루이스 설리번은 "형태는 기능을 따른다"라고 주장했다. 기능이라는 것은 사용자가 제품이나 공간을 사용함에 있어서 가장 원초적으로 필요한 요소 중에 하나이며, 공간 및 건축 분야에서의 "기능"은 그것의 형태를 결정하는 가장 중요한 요소의 의미를 가지고 있다. 이렇게 "기능주의"의 관점에서 기능주의가 추구하는 중요한 요소들이 어떻게 그것의 형태와 관계를 갖는 지를 확인하기 위해서 토요 이토의 작품을 선정하였다. 1970년 초반에서 현재까지 진행된 그의 작품 중에서 공간 및 건축의 구조, 재질 및 공간의 형식을 쉽게 파악할 수 있도록 소규모의 주거 공간 프로젝트를 선정하여 분석하였다. 공간 및 건축의 구조와 표피를 재질의 특성으로 분류하고 공간의 개방성의 강도에 따른 분류를 진행하였다. 결과적으로 기능을 추구하는 공간 및 건축은 기능이라는 요소를 부각하기 위해서 전체적인 장식을 배제하고 그 기능의 효율성을 최대한으로 추구할 수 있는 방법을 사용하였다. 이토 토요의 소규모 주거 공간에서 발견되는 특징은 형태의 정형화 및 단순화, 공간의 개방성, 각 요소의 다목적성 활용성으로 정의할 수 있다.
본 연구는 철도역세권을 단순한 개발과 계획적 측면에서만 접근하지 않고, 실제 개발에 따른 도입 기능 및 프로그램이 지역의 발전과 주민 삶의 질에 어떠한 영향을 미치며, 궁극적으로 철도역세권 복합화를 통한 지역 활성화 방안에 대해 정책적 시사점을 제시해 보고자 하였다. 연구 방법은 역세권 주변 실거주민들을 대상으로 철도역세권 복합개발이 지역 활성화에 미치는 요소와 구조를 PLS 구조방정식을 활용해 실증 분석하였다. 분석 결과, 지역경제 활성화에는 마케팅 지원, 환승시스템 지원, 설계 및 디자인 지원, 복합용도 개발 지원, 법 제도 개선 등의 소프트웨어 요소들과 교통 기능, 정보교류 기능, 상업업무 기능, 주거 기능, 어메니티 기능 등의 하드웨어 요소들이 유효한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 지역주민 삶의 질 측면에서는 하드웨어적 요소가 유효한 영향을 미치는 것으로 분석되었으나 소프트웨어적 요소나 네트워크적 요소는 유효한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 이에 비해 네트워크 요소는 지역경제 활성화와 주민 삶의 질에 크게 기여하지 못하는 것으로 나타나 이에 관한 정책적 보완이 필요하다.
G-러닝이라 불리는 기능성 게임의 국내 역사는 불과 10여년 정도에 지나지 않지만 최근 몇 년 사이에 기능성게임에 대한 사용자와 업계의 관심 증가로 인하여 기능성 게임 산업은 계속적으로 많은 양적인 성장을 해오고 있다. 현재 다양한 종류의 기능성 게임이 개발되었으며 기능성게임에 대한 수요도 빠르게 증가하고 있는 추세이다. 따라서 사용자가 우수한 품질의 기능성게임을 올바로 선택하기 위해서는 기능성게임 메타데이터에 품질평가요소들을 포함하는 문제는 중요한 이슈가 되고 있다. 본 논문에서는 기능성게임의 품질평가요소 개발에 대한 필요성을 깊이 인식하여 기능성게임 품질평가 요소 개발 방법과 절차를 제안하고자 한다. 또한, 제안된 방법을 사용하여 기능성게임 메타데이터품질평가요소 초안을 개발하고자 한다.
서브 시스템의 구조와 기능 요소 및 관련 신호 프로토콜에 대해 기술하고 있다. IM 서비스란 이동가입자에게 하부에 IP 전송 프로토콜을 기반으로 하는 다양한 형태의 패킷 서비스들을 동시에 제공하는 것을 말한다. 이를 위해 3GPP에서 제시하고 있는 논리적인 ALL IP 망 구조는 IM CN 서브시스템을 포함하고 있는데, IM CN 서브시스템의 중요한 기능 요소로는 Call Session Control Function(CSCF)와 Home Subscriber Server(HSS) 등이 있다. CSCF는 가입자가 위치하고 있는 망에 따라서 가입자의 세션과 서비스를 제어한다. HSS는 가입자의 마스터 데이터베이스로 기존의 3G HLR의 모든 기능과 User Mobility Server(UMS) 기능을 가진다. 본 고에서는 위의 두 기능 요소들의 기능과 상호 간의 시그널링 프로토콜을 최신 동향을 기반으로 분석하고 기본적인 시그널링 절차도 기술한다.
