을 가상공간에 투사한다. 게임공간은 한편으로는 개인의 병리적 욕구를 드러내고 다른 한편으로는 자발적인 행동과 정서 경험을 촉구하는 양가적 공간이다. 게임공간의 현전성, 전능감과 무망감, 자아상의 분열, 감정의 이중성, 몰입감, 운동성 등의 특징들은 역기능적으로 또는 순기능적으로 활용될 수 있다.
1) 카드뮴(Cd) 중독가토(中毒家兎)의 전신동맥혈압(全身動脈血壓) 및 이곡혈관(耳穀血管)의 말초저항(末梢抵抗)은 비(非)중독 대조군에 비(比)하여 증가(增加)되었다. 2) Cd중독군 혈관의 전기자극 반응은 대조군혈관의 것에 비(比)하여 현저히 감약되어 있었다. 그러나 norepinephrine에 대(對)하여는 전자(前者)에서 super-sensitivity를 나타내었다. 3) Arachidonate에 의하여 전기자극반응이 대조군혈관에서는 억제되었으나 Cd중독군에서는 증가되었다. 그리고 $PGE_2$ 및 $PGF_{2{\alpha}}$에 의하여는 양군혈관 모두 반응이 억제되었다. 4. Indomethacin전처치 혈관은 대조군에서는 영향을 받지 않았으나 Cd중독군은 월등히 증가되었다. 5) 비(非)중독군 혈관을 PSS로 관류시는 전기자극반응이 영향을 받지 아니하였으나 $K^+-free\;PSS$로 바꾸었을 때는 항진되었고 norepinephrine 반응은 변화가 없었다. 이상의 결과(結果)로 Cd중독시 동맥압의 상승과 말초저항의 증가는 혈관운동의 조절기전에 변동이 초래되어 야기되었다고 생각한다.
본 연구의 목적은 스마트폰 중독의 중재 프로그램에 대해 체계적으로 분석함으로써, 스마트폰 중독 치료에 대한 근거를 제시하고자 하는 것이다. 연구 분석을 위해 2010년 1월부터 2019년 7월까지 출판된 문헌들을 대상으로 하였으며, 국외 문헌은 'Pubmed, Science Direct'에서 검색하였고, 국내 문헌은 'RISS, Keris, KISS'를 통하여 검색하였다. 총 310편의 논문이 검색되었고, 포함기준과 배제기준을 바탕으로 분석하여 최종 16편의 논문이 분석에 사용되었으며, 근거수준 I이 13편(81%), III이 3편(19%)이었다. 분석결과 스마트폰 중독을 위한 중재 방법에는 미술치료가 6편(37.5%)으로 가장 많았으며, 운동치료가 4편(25.0%), 인지행동치료가 3편(18.6%)을 차지하였다. 분석에 포함된 대상자는 초등학생이 가장 많았으며, 중재기간은 6~8주 사이, 치료 회기는 6회기 혹은 12회기가 가장 많았다. 대부분의 프로그램 중재 후 스마트폰 중독의 금단증상 감소, 우울, 불안 및 충동성과 같은 부정적인 감정 감소, 자아존중감과 같은 긍정적인 감정의 증가 등 좋은 결과를 나타내었다. 평가항목을 보면, 스마트폰 중독 진단척도가 가장 많이 사용되었으며, 인터넷 중독진단, 불안평가, 우울평가, 충동평가, 애착평가 등과 같이 심리적인 부분을 측정하는 평가가 대다수를 차지하였다. 향후 이러한 연구들이 스마트폰 중독의 치료를 위한 중재도구로 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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