The purpose of this study is to examine the aesthetic value of alea, which is placed in negative discourse with a focus on gambling. Alea has not been properly evaluated for its value based on pathological interpretation. Therefore, in order to objectively examine the aesthetic value of alea, This study attempts to look at alea from the perspective of digital remediation and explore the significance which can be distinguished from gambling. The purpose of this study is to examine the difference between RNG mechanism and the analog mechanism, and to find out what changes occur in the aesthetic framework of alea.
In Korea, studies of Alea are limited to the discourse of gambling, and the chance itself is getting overlooked. This makes Alea subordinated to the concept of gambling, which causes the contingency itself to be devalued. Therefore, this study analyzes the meaning and function of 'chance' and 'play' according to the genealogy of Alea, dividing the subdivision of Alea into three categories: magical Alea, systematic Alea, and heroic Alea, and applied it to the digital case, CCG Hearthstone.
MMO RPG Online game as a new means of human computer interaction has been made rapid progress. Even though many kinds of online game have published, few games are being well received by its user. So we have a problem to be solved what is the fundamentals to attract game users. I will apply a game theory of the Roger Caillois who lived as an typical french thinker. Although Roger Caillois had never experienced a computer game since he died at 1978, his game theory was acknowledged that a game can be classified into four sections to grab the human's interest related with culture. Four sections of game were consisted of Ilinx, Mimicry, Alea, and Agon. The competition with people in game is essential to "Agon" that which stands on the basis of a pride when one is definitely superior to the others. In same way, "Alea" is that which stands on the basis of fortune, Mimicry is that which stands on the basis of simulation, Ilinx is that which stands on the basis of dizzy. In conclusion, I will explain that a game theory of the Roger Caillois is useful tool for deveoper to understand game fundamentals.d game fundamentals.
쌓기놀이는 유치원에서의 주요 활동이며, 유아들이 가장 선호하는 놀이일 뿐 아니라 교육적 가치도 크다고 보고 있다. 특히 쌓기놀이는 다양한 크기, 형태의 나무 적목을 사용하여 구성하게 되므로 공간 관계, 기하학적 도형, 대칭, 합동 등의 수학적 경험을 제공할 수 있다는 것이다. 그러나 교육현장에서의 쌓기놀이는 유아가 자유롭게 구조물을 만든 후 이를 극화놀이로 확장되어 전개되는데 그치고 있어 이를 통한 수학적 경험은 크게 기대할 수 없으며 우연적일 수 밖에 없다. 따라서 본 연구에서는 유아의 쌓기놀이를 보다 기하학적 사고와 탐색을 포함하는 교수-학습의 방안을 모색하고 현장 적용성을 검토하고자하였다. 본 연구의 내용은 유아의 쌓기놀이 활동에 기초한 기하학습의 모형을 설계하고, 이를 기초로 한 적용사례를 제시하는 것이다.
The purpose of this study is to find out how the evolution of digital play in virtualization and digital play tools are combined with and stereotyping the properties of traditional play. Virtualization characteristics and play theory were examined and the case was derived in four types and analyzed in four play properties with Roser Cailliois. In the case of Agon, the targets of mutual competition are expanded to singular and plural, computer and oneself of the future, and Mimicry showed the ambiguity of the segments and boundaries crossing the on-off line boundary, and in the case of Alea, the diversity of accident occurrence by immediacy and simultaneity has been strengthened, and in the case of Ilinx, the maximization of immersion has been developed and experimented with a variety of techniques for the utilization of senses and tools and the virtuality for this. As a result, play is developing due to the tendency to expand and coexist in time and space by various fusion combinations.
It has been 20 years since the cultural contents were newly emerged in the late 1990s and grown in our society. However, efforts to establish culture contents concept and to establish cultural contents as a separate discipline are relatively poor. There may be various reasons, but the most important thing is that it failed to cover the broad sense of the word 'cultural contents' and to present a key concept through the core. Therefore, this study examined the possibility of securing the conceptual resources necessary to lay the foundation for cultural contents within play, under the premise that cultural contents should be play studies in the 21st century. In order to do this, this paper examined the meaning of play in each of the three conceptual categories, ie, mimesis, aesthetics, and power, which are deemed to be related to the meaning of cultural contents that we currently use. As a result, it has been confirmed that play is used in various ways in connection with various concepts such as emotion, art, percept, cognition, education, coincidence, power, hegemony, class, religion, ritual. These various uses of play concept can give cultural contents researchers an opportunity to study cultural contents from a play perspective.
Recently, playing musical instruments in the application or website which is a sort of playing has been catching on for ordinary people even though they don't know how to play musical instruments. It appears that such playing has randomness which is quite natural. Thus, 'Random operation method' which induces the observing audience and changes them to manage actively is developed and suggested for the image system in this paper by utilizing Launch Pad, based on theoretical background and case analysis. Step Sequencer was developed in two ways: the image system is realized with Step Sequencer by connecting external program or made as clips to arrange them for each key on Launch Pad and implement, which is keyboard launch type.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.23
no.4
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pp.363-374
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2019
Recently, there is an increasing interest in game based learning as a teaching method for digital native learners. This study set kinect game contributes to engaged learning as the competition and cooperation play (achievement goals, interaction), the digital game play (multisensory stimulation, fantasy and curiosity, chance, accurate feedback, control), and the body movement play (embodied cognition, presence). After performing classes using the motion recognition game developed for the elementary school history class, this study conducted semi structured interviews based on engaged learning elements of kinect game based learning for students who were successfully participating in learning. In the result, each element appeared to a successful learner. Based on these results, this study hopes to assist researchers as a basic evidence to introduce kinect game-based learning for engaged learning.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.165-166
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2019
본 논문은 기존의 강압적인 형태의 한글 교육 선행 학습이 아닌 창의적이고 입체적인 에듀테이먼트 교구인 블록 퍼즐과 아두이노를 이용한 명령 센서, 카메라 반사경을 통한 영상 입력을 통해 ICT 융합형 블록 퍼즐기반의 에듀테인먼트 교구를 설계하고자 한다. 즉, 모바일 콘텐츠를 통해 유아에게 교육을 제시하고 유아는 모바일 콘텐츠와 블록 퍼즐 교구, 명령 센서를 통해 입력 영상을 인식하게 한다. 이러한 블록 퍼즐 기반의 에듀테인먼트 교구를 통해서 한글 학습을 놀이 과정 속에서 창의력과 문제 해결 능력을 키울 뿐 만 아니라 스스로 학습을 이끌어가는 자기주도적 학습 능력을 키울 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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