최근 국내를 대표하는 중요 키워드 중 하나가 O2O(온 오프라인 연계)이다. O2O(온 오프라인 연계) 시장은 온라인 상거래와 오프라인 상거래가 겹쳐지는 교집합 영역이라고 할 수 있다. 스마트폰의 보급 및 대중화는 결제시장 환경을 기존 PC 기반의 온라인 중심에서 모바일 중심(핸드폰)으로 이동하면서 서비스 영역이 온 오프라인 시장까지 확대되고 있다. 이러한 모바일로의 중심 이동은 데이터 보안이 온라인 중심 결제환경에 비해 취약하나 편리성으로 인하여 모바일 중심의 결제서비스가 우선시되는 경향을 보임으로써 보안의 위협이 더욱 증가하고 있다. O2O(온 오프라인 연계) 서비스 확대는 현재 초기 단계로써 그 파급의 범위가 일부에 국한된 변화로써, 온라인 거래, 오프라인 거래라는 기존의 굳건하게 구축된 VAN과 PG 각각의 영역에서 균열을 줄 수 있는 상황이며, 향후 큰 요인으로 작용할지 몰라도 지금까지는 상호간의 경계의 붕괴를 이끌어 낼 만큼의 동기부여는 되지는 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 그동안 결제 시장에서 관습적으로 적용되어 오던 스마트폰을 활용한 모바일 결제서비스는 비대면을 거래 방식인 PG를 활용하여 결제되어야 한다는 방식에 대해서 실증적 연구를 통하여 NonPG 방식을 통해서 그 가능성을 제시 하고자 한다.
본 연구는 비대면 시대의 온·오프라인 통합매장의 서비스 활성화를 위한 사례 연구이다. COVID-19로 인해 리테일 아포칼립스 위기가 심화되었고, 이를 극복하기 위해 오프라인 매장에 온라인 경험을 제공하는 피지털 전략이 주목을 받고 있다. 하지만 국내 유통업체의 대응은 초기단계이며 소비자의 접근성을 향상시키고 오프라인 매장을 활성화하기 위한 전략적 연구가 필요한 실정이다. 기술 발전에 따른 이론적 고찰을 통해 3가지 전략을 확인하였고, 국내외 선행 사례를 조사, 분석하여 4가지 전략으로 정리하였다. 도출된 전략을 유형화하여 결론적으로 3가지 핵심 전략을 제시하였다. 이 연구는 문헌 조사와 사례조사를 토대로 한 연구로서 향후 온·오프라인 통합매장을 활성화하기 위한 전략적 기초자료를 구축하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구에서는 고등학생의 집단창의성 발현을 돕기 위해 범교과 학습주제인 '환경'과 연계하여 관련 문제를 다항함수로 표현하고 제한된 범위에서 함수의 최댓값과 최솟값을 구하는 모바일, 온/오프라인 연계 수학 학습 콘텐츠를 개발하고자 한다. 이를 위해 학교수학에서의 집단창의성 개념과 발현과정, 집단창의성 발현과정 요소와 모바일, 온/오프라인 구현 기능을 탐색하였다. 이를 바탕으로 모바일, 온/오프라인 연계 협력 학습을 통해 집단창의성을 발현할 수 있는 하이브리드 앱 '지구를 생각하는 Best Box 제작'과 학습관리시스템(LMS)을 개발하였다. 모바일, 온/오프라인을 연계한 수학 학습이 효율적으로 운영될 수 있도록 교수학습지도안도 함께 개발하였다. 예비연구 결과, 하이브리드 앱 '지구를 생각하는 Best Box 제작'은 상호보완적-메타인지적 상호작용을 기반으로 집단유창성과 집단정교성을 구현하기에 적합한 것으로 나타났다.
