본 연구는 각 프로세스가 조직에 미치는 상대적 영향을 고려한 조직 전체의 효율성을 평가하고, 조직의 효율성을 개선하기 위하여 조직을 구성하는 여러 프로세스 중에서 어떤 프로세스를 우선적으로 개선해야 하는지를 결정하며, 더 나아가 비효율적인 프로세스를 개선하기 위하여 어떤 프로세스를 벤치마킹해야 하는지를 결정할 수 있는 체계적인 방법을 제공한다. 이를 위하여 본 연구는 다음과 같은 중요한 세 가지 과정을 따른다. 첫째, DEA(data envelopment analysis)의 CCR 모형을 이용하여 프로세스의 투입요소와 산출 요소를 바탕으로 개별 프로세스의 효율성을 평가한다. 둘째, 도출된 개별프로세스의 효율성을 Lovell과 Pastor의 순수 산출요소(또는 투입요소) DEA 모형의 산출요소로 이용하여 서비스 단위 조직 전체의 효율성을 평가한다. 셋째, 앞서 도출된 개별프로세스의 효율성과 서비스 단위 조직의 전체 효율성을 각각 DT(decision tree)의 예측변수와 목표변수로 활용하여 각 서비스 단위 조직의 특성 및 상황에 따라 개선해야 할 프로세스를 선택하는 규칙을 생성한다. 제안한 방법을 통하여 기업은 비효율적 조직과 프로세스를 발견하고 조직의 효율성을 개선하기 위하여 어떤 프로세스를 우선적으로 개선해야 하는지를 결정할 수 있다. 이를 통하여 기업은 오늘날 기업 경쟁력의 핵심인 프로세스를 좀 더 효과적으로 평가 및 관리할 수 있을 것으로 기대된다.
스크린 기능을 갖는 다양한 종류의 디바이스들이 보급되고 개인당 여러 개의 디바이스를 소유함에 따라 하나의 컨텐츠 미디어를 여러 스크린 디바이스를 통해 서비스의 이용이 가능한 One-Source, Multi-Use (OSMU) 개념이 등장하였다. 이에 따라, 서비스 사용자는 특정 디바이스에 의존하지 않고 통일한 어플리케이션 서비스를 이용할 수 있다. 그러나 지금까지 연구된 멀티스크린 서비스 기술은 고정화된 노드간의 단순 컨텐츠 공유에만 초점이 맞춰져 있어, 서비스를 폭 넓게 확산시키는데 한계를 가지고 있어 왔다. 기존 멀티스크린 서비스를 실용화하고 발전시키기 위해서는 다양한 종류의 멀티미디어 스트리밍 지원과 사용자의 자유로운 이동성이 뒷받침되는 융합적인 이동성 관리의 프레임 워크의 마련이 요구된다. 본 논문은 기존 멀티스크린 서비스 연구에서 다뤄졌던 컨텐츠 공유 방안 및 비디오 코딩 연구 등과는 달리, 사용자의 다양한 이동성 시나리오를 전제로 세션 기반의 멀티스크린 서비스 지원을 위한 네트워크 구조 및 프로토콜 설계와 관련된 연구로서, 멀티스크린의 사용자의 이동성을 개인과 그룹으로 분류하고, 데이터 전송모드로서 유니캐스트/멀티캐스트 메커니즘의 사용을 가능케 하기 위한 멀티스크린 서비스 이동성 연구를 목적으로 이를 위한 요소기술 및 연구 내용의 소개에 초점을 맞춘다.
현재 영어 기반의 기술 팩트체크 서비스는 다양하지만 한국 기반 팩트체크 서비스는 비기술적(언론인 등 전문가의 교차 검증을 통한 팩트체크)이 주를 이루고 있으며, 기술 팩트체크 서비스가 많이 시행되지 않고 있다. 본 논문에서는 기술적인 요소와 비기술적인 요소의 서비스를 함께 사용할 때 허위 정보를 가장 정확하게 식별할 수 있기 때문에 한국어 기반의 자연어 처리 기술을 이용한 팩트체킹 서비스를 제안한다.
