• 제목/요약/키워드: 요소 기능

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기능성 게임의 활성화를 위한 스토리텔링 방향 연구 (A Study on the Direction of Storytelling for the Activation of Serious Games)

  • 이재홍
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.183-192
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    • 2014
  • 최근에 각계각층에서 폭력성과 사행성 등과 같은 역기능적인 요소가 배제되고, 학습요소와 같은 순기능적인 요소가 강화된 기능성 게임 개발에 관심이 집중되고 있다. 이는 매우 긍정적인 현상들이다. 기능성 게임은 매우 광범위하고 방대한 방향성을 지닌 만큼, 다양한 각도에서 많은 연구가 필요하다. 지금은 차세대 기능성 게임의 '한국형 게임'이라는 이미지 메이킹 작업이 성취될 수 있도록 창의적인 스토리텔링이 절실하게 필요한 시점이다. 본고에서는 기능성 게임의 기능과 역할을 살펴봄과 동시에 기능성 게임의 현황과 향후 발전 방향을 예측해 보고자 한다. 그리고 차세대 기능성 게임 스토리텔링의 본질적인 측면들을 언급해 보았다.

컨조인트 분석을 이용한 대학 도서관 기능요소의 부분가치 추정 (Part-Worth Estimation of the University Library Factors By Conjoint Analysis)

  • 박일종;신상헌
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제34권4호
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    • pp.161-174
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    • 2000
  • 본 연구에서는 상품요소의 부분가치 추정 모형인 컨조인트 분석을 사용하여 대학 도서관 이용자 관점에서의 기능요소 중요도를 측정하였다. 주요 변수들을 선별하기 위해 자문집단을 구성하여 대학 도서관의 여러 가지 기능을 선별하였고, 자료수집을 위해 대도시의 한 대학에 재학중인 학부학생 200여명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석결과 전통적으로 인식되어 온 도서관 4대 요소들 가운데 그 중요도를 재확인하는 요소도 있었지만, 이용자의 측면에서 중요하게 생각하는 새로운 변수들도 발견되었고, 그 중요도가 모형에 의해 산출되었다. 이러한 결과는 최근 대학도서관이 추구하는 이용자 중심 운영에 많은 참고가 될 것으로 사료된다.

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MASH Toolkit을 이용한 인터넷 프로토콜 분산 시험 시스템 (Distributed Test System for Internet Protocols in MASH Toolkit)

  • 김병식;전우직
    • 한국통신학회논문지
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    • 제25권11A호
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    • pp.1748-1757
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    • 2000
  • 인터넷 관련 라우팅 프로토콜이나 시그날링 프로토콜들을 개발한 후에 구현된 프로토콜의 기능 시험 및 성능 평가가 이루어져야 한다. 이를 위해서 기능 시험 및 성능 시험을 자동으로 행할 수 있는 시험 시스템의 필용성이 널리 인식되고 있다. 또한 이런 시스템은 시험 환경의 구성 및 각 시험 요소의 제어가 용이해야 함과 동시에 시험 요소 및 시험 대상 프로토콜이 지리적으로 분산되어 있는 상태에서 시험이 가능해야 한다. 본 논문에서는 인터넷 프로토콜의 기능 및 성능을 시험하는 시스템의 설계 및 구현 방법에 초점을 맞추고 있으며, 프로토콜 시험을 위해서 분산된 시험 스크립트를 기술하는 환경, 한 지점에서 지리적으로 분산되어 있는 여러개의 시험 시스템의 구성 요소들을 제어하는 방법, 시험 시스템의 각 요소들의 구성을 쉽게 할 수 있는 시험 시스템 구조, 웹 브라우저 상에서 다운로드 및 실행하도록 함으로서 시험 시스템의 각 요소들의 이식성을 달성 할수 있는 방법에 대해서 소개한다. 또한 이 시험 시스템에의 적용을 위해서 RSVP를 대상 프로토콜하여 시험 시스템의 구조 및 필요한 시험 스크립트에 대해서 기술한다.

