서비스 지향 아키텍쳐(SOA: Service Oriented Architecture)는 기업의 모든 컴퓨팅 자원을 서비스제공 및 사용체계로 전환하게 함으로써, 복잡하고 다양한 시스템간의 유기적인 결합과 IT 자원의 활용율을 극대화시킬 수 있는 프레임워크이다. SOA 시스템을 구현하기에 가장 적합한 체계로써, 웹 서비스 표준이 제시되고 있는데, 이는 웹 서비스가 서비스 기술, 발견, 활용에 있어 SOA의 기본 사상을 충분히 반영하고 있기 때문이다. 웹 서비스의 현실적 적용을 위해 가장 중요한 요소는 웹 서비스의 품질보장이며, 이를 위해 OASIS 국제표준기구의 WSQM 기술위원회에서는 WSQM(Web Service Quality Model) 스펙을 제시하였다. WSQM은 웹 서비스 품질요소와 품질관계자, 그리고 그들간의 품질행위를 추상적 관점에서 모델링하고 있다. 여기서, 특히 품질요소는 웹 서비스의 품질 상태를 직접 표현한다는 측면에서 가장 중요한 항목이라 할 수 있다. 하지만, WSQM에서는 모델링에 중점을 두고 있으므로, 현실세계에서 웹 서비스 품질요소의 값을 구체적이고, 표준화된 형태로 표현하기 위해서는 웹서비스 품질기술언어와 같은 XML 형태의 정규화된 형태가 제시되어야한다. 본 논문에서는 이를 작성하기 위한 기본 개념과 이를 적용한 웹 서비스 품질기술언어의 구성항목에 대해 설명하고자 한다.
초고속 통신망의 발전으로 인터넷을 통한 고화질 비디오 서비스가 가능해지고, IPTV 서비스 등이 등장하는 등 방송과 통신의 융합서비스가 본격화되고 있다. 그러나 우리나라의 IPTV 서비스는 대용량의 데이터를 일정한 품질로 제공하기 위해서 막대한 투자비가 소요되는 망 구축이 필요하며, 오픈 네트워크인 기존의 인터넷과 달리 폐쇄적인 구조로 운영되고 있다. 대용량 전송의 장점을 가진 방송망과 양방향 특성을 가진 통신망을 같이 활용하는 DTV기반 크로스미디어 서비스 환경에서는 양방향 비디오 서비스를 보다 효율적으로 제공하는 것이 가능할 것으로 기대된다. 이를 통해 TV 시청자에게는 개인화된 형태의 새로운 서비스를 제공하고, 방송사에게는 전통적인 사업모델을 탈피하여 새로운 비즈니스 모델을 찾을 수 있는 기회를 줄 수 있다. 이미 유사한 개념의 서비스들이 국내외에서 다양하게 시도되고 있다. 본 논문에서는 지상파 방송망과 유무선 인터넷에 연결 가능한 크로스미디어 서비스 환경에서 시청자에게 제공 가능한 서비스 시나리오를 제시하고, 이를 위한 수신기 요소 기술을 제안한다. 서비스를 위한 콘텐츠 전송 기술로서 인터넷을 이용한 HTTP 기술과 방송망을 이용한 Push 기술을 활용하였고, 서비스 내용을 시청자에게 보여주기 위한 표현 기술로서 TV용 브라우저를 목표로 설계된 CEA-2014 규격을 활용하였다. 또한 CEA-2014가 제공하지 못하는 더 필요한 기능들을 위해 수신기 API를 추가로 정의하였고, 서비스에 필요한 데이터 공유와 활용을 위하여 메타데이터 모델을 정의하였다. 그리고 제안한 수신기 요소 기술들의 적합성을 보여주기 위하여 핵심 시나리오에 대한 테스트 모델을 만들고 이에 대한 프로토타입 시스템을 구현하였다.
통신 선진국들은 음성인식기술을 이용한 통신망에서의 여러 가지 부가서비스 개발을 추진함으로써 서비스를 자동화하여 인력절감 및 고부가치를 추구하는데 노력하여 왔으며 최근에는 가입자들을 대상으로 개발완료된 시스팀들의 시험서비스를 제공하면서 상용화에 박차를 가하고 있다 특히 미국의 NYNEX사는 '93년 3월부터 가입자들을 대상으로 "음성다이얼서비스"를 시험제공함으로써 음성인식기술을 활용한 교환서비스를 세계최초로 시작하였다 한국통신에서도 "자동통역전화요소기술 연구"를 통하여 그동안 음성인식기술에 대한 요소기술을 확보하였으며 현보유기술로도 자체적으로 국제 경쟁력이 있는 음성다이얼 서비스 구현이 가능하다고 판단되어 소프트웨어연구소에서는 '94년부터 시내사업본부 개발과제로 시스팀개발에 착수하였다. 본고에서는 음성다이얼서비스 개요와 서비스 구성, 그리고 장치의 구현에 대하여 단계별로 기술하였다. 구현에 대하여 단계별로 기술하였다.