본 논문의 목적은 상장 소매업체의 온·오프라인 통합운영 효율성을 분석하여 비효율적인 기업의 문제점을 파악하고 개선하기 위한 방안을 제안하는 것이다. 중국의 28개 상장 소매업체의 2018년 기준 자본금, 관리비, 직원수 및 임금률을 투입 지표로 하고, 총영업이익과 영업이익을 산출지표로 선정하여 DEA 분석 방법을 통해 운영효율성을 분석하였다. 분석 결과 온·오프라인 통합운영 소매업체의 운영효율성은 전반적으로 높은 편이지만 정체 상태이며, 온·오프라인 통합운영 소매업체의 순수기술효율성은 일반적으로 높고 규모효율성은 회사의 효율성이 향상되지 않는 주된 요인인 것으로 나타났다. 본 연구는 소매업체들의 온·오프라인 통합정도에 따른 운영효율성 향상을 위해 온·오프라인 통합 전략을 추진하는데 도움을 줄 것으로 기대한다. 본 연구는 2018년으로 한정된 데이터를 사용하여 횡적분석을 실시하여 소매업체의 효율성 변화 추이를 설명하기에는 한계가 있다. 향후 다년간의 데이터를 활용하여 종단면적 분석을 시행할 필요가 있다.
메타버스는 게임 기술을 활용하여 현실의 다양한 현상이나 경제 활동들을 가상의 세계로 구현하고 이를 실세계와 유사하게 동작하도록 다양한 서비스를 제공하는 플랫폼을 일컫는 말로서 최근의 코로나19 펜데믹 상황과 맞물려 주목 받고 있는 게임 확장 기술군의 하나라 할 수 있다. 본 논문에서는 지역 관광 활성화를 위해 지역 대표 관광지의 시그니처(signature) 구조물들과 공간을 메타버스 플랫폼 상에 구현하고 구현된 공간에서 사용자간의 커뮤니케이션을 통해 관광 수요를 촉진시키며, 오프라인 이벤트와의 유기적인 연동을 통해 궁극적인 관광 활성화에 기여하기 위한 온오프라인 연계 메타버스 콘텐츠를 구현한다. 구현된 메타버스 콘텐츠에서는 개인별로 설정된 캐릭터를 활용해 구현된 가상 공간에서 상호작용이 가능하도록 구성하여 가상 공간에서 체득된 정보를 온라인 상에서 자유롭게 교환할 수 있도록 하였다. 본 논문에서 구현된 관광 메타버스 콘텐츠는 샌드박스형 메타버스 플랫홈으로 개발된 디토랜드를 기반으로 한다.
인간 사이의 상호작용이 증대됨에 따라 명함과 같은 인적 정보의 교환도 더욱더 많아지고 있으며 이에 따른 효율적 사용과 관리에 어려움이 커지고 있다. 그러므로 인적정보를 디지털화하여 실세계와 사이버세계를 연결하여 관리할 수 있다면 보다 다양하고 편리한 서비스를 이용할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 컬러 코드를 이용한 온.오프라인 통합 개인정보 관리 시스템인 CPIMS(Colorcode personal Information Management System)를 개발하였다. 사용자는 컬러 코드가 인쇄된 명함을 받았을 때 명함 중인의 개인 정보를 주소록에 자동으로 입력 받을 수 있게 된다. 그리고 명함주인의 정지화상 및 동영상이나 음성메시지 등과 같은 부가 정보도 제공받을 수 있는 특징을 가진다. 이러한 원리는 명함에 부착된 컬러 코드를 PC 카메라를 사용하여 인식하게 하고 상응하는 정보를 데이터베이스에서 불러오는 것이다. PC 카메라의 보급과 PDA, IMA-2000 등의 카메라가 장착되는 이동컴퓨팅 장비의 사용이 확대되고 있으므로 본 논문에서 제안한 시스템은 온.오프라인을 통합하는 효과적인 미디어 시스템이 될 것으로 기대된다.
인터넷의 확산과 대중화로 인해 호텔을 직접 이용하는 고객들도 이미 쌓인 신뢰를 바탕으로 온라인상에서의 구매를 하고 있다. 객실뿐만 아니라 각종 연회 및 레스토랑 이용까지 온라인상에서의 구매 범위는 점차 확대되고 있다. 신뢰에 대한 연구는 1950년대 이후부터이며, 사회심리학이나 산업마케팅 분야에서도 이와 관련하여 다양한 연구가 이루어지고 있다. 그러나 온오프라인 기업의 관계와 고객의 재구매의도와의 관계에 대한 연구는 아직 시작 단계에 그치고 있다. 본 연구에서는 기존의 선행연구를 통해 정립된 이론을 바탕으로 도출된 연구모형과 가설을 검증함으로써, 고객들이 이미 오프라인 호텔기업대해 형성된 신뢰가 온라인 호텔기업을 이용하는 데도 관계가 있는지를 규명하고자 하며 온오프라인 호텔기업의 신뢰가 고객의 재구매 의도에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보았다. 오프라인 호텔기업의 신뢰와 온라인 호텔기업 신뢰는 유의한 상관관계가 있는 것으로 나타났으며, 오프라인 호텔기업의 신뢰와 고객의 재구매의도도 유의한 상관성을 보였으나 온라인 호텔기업의 신뢰와 고객의 재구매의도와의 관계는 유의하지 않은 것으로 나타났다.