본 논문은 UMTS 기반의 3GPP에서 제안하고 있는 차세대 IP 기반 멀티미디어(IM) 서비스를 위한 핵심망 서브 시스템의 구조와 기능 요소 및 관련 신호 프로토콜에 대해 기술하고 있다. IM 서비스란 이동가입자에게 하부에 IP 전송 프로토콜을 기반으로 하는 다양한 형태의 패킷 서비스들을 동시에 제공하는 것을 말한다. 이를 위해 3GPP에서 제시하고 있는 논리적인 ALL IP 망 구조는 IM CN 서브시스템을 포함하고 있는데, IM CN 서브시스템의 중요한 기능 요소로는 Call Session Control Function(CSCF)와 Home Subscriber Server(HSS) 등이 있다. CSCF는 가입자가 위치하고 있는 망에 따라서 가입자의 세션과 서비스를 제어한다. HSS는 가입자의 마스터 데이터베이스로 기존의 3G HLR의 모든 기능과 User Mobility Server(UMS) 기능을 가진다. 본 고에서는 위의 두 기능 요소들의 기능과 상호 간의 시그널링 프로토콜을 최신 동향을 기반으로 분석하고 기본적인 시그널링 절차도 기술한다.
웨어러블 컴퓨터가 점차 기술 중심의 패러다임에서 착용자 및 의복 중심 패러다임으로 변화 되어가는 현재, 착용자들의 다양한 욕구와 심리만족을 지원해주며, 또 자신의 스타일과 개성에 맞게끔 재구성이 가능하며, 편리하게 사용 할 수 있는 사용자 중심 인터페이스 디자인이 필요해졌다. 이를 위해 기존 의복에서 여밈을 위해 사용되거나, 외형의 형태를 만들거나, 의복의 탈/부착을 통해 다양한 기능을 변경하기 위해 사용되었던 의복 패스닝 시스템(Fastening System)을 이용해서 착용자가 마치 옷을 입는 것처럼 자연스럽고, 익숙하고, 친근한 웨어러블 컴퓨터 인터페이스 디자인을 하기 위한 연구를 진행한다. 이를 위해 의복 패스너의 다양한 특징과 그 활용 정도를 살펴보고, 웨어러블 컴퓨터에 적용 가능한 기술 요소를 추출하고, 의복 패스너 및 의복 구성 요소를 추출한다. 사용자 멘탈 모델 조사를 통해 의복 패스너의 분리/결합/조작을 하는 행위에서 어휘들을 추출하고 각 기능 모듈의 적절한 신체 부착 부위에 대한 사용자 조사를 시행한다. 이를 바탕으로 추출한 어휘와 의복 패스너의 특징, 그리고 인터페이스 요소 사이의 관계성을 연결하여 의복 패스너를 이용하여 기능의 분리/결합/조작을 지원하는 웨어러블 컴퓨터 인터페이스 디자인 요소를 도출한다. 도출된 의복 패스너를 통한 인터페이스 디자인 요소를 활용하여 착용자 각 개인의 다양한 개성과 심리적 만족을 위한 다양한 웨어러블 컴퓨터 기능들의 분리/결합/조작을 위한 인터페이스 컨셉 디자인을 제작하여 그 활용과 응용 가능성에 대해 연구한다.
지난 7월호에서는 COCOMO 모델, 기능점수모델, PRICE-S모델, 일반 COSDES 모델 등의 무기체계 S/W 개발비용 산정모델들을 조사 및 분석하여 제시하였다. 이번 8월호에서는 무기체계 소프트웨어 개발비용산저에 영향을 미치는 요소를 기존의 '한소협' 모델, PRICE-S 모델, 기능점수 모델, COCOMO 모델 등 여러 소프트웨어 개발비용 산정모델을 참고 후 무기체계의 특성을 고려하여 식별하였다. 또한 식별된 요소들을 '한소협' 모델의 절차와 방법에 따라 무기체계 소프트웨어의 스텝 수 산정 영향요소, 환경요인 보정계수 영향요소, 제경비 및 기술료 산정 영향요소들을 식별하여 제시하였다.