브로드밴드 네트워크의 발전으로 네트워크를 통해 콘텐츠를 제공하는 TV포털이나 IPTV 서비스가 활성화되고 있으며 시청자들은 온디멘드 서비스에 익숙해지고 있다. 하지만 지상파 방송사는 방통 융합 서비스의 핵심이라고 할 수 있는 양방향 네트워크를 갖고 있지 않으므로 증가하고 있는 시청자의 온디멘드 서비스 요구에 적절히 대응하지 못하고 있는 실정이다. 따라서 지상파 방송사의 입장에서는 상대적으로 운용비용이 많이 드는 인터넷과 같은 양방향 네트워크의 전송 효율을 높이기 위해 온에어 DTV 채널을 기반으로 인터넷을 접목하여 TV와 PC 나아가서는 모바일 단말과 같은 다양한 단말에서 콘텐츠와 관련 데이터를 공유할 수 있는 DTV 기반의 크로스미디어 서비스가 적합하다. 이에 본 논문에서는 이러한 크로스미디어 서비스를 제공하기 위해 필요한 콘텐츠 제작 요소기술과 온에어와 인터넷을 통해 콘텐츠와 관련 정보를 송수신하는 요소기술을 제안하는 바이다.
무선인터넷 망이 개방되고 위치정보와 관련된 법률이 제정됨에 따라 위치기반서비스의 산업 활성화에 촉매 역할을 하고 있다. 또한, 이동통신관련 기술의 발달로 위치기반서비스의 기술 발전을 촉진시키고 있다. 네트워크기반과 단말기기반의 측위 기술 및 하이브리드 방식으로 위치 정확도를 향상시키는 기술과 위치정보를 보호하고, 효과적으로 관리하기 위한 플랫폼 기술, 그리고 다양한 서비스를 제공하기 위한 응용 서비스기술이 연구되고 있다. 본 고에서는 위치기반서비스를 구성하는 주요 요소기술의 이슈와 동향에 대해 기술한다.
본 고에서는 멀티미디어 서비스를 위한 인터넷 QoS(Quality of Service) 기술요소를 살펴보았다. 즉 Intserv/RSVP 기반의 플로우 단위의 품질보장기술, Diffserv에 의한 CoS(class of service) 기술, SBM과 같은 대역폭관리기술 등을 살펴보고 이들 요소기술이 조합된 예를 살펴보았다. 또한 차세대 인터넷에서의 SLS(Service Level Specification)를 고찰했다.
본 논문에서는 차세대 네비게이션 서비스의 개발을 위하여 사용자 요구사항 분석에 기반한 기술개발 요인을 분석하고 이를 추출해 보고자 한다. 사용자 요구분석을 위하여는 네비게이션 서비스의 6대 기능 요소를 기준으로 소항목을 도출하여 실제 네비게이션 서비스 사용자들을 통하여 기능요소의 중요성을 척도분석 하도록 한다. 이렇게 분석된 요소들의 중요성 척도를 바탕으로 우성 기능요소 인자들을 추출하고 우성 기능요소 인자들을 바탕으로 상관분석을 수행한다. 우리는 상관 분석을 통하여 기능요소들간의 연관성을 찾아낼 수 있으며 여기서 요소들간의 연관성을 바탕으로 한 주요한 기술개발 요인을 찾아낼 수 있다. 이렇게 찾아진 기술개발 요인은 다시 한번 요인분석의 통계량 검정과정을 거쳐 의미 있는 요인이 추출되고 있는가 다시 한번 확인하게 된다.
유비쿼터스환경에서 뮤지엄을 인류의 지식을 담은 보고로 볼 때, 앞으로 미래박물관의 서비스는 관람자에게 제공되는 관람 인터페이스의 질에 좌우될 것이다. 본 논문에서는 Storytelling Digital Museum의 개념으로 가상박물관과 실제박물관의 결합된 상태에서 관람자와 박물관 학예사 사이에 매개 역할을 하는 대리인-Avatar를 내장한 전시미디어의 개발방안을 연구하고 이것이 활용될 수 있는 환경을 구축하기 위한 방안으로 현존하는 요소기술 제시와 함께 이러한 요소기술을 어떻게 조합해서 만들어낼 것인가 하는 개념을 제시할 것이다. IT서비스환경에서 새로운 방식의 Virtual Museum을 제시할 것이다.
텔레매틱스는 자동차에서 교통정보 및 여행자정보를 비롯하여 멀티미디어, 인터넷, 이-메 일송수신과 차량원격진단과 사고 시 센터로의 자동통보 서비스 등 자동차 운전자 및 이용자를 위한 서비스라고 할 수 있다. 혹자는 텔레매틱스를 새로운 기술로 분류하기도 하나 엄격히 말하면 텔레매틱스 자체는 기술이 아니고 ITS, 통신, 방송, 인터넷, 멀티미디어 등 각종 요소기술을 활용하는 자동차 중심의 새로운 서비스 영역인 것이다. (중략)
최근의 로봇에 대한 연구를 살펴보면 인간-로봇 상호작용과 시스템의 통합에 관련된 연구가 증가하고 있음을 알 수 있다. 또한 인식 및 인지에 관련된 요소기술들은 이미 상당한 수준에 올라서 있다. 이를 바탕으로 전 세계적인 로봇연구의 추세는 요소기술들의 통합을 통하여 완전한 개체로서의 로봇을 만들려고 하고 있으며 상업화된 시장으로 끌어내려는 쪽으로 변화하고 있다. 그러나 로봇을 상업화된 시장으로 끌어내기 위한 다양한 연구와 노력에도 불구하고 많은 부분에서 부족한 것이 현실이며, 지금까지 개별적으로 개발된 각 요소기술의 통합 또한 필수적이다. 특히 인간과 비슷한 인지능력의 확보를 위한 불확실성 극복능력과 개별적인 요소기술의 성능에만 의지하지 않는 인식능력의 확보는 서비스로봇의 신뢰성 향상을 위하여 필수적이다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해서 행위적 인지 개념을 제안하였으며 Cognitive Robotic Engine을 통하여 이를 구현하여 상용화된 서비스로봇 플랫폼에 적용하여 실험하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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