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의료용 기능성게임의 품질평가 방법 (The Quality Evaluation Methods of Medical Serious Game)

  • 윤선정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제47차 동계학술대회논문집 21권1호
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    • pp.39-40
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    • 2013
  • 의료용 기능성게임의 효과가 입증되면서 다양한 분야의 투자와 주목을 받고 있다. 이에 따라 사용자를 위하여 의료용 기능성게임의 품질평가가 중요한 이슈가 되었다. 품질평가는 객관적인 기준과 평가요소 개발이 중요하다. 기능성게임의 특성 상 품질평가는 기술적인 영역과 비기술적인 영역으로 나누어 진행된다. 본 연구에서는 의료용 기능성게임의 비기술적인 영역의 품질평가 요소를 개발하기 위한 방법을 제안한다. 제안한 방법을 사용하여 심리 치료와 헬스케어 및 재활치료 2개 분야에 대해 각각 5개의 평가 요소를 추출하였다. 추출 결과는 전문가에 의해 내용 타당도 검사로 신뢰성을 확보했다. 본 연구는 다양한 분야의 기능성게임 품질평가 모델 개발의 가이드라인이 될 것이다.

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자동차용 기관의 레이아웃트(I) (A Layout of Automotive Engines)

  • 이성열
    • 오토저널
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    • 제7권1호
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    • pp.18-23
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    • 1985
  • 내연기관은 자동차용 기관에 의하여 일반대중과 접촉하게 되었으며, 특히 20세기 중반에 이르러 자동차라는 기계가 일반가정에서 사용되는 가구로 탈피하는 과정에서 그 중요장치의 하나인 자동차용 기관도 전문가가 취급하는 기계로부터 일반인이 취급하는 가구로의 탈피를 요구함에 따라 크게 발전해 온 것이 사실이다. 종래, 내연기관의 설계에 있어서 그 출력과 연료소비를 가장 중요한 성능평가의 요소로 삼아왔지만, 가구로서의 자동차의 최적화를 위해서는 더욱 중요한 많은 성능평가의 요소가 있다는 것을 인식할 필요가 있다고 생각한다. 실은 최적화에 필요한 많은 요소의 균형을 어떻게 할 것인가 하는 것이 자동차용 기관의 설계에 있어서 가장 중요한 일이라 생각되며, 자동차용 기관을 계획할 때의 목표는 다음과 같은 3가지로 생각된다. (1) 고성능일 것 (2) 우수한 기능을 가질 것 (3) 공해가 없을 것 (1)의 고성능을 추구하는데 있어서는 비출력, 연료소비율 및 양호한 응답성이 중요한 요소로 된다. 이중 응답성의 문제는 연료공급기구나 조속기 등의 기능적인 요소와 깊은 관련이 있다. 그리고 내구성, 신뢰성, 정비점검의 무용성이라는 것이 (2)의 우수한 기능을 보장하기 위한 가장 중요한 배경으로 된다. 또한 진동이나 소음이 없고 정숙할 것이 (3)의 무공해성의 목표와도 관 련되는 중요한 요소이다. 배출가스의 무공해화가 자동차에 의한 공해방지의 입장으로부터 중요한 요소가 되는 것은 주지의 사실이다. 그리고 이 배출가스의 청정화의 문제는 성능향상을 위한 비출력증대의 방향에 대한 방해가 되는 문제이다. 이상 기술한 바와 같은 설계단계에 있어서의 계획목표를 3가지로 설정하고, 이 3가지 목표에 관련되는 요소의 균형을 어떻게 위해야 할 것인가 하는 점에 초점을 맞추어 되도록 쉽게 기술하고자 하였으나, 미비한 점이 많았을 것으로 생각하여, 다만 이 분야에 종사하는 기술자 여러분에게 약간의 도움이라도 되었으면 하는 것이 소망이다.