망 운용에 있어서 망 관리 시스템은 다양한 네트워크 장비의 증가로 인하여 점점 더 중요한 위치를 차지하고 있다. 과거 망을 구성하는 요소는 네트워크 장비로 국한되었지만 현재는 서비스를 지원하는 데몬(Daemon) 등 장비 외적인 요소까지 속하게 되어 더욱 복잡해 지고 있다. 기존의 망 관리 시스템은 SNMP(Simple Network Management Protocol)나ICMP(Internet Control Message Protocol) 프로토콜을 사용하였으나 이 기술만으로는 데몬과 같은 장비 외적인 요소들까지 제어, 관리하지 못했다. 반면. TELNET등과 같은 기능을 추가적으로 이용할 수 있다면. 보다 쉽게 망 정보를 얻을 수 있는 장점이 있어 기존의 망 관리 시스템에서 지원하지 못했던 기능의 한계점을 극복할 수 있다. 이에 본 논문은 객체지향기술(OOT : ObjectOriented Technology)을 도입하였다. 클래스(Class)는 고유한 특성을 가지는 관리 대상 종류를 선언한 것이고. 관리 대상은 네트워크 장비 뿐만 아니라 데몬이나 지역, 부서등과 같은 추상적인 대상이 포함되며 이는 객체(Object)를 의미한다. 또한. 상속(Inheritance) 개념을 도입하여 중복요소를 없앴으며, 클래스의 메소드(Method)에 관리 대상을 처리할 수 있는 기능을 정의하였다. 기능 정의에는 SNMP와 TELNET. ICMP등을 내부적으로 이용하여 구현된 스크립트(Script)를 이용하였다.
본 논문에서는 문장의 어떤 구성성분을 앞으로 이동한 후 주어-동사의 표준어순으로 나타나는 전치문과 동사-주어의 비표준어순으로 나타나는 도치문에 대하여 각각의 통사적 특징과 담화 화용론적 기능을 살펴보고, 전치문과 도치문을 비교하여 그 차이점과 공통점을 알아보았다. 다양한 구성요소의 이동에 따라 명사구 전치, 전치사구 전치, 형용사구 전치, 동사구 전치, 분사구 전치 등으로 구별되어 고려되어왔던 다양한 전치문들을 주제화라는 하나의 통합된 규칙으로 설명하였으며, 모든 전치 구성성분은 현 담화를 이전담화에 연결시키며, 이전 담화로부터 주어진 요소임과 동시에 현 담화의 틀을 제공한다는 점에서 그 문장 또는 그 담화의 주제라고 보았다. Ward(1990)가 논의한 동사구 전치의 네 가지 기능, 즉 독립적 명제확인, 양보적확인, 정도확인, 명제유보의 기능을 하나로 일반화하여 주제에 대한 논평을 첨가하는 ‘주제+논평’ 구조로 보았다. 전치와 후치를 모두 포함하고 있는 도치문에서 전치되는 요소들은 문장 또는 담화 내에서 구정보를, 후치된 성분은 신정보를 표시한다. 즉, 문장요소의 담화상의 친숙도가 이동하는 구성성분의 문장내의 위치를 결정하는데 결정적이다. 도치문에서 전치된 요소는 문장 내에서 ‘실용’, ‘연결’, ‘강조’, ‘소개’ 등의 다양한 기능을 하는데 이를 전치성분은 후치된 명사구를 이전 담화에 명시적으로 나타났거나 추론가능한 정보와 연결하는 ‘연결’기능을 하는 것으로 설명하였다. 전치문과 도치문은 이전 담화와 어떻게든 연결관계를 갖는다는 것이 공통적인데, 전치문에서 전치요소는 절대적인 구정보를 표시하나, 도치문에서는 담화상 상대적 구정보를 표시하기만 하면 된다. 이것으로 화자가 발화시 전치시키는 요소는 그 요소가 청자의 지식 내에서 어떤 정보상태에 있다고 화자가 평가하는가에 따라 전치문을 선택할지 도치문을 선택할지가 결정됨을 알 수 있다.
기능성 게임은 교육, 의료, 공공 등의 분야의 고유 목적과 게임성이 결합된 게임을 말한다. 이렇게 함으로써 학습자들이 재미있게 해당분야의 지식과 기술을 습득할 수 있도록 도와줄 수 있다. 현재 국내에서는 다양한 분야의 기능성 게임이 출시되고 있으나 여러 장애 요소로 시장이 확대되지 못하고 있다. 본 논문에서는 이에 대한 발전 방안을 제시하기 위한 연구이다. 이를 위해, 본 연구에서는 첫째 기능성 게임의 현황을 기획과 개발, 마케팅 관점에서 살펴보고, 이를 중심으로 기능성 게임의 장애 요소를 분석하고, 마지막으로 이를 해결하기 위한 방안을 제시한다. 본 논문은 기능성 게임의 성장을 방해하는 요소가 무엇인지를 함께 고민하며 이를 해결하기 위한 방안을 모색하는데 도움을 줄 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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