유비쿼터스 홈은 유무선 통신 네트워크를 기반으로 가정 내의 다양한 가전 기기 및 센서들이 네트워크로 상호 연결되어 다양한 서비스 제공이 가능하며, 또한 지식적이고 상황적응적인 상호 연동을 통한 사용자의 편의를 극대화시키기 위한 기술이다. 현재 세계 각국은 핵심 기술의 선정뿐만 아니라 보다 지능화, 고도화되어진 상황인지 서비스 제공을 위한 기술 개발에 집중하고 있으며, 우리나라에서도 세계 최고 수준의 통신 인프라를 바탕으로 유비쿼터스 홈 산업분야의 발전 가능성은 매우 클 것으로 기대된다. 본 고에서는 유비쿼터스 홈을 위한 상황인지 서비스 기술 및 핵심 요소 기술에 관해 기술하고 상황인지 서비스 모델을 기반으로 유비쿼터스 홈을 위한 상황인지 서비스의 예를 제시한다.
디지털 기술 및 통신 기술의 발달로 방송.통신.컴퓨터.가전의 경계가 불확실해지고 사용자에게 다양한 형태의 융합된 서비스 제공이 가능하게 되어, 일방적으로 서비스를 사용자에게 제공하는데 그치지 않고 사용자가 서비스를 직접 선택하고 서비스 공급자에게 자신의 정보를 제공하는 대화형 방송 기술이 주요한 디지털서비스 요소로 자리잡고 있다. 본 논문에서는 국내외의 대화형 방송 기술 개발 현황을 살펴보고, 한국전자통신연구원에서 개발중인 대화형 위성통신방송 시스템 기술, 대화형 위성통신방송 단말기술, 대화형 위성원격교육 기술에 대하여 기술한다.
웹 2.0의 등장과 함께 사용자 참여, 공유, 개방의 개념은 기존의 서비스 구조나 비즈니스 모델의 파괴(disruption)와 함께 인터넷 기반의 모든 서비스로 빠르게 확산되면서 새로운 경쟁력을 갖는 서비스로 다시 태어나고 있다. 또한, 웹 기술의 발전은 기존의 다른 서비스의 발전에 크게 영향을 끼치고 있는데, 이는 웹의 기본적신 속성인 표준에 기반한 개방형 구조를 기반으로 하여 다양한 융복합 서비스 제공을 가능하게 하기 때문이다. 인터넷 기반의 TV 서비스 분야에서도 예외는 아니며, 이미 TV 2.0, Broadcast 2.0이란 용어가 등장하고 있는 등 TV 서비스가 인터넷과 같은 개방된 네트워크를 기반으로 할 때 가질 수 있는 장점들이 새롭게 부각되고 있다. 본 고에서는 웹 2.0 기반의 기술이 IPTV와 같은 네트워크 기반의 TV 서비스와 연계될 경우 어떠한 특징과 장점을 갖는지를 알아보고, 웹 2.0 관점에서 제공해야 되는 요소기술의 특징과 표준화 현황에 대해서 언급하며, 나아가 웹 2.0 기반 IPTV 서비스의 발전 방향을 제시하고자 한다.
이동단말기의 위치기반서비스가 핵심 무선인터넷서비스로 부상하고 있다 위치기반서비스는 정확하고 신뢰성 있는 단말기의 위치추정을 기반으로 한다. 이를 위하여 현재 GPS가 광범위하게 사용되고 있지만 기술적인 한계점으로 인하여 최근 RF 무선신호를 이용하는 RF 무선측위기술이 대체기술로 대두되고 있다. 이에 따라 최근 타 RF 기술에 비해 측위기술과 네트워크 인프라의 경쟁력을 보유한 WiFi 기반 무선측위기술이 부각되고 있다. 국내 또한 WiFi 기반 무선측위에 대한 연구를 활발히 수행 중이지만 시스템 개발에 따른 해외특허의 회피전략 또한 중요 관심사이다. 따라서 본고는 국내 위치기반서비스에 대한 국가 정책 및 사업화 방향의 전략결정에 유용하게 할용 될 수 있도록 WiFi 기반 무선측위기술의 기반기술 및 요소기술들을 정의하고 출원특허들의 선행조사와 분석을 통하여 이들 기술들에 대한 출원특허들의 기술계통도를 작성한다.