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VR 자전거의 사용자 경험 설계 모델 예측에 관한 연구 (A Study of Forecasting User Experience Design Model of Virtual Reality Bike)

  • 조재형;구교찬;한승조;김선욱
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권11호
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    • pp.167-175
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    • 2018
  • 본 논문에서는 VR 자전거의 성능과 UX 변수의 항목과의 상호 관련성을 다중 회귀분석의 방법을 통하여 제품의 개념 설계 시에 중요시 되는 성능의 인자를 분석한다. 회귀식의 결과로 사용자 편의성과 감정적 요소에 영향을 주는 주요한 독립적 요소를 분석하고 VR 장치의 기구물 설계에서 중요 기능적 요소를 파악하여 품질기능전개를 수행하였다. 이들과의 연관관계는 주관적인 관계점수 대신에 회귀계수를 이용하여 체계적 기능 전개를 수립하였다. 본 논문의 결과로 기술적 만족도 중에서 사용자 편의성과 감정적 요소에 가장 많은 영향을 주는 주요 핵심 품질 기능의 요소로는 VR 자전거의 핸들링에 대한 만족도와 속도 조절에 대한 만족도가 가장 중요한 요소로 분석되었다. 또한, 제품 개발 전에 사용자 편의성과 사용자가 느끼는 감정을 기술적 요소로부터 예측할 수 있는 모델을 설정하여 제품 개발의 성공 가능성을 높일 수 있게 하였다.

의료용 기능성 게임의 품질평가 요소 추출 (The Extraction of Quality Evaluation Elements for Medical Serious Game)

  • 윤선정;류미영
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.19-26
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    • 2013
  • 최근에 의료용 기능성 게임의 긍정적 효과가 입증되면서 사용자를 위하여 품질평가가 중요한 이슈가 되었다. 품질평가는 객관적인 기준과 평가요소 개발이 중요하다. 기능성게임의 품질평가는 프로그램적인 기술적 영역과 콘텐츠적인 비기술적 영역으로 나누어 진행된다. 본 연구에서는 품질평가 모델 개발 프로세스에 따라 심리 치료게임과 헬스 재활 치료게임에 대해 비기술적인 영역의 품질평가 요소를 개발하였다. 두 종류의 의료용 게임에 각각 5가지의 평가 요소를 추출하고 타당성을 확보하기 위해 의료 전문가들의 인터뷰를 진행하였다. 추출된 요소는 적합도 검사를 실시하여 검증하였다. 두 집단에 대한 카이제곱검정 결과는 유의미한 차이가 없었다. 본 연구 결과는 의료용 기능성게임을 설계하고 개발하는데 활용할 수 있을 것으로 기대한다.

탐구 기능의 직접적 수업을 위한 탐구 기능 하위 요소 추출 (Sub-Component Extraction of Inquiry Skills for Direct Teaching of Inquiry Skills)

  • 이은주;강순희
    • 한국과학교육학회지
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    • 제32권2호
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    • pp.236-264
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    • 2012
  • 본 연구는 현직 교사들에게 탐구 기능의 구체적인 하위 요소들을 제시하여 학생들에게 탐구 기능을 직접적으로 가르치는데 도움을 주기 위한 목적으로 진행되었다. 많은 과학 교사들은 탐구 기능이나 전략은 직접적으로 가르치지 않아도 과학 수업 또는 탐구 수업 과정을 통해 부수적으로 습득되는 것으로 생각하는 경우가 많다. 그러나 많은 선행 연구들에서 학생들은 탐구 기능을 사용하는 방법에 대해 잘 알지 못하며 탐구 기능을 사용하는 방법에 대해 직접적으로 가르쳐야 한다고 주장하고 있다. 하지만 탐구 기능을 직접적으로 가르치고자 하여도 각각의 탐구 기능의 하위 요소들에 대한 구체적인 안내가 충분하지 않아 과학교사들조차 탐구 기능에 대한 이해가 부족한 실정이다. 교사가 안내하지 않은 탐구 유형이 학생들에게서 나타나는 경우는 없다는 선행 연구들을 볼 때, 과학교사들에게 탐구 기능이나 전략에 대한 직접적인 교육의 필요성을 알리고 학생들에게 가르쳐야 할 탐구기능의 하위 요소들을 추출하여 안내할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 탐구 기능에 대한 선행 연구 결과를 토대로 기초적 탐구 기능(관찰, 분류, 측정, 예상, 추리)과 통합적 탐구 기능(문제인식, 가설설정, 변인통제, 자료변환, 자료해석, 결론도출, 일반화)의 하위 요소들을 추출하였다.