본 연구에서는 청소년 비행이 지속적인 사회문제로 대두됨에 따라 청소년의 온·오프라인 비행을 예측하는 주요 요인들을 탐색하고 전통적 비행이론(사회학습이론, 일반긴장이론, 사회통제이론, 일상활동이론, 낙인이론)의 적용 가능성을 살펴보았다. 분석에 활용된 데이터는 한국아동·청소년패널조사 2010(KCYPS 2010)의 초1, 초4, 중1 패널 6차년도 데이터이다(N=4,137). 예측 모형을 구축함에 있어 전통적 통계기반의 회귀모형 대신 랜덤포레스트 머신러닝 기법을 활용함으로써 예측 성능 향상과 더불어 보다 많은 예측요인의 고려 가능성에 초점을 두었다. 랜덤포레스트 분석 결과, 청소년의 온·오프라인 비행을 설명하는 데에 전통적인 비행이론은 여전히 유효하였으며, 온라인 비행은 주로 개인적 요인(일상활동이론, 낙인이론)과, 오프라인 비행은 사회적 요인(사회학습이론, 사회통제이론)과 관련이 있는 것으로 나타났다. 또한 일반긴장 이론은 온라인 비행과 오프라인 비행 모두를 예측하는 중요한 이론적 기반임을 확인할 수 있었다. 본 연구는 머신러닝 기법을 통해 청소년 비행에 영향을 주는 주요 요인을 도출하고, 기존 비행이론의 활용 가능성도 함께 고려했다는 점에서 의의가 있으며, 청소년 온·오프라인 비행에 대한 예방 및 개입 방향성을 재고하는 기반을 제공할 것이라 기대된다.
Ubiquitous computing 환경에서 휴대용 단말기는 중요한 위치를 차지하고 새로운 Interface와의 연결을 통해 다양한 어플리케이션이 생성하게 된다. 본 논문에서는 휴대용 단말기와 칼라코드 인터페이스를 이용하여서 새로운 형태의 온-오프라인 통합 상거래 서비스 시스템을 제안하고자 한다. 휴대용 단말기를 이용해서 오프라인 쇼핑의 눈으로 볼 수 있다는 정과 온라인 쇼핑의 장바구니 기능과 검색기능을 합친 새로운 형태의 쇼핑을 지원하는 시스템이다. 사용자는 물건의 칼라코드를 인식함으로써 물건의 내역을 입력받고 전자 결제를 사용함으로써 손쉽게 결제할 수 있는 장점을 얻게 되고 대형마켓에서는 인력 절감과 편리한 서비스를 제공한다는 장점이 있다.
본 연구에서는 온 오프라인 동료상담훈련이 사회복지전공 신입생의 자아존중감과 자기효능감에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 연구대상자는 프로그램 참가모집 홍보를 보고 참여한 대상자 중에 실험집단 10명, 통제집단 10명으로 구성하였다. 실험집단 대상자들은 10주간 주1회 120분간은 대학생 동료상담훈련을 받았고, 다음날 주1회 60분간은 온라인 상담실습을 병행하였다. 프로그램의 효과를 검증하기 위해 실험집단과 통제집단 간 t검증과, 사전검사를 공변인으로 하는 공변량분석(ANCOVA)을 실시하였다. 연구결과 신입생의 자아존중감(F=13.258, p<.01)과 자기효능감(F=15.565, p<.01)에 있어서 통계적으로 유의미한 효과가 나타났다. 이는 대학생 온 오프라인 동료상담훈련이 사회복지전공 신입생의 자아존중감과 자기효능감 향상에 긍정적인 효과를 기대할 수 있는 훈련으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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