최근 WiBro, HSDPA 등의 통신망을 통한 휴대 인터넷이 광대역화 되고, 방송 기술의 디지털화로 인해 기존의 단순 AV 중심의 모바일 방송 서비스를 탈피하여 음성, 영상, 이미지, 텍스트 등의 다양한 멀티미디어 서비스 제공과 이들간의 대화형 기능을 제공하는 리치미디어 서비스가 각광을 받고 있다. 이러한 응용 분야를 위해서 다양한 멀티미디어 데이터의 시공간적인 배치 및 동기화를 위한 기술 규격으로 MPEG-4에서는 BIFS와 LASeR를 제공한다. BIFS는 2D 및 3D를 포함하는 보다 광범위한 멀티미디어 콘텐츠에 대한 장면 기술 표준이며, LASeR는 자원이 부족한 휴대전화와 같이 디스플레이 크기가 작고, 네트워크 대역폭도 작은 단말을 대상으로 하는 2D 전용의 장면 시술 표준이다. 본 고에서는 제한된 대역폭과 낮은 성능의 단말과 같은 모바일 방송통신 환경에서 리치미디어 방송 서비스를 제공하기 위한 최신 리치미디어 방송 서비스를 위한 요소기술 및 표준화 동향을 살펴보고, 최신 리치미디어의 국제표준인 LASeR에 기반한 모바일 리치미디어 방송 기술 개발 현황에 대하여 살펴본다.
NFC(Near Field Communication) 기술은 근거리 무선통신 기술로서 다양한 모드에서의 서비스를 지원한다. 결제, 할인쿠폰 등 각종 기능을 제공하는 수단으로서 통신과 금융이 융합된 모바일 NFC 서비스의 시장이 급성장 할 것으로 전망되고 있다. 그 결과로 NFC Forum, ECMA International 등 관련 단체에서는 모바일 NFC 서비스를 이루는 각 구성요소의 역할, 기능, 보안 요구사항 등을 제시하며 보안의 중요성을 강조하였다. 본 논문에서는 NFC기술과 보안요소(Security Element)에 대해 소개를 하고, 보안 위협과 그에 대한 대응방안에 대해 소개한다.
최근 다양한 분야의 기반기술이 융합된 형태의 서비스로 텔레매틱스와 관련한 기술개발이 활발히 진행되고 있으며 이와 관련한 기술표준화도 활발히 추진 중에 있다. 본 연구에서는 텔레매틱스 기술 표준화를 위한 기술 프레임워크인 텔레매틱스 참조모델에 대한 개념과 구성요소를 살펴보고 있다. 텔레매틱스 참조모델에서는 텔레매틱스의 주요 구성요소로 텔레매틱스 클라이언트, 통신망 그리고 텔레매틱스 서버 부문으로 구성요소를 분류하였다. 텔레매틱스 클라이언트는 통합측위장치, 차량장치, 텔레매틱스 단말의 세가지로 구성된다. 텔레매틱스 통신망은 다양한 통신 인프라(CDMA, WLAN, DMB, WiBro 등)의 Seamless 통신이 지원이 가능해야 한다. 텔레매틱스 서버는 텔레매틱스 서비스 제공을 위한 TSP 서버와 텔레매틱스 서비스를 위한 컨텐츠 정보를 수집-가공-제공하는 CP 서버로 분류하였다. 이러한 본 연구 결과는 향후 텔레매틱스 기술 개발 및 표준 추진의 제반 아키텍쳐로 활용이 가능할 것으로 예상된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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