영화에서 빨강의 상호작용적 의미 (The Interactive Significance of Red in Film Color : Concentration and Diffusion)

  • 김종국
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.51-52
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    • 2017
  • 영화색채는 서사를 비롯한 영화의 다른 요소들과 동등한 기능을 하며, 표현의 독자성에 따른 텍스트적 의미를 갖는다. 일반적으로, 빨강은 시선을 집중시키는 기능을 하며, 그로부터 유발된 의미는 확산된다. 텍스트와 콘텍스트의 관계에서 집중의 기능과 확산의 의미를 제시할 수 있다. 집중과 확산의 개념은 독자적 색채, 색채와 다른 영화적 요소들의 관계, 색채들 간의 상호작용 등에 따라 구체화된다. 이를 확인하기 위해, 이 연구는 대중성을 담보한 일련의 한국영화를 선정하여, 영화색채가 어떻게 상호작용하며, 특히 빨강의 집중 기능과 확산의 의미가 무엇인지를 분석한다.

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요인 분석을 통한 개방적 탐구의 스캐폴딩 요소 및 기능 탐색 (Exploring the Components and Functions of Scaffolding in Open Inquiry through Factor Analysis)

  • 박재용;이기영
    • 한국과학교육학회지
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    • 제32권7호
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    • pp.1204-1221
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    • 2012
  • 이 연구의 목적은 개방적 탐구에서 요구되는 스캐폴딩 요소를 추출하고, 효과적인 개방적 탐구를 위한 교사의 스캐폴딩 기능을 현장 교사들의 경험적 시각을 통해 탐색해 보는 것이다. 개방적 탐구에서 요구되는 스캐폴딩 요소를 탐색하기 위하여 두 중학교에서 개방적 탐구를 수행했던 110명의 학생들을 대상으로 개방적 탐구에 대한 반응을 묻는 설문 조사를 실시하였고, 응답 결과에 대해 요인 분석을 실시하였다. 또한 설문 조사에 응했던 학생들 중 일부를 대상으로 학생 포커스 그룹 인터뷰를 실시하여 추출된 스캐폴딩 요소에 대한 학생들의 반응 수준을 조사하였으며, 개방적 탐구를 지도한 경험이 있는 교사 4명을 대상으로 심층 면접을 실시하여 개방적 탐구에서 교사의 스캐폴딩 기능에 대한 현장 교사들의 경험적 시각을 살펴보았다. 탐색적 요인 분석을 실시한 결과 5개의 스캐폴딩 요소(탐구 동기, 탐구 계획, 탐구 전략, 탐구 환경, 탐구 참여)를 추출할 수 있었다. 또한 학생 포커스 그룹 인터뷰 결과, 학생들은 개방적 탐구의 스캐폴딩 요소 중 탐구 동기를 제외한 탐구 계획, 탐구 전략, 탐구 환경, 탐구 참여에서 어려운 점을 제시하였고, 특히 자기 역할 인식, 과제 수행에 대한 적극적인 참여와 모둠원들과의 협력으로 대표되는 참여적 요소를 강화하기 위한 도움 방안을 요구하였다. 한편, 개방적 탐구에서 스캐폴딩의 기능에 대한 현장 교사들의 경험적 시각을 심층 면접을 통해 탐색한 결과, 교사들이 생각하는 스캐폴딩의 기능들을 인지적(개념적, 메타 인지적), 정서적(동기적, 중재적), 전략적 기능으로 범주화할 수 있었고, 교사들은 스캐폴딩의 전략적 기능과 인지적 기능을 정서적 기능보다 더 선호하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로 개방적 탐구를 효과적으로 수행하기 위한 함의를 논의하였다.