• 제목/요약/키워드: 온-라인 학습

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학습자의 학습 스타일에 따른 온-오프라인 융합 학습활동을 통한 학습 효과 분석 (An Analysis of the Effects of On-Off line Convergence Learning Activities Based on Students' Learning Styles)

  • 신명희
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.85-90
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    • 2018
  • 본 연구는 최근 핫이슈가 되고 있는 온라인 오프라인 융합 학습전략인 거꾸로 학습 전략이 학습자들에게 학습의 효과가 있을 것이라는 가정 하에 거꾸로 학습 전략을 대학 교양영어 수업에 적용하여 대학 교양 영어 학습자들의 학습 스타일 및 학업수준에 따른 학업 성취도와 태도의 차이를 분석해 보고자 하였다. 학업 성취도 분석을 위해 실험 전 진단 평가와 실험 후 성취도 평가를 실시하여 비교 분석하였고, 학습태도는 크게 동기, 선호, 가치로 분류하여 분석하였다. 본 연구의 결과 학습자의 학습 스타일을 고려한 거꾸로 학습 전략 적용은 학습자들의 학업 성취도에 의미 있는 결과를 나타내지 않았지만 학습 태도에는 의미 있는 결과를 나타내었다. 결과적으로 대학 교양 영어 수업에 있어서의 거꾸로 학습 적용은 학습자들에게 학습에 대한 동기 부여를 줄 수 있고 수업활동에 적극적으로 참여하도록 유도할 수 있는 학습 전략임을 시사하고 있으며 이에 따른 적합한 수업 구성 및 전략을 제고하는데 연구의 가치가 있다.

태블릿 PC 기반의 융합형 아동 교육용 기능성 게임 (Tablet PC based Convergence Educational Serious Game for Children)

  • 고정운;이지원;김미혜;정혜경;박성준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.59-68
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    • 2014
  • 모바일 플랫폼의 보급이 확대되면서 디지털 콘텐츠(Digital Contents)가 양산됨에 따라 교육용 기능성게임 역시 관심이 증대되고 있다. 그러나 기존의 디지털 교육용 기능성 게임은 교육적 기술의 적용이 미비하거나 오프라인(Offline) 교육과 연계되지 않는 단독적인 형태를 가지고 있어 효율성이 낮다. 본 논문에서는 태블릿 PC를 활용한 아동 교육용 기능성 게임 '쌀미미 어드벤쳐'를 개발하였다. 개발한 게임은 이야기, 놀이, 음악, 요리의 4가지 요소를 디자인하여 총 5 단계로 구성하였고 캐릭터와 인터랙션 등을 통한 콘텐츠의 집중도와 흥미를 높였다. 천안 소재 초등학교 3,4학년 126명을 대상으로 온/오프라인의 학습 융합과 효율성을 실험한 결과, 태블릿 PC를 활용한 디지털 교육과 오프라인 교육의 연계 학습 측면과 학습 디자인 요소를 적용한 게임 콘텐츠의 효율성 측면에서 긍정적인 결과를 알 수 있었다. 본 연구를 통해 아동들의 오프라인 교육에서 디지털 콘텐츠를 적용한 효과적인 수업과 학습 방법을 모색 할 수 있을 것이다.

오프라인 강의식 수업에서 실시간 마이크로블로그 활용 학습활동 효과 사례분석 (A case study on the effect of real-time microblogging activities in offline lecture environments)

  • 임걸
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.195-203
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    • 2011
  • 본 연구는 오프라인에서 실시되고 있는 강의식 수업이 학습내용 전달이라는 목적을 달성하기 위해 교수자와 학습자 및 학습자간의 원활한 의사소통의 기회가 구조적으로 제한되고 있는 점에 문제의식을 갖고 출발하였다. 이 같은 한계점을 보완하기 위해 강의식 수업 현장에서 마이크로블로그를 활용한 실시간 의사소통 환경을 조성하여 의사소통 증진 및 수업 촉진의 가능성이 검증되었다. 연구수행을 위해 K대학교 학생 14명이 8주간에 걸쳐 강의식 수업시간에 실시간으로 마이크로블로그 활동을 실시하였다. 그 결과 마이크로블로그에서 교류되는 온라인 콘텐츠를 통해 학습자들의 아이디어 생성 및 교환, 그리고 협력적 활동이 발견되었으며, 높은 수준의 수업 만족도를 바탕으로 수업에 적극적인 참여를 한 것으로 나타났다. 제언사항으로, 향후 온라인 콘텐츠를 활용한 학습효과를 제고시키기 위하여 수업집중도 향상, 콘텐츠 질관리, 그리고 온오프라인 병행수업전략 개발의 필요성이 제안되었다.

한글 학습 기능성게임 '단어수집가' 개발 (Development of Serious Game 'Word Collector' for Learning Hangul)

  • 이범로
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.613-614
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    • 2022
  • 전 세계적인 주목을 받기 시작한 한류 콘텐츠의 확산으로 한국어 교육에 대한 수요가 폭발적으로 증가하고 있는 상황에서 효과적인 한국어 학습용 기능성 게임에 대한 가능성이 주목 받고 있다. 본 논문에서는 한국어 교육의 진입 과정에 해당 될 수 있는 한글을 게임 통해 학습하고 익숙해지는 경험을 제공할 수 있는 한글 학습 RPG '단어수집가'개발을 기획하고 해당 게임의 프로토타입을 개발한다. 제안 게임의 주인공은 가상의 공간에서의 체험을 통해 한글의 자음과 모음을 게임 아이템으로 획득하고 이를 조합하여 한글 단어를 합성하여 이를 게임에 활용하는 구조를 가지도록 설계되었고, 전체 게임 시나리오의 학습 적합성과 재미 요소들의 점검을 위해 실제 기획 의 핵심 내용을 적용한 프로토타입을 활용한다. 또한 본 게임에서 기획된 한글 학습용 게임은 미국 워싱턴에 위치한 조지워싱턴대학교에서 발행하는 미국인 대상의 한국어 교재와 스토리 등을 연동하여 온오프라인 연계 한글 교육 실현을 목표로 한다.

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블렌디드 글로벌 강좌 유형 개발 및 비교 분석 (The Development of a Variety of Blended Global Courses and Their Comparative Analysis)

  • 김성백;권상철;박찬정
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제6권5호
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    • pp.173-185
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    • 2016
  • 복수학위/교환학생 프로그램의 활성화로 강좌의 교수진과 학생들이 글로벌화되고 있다. 그동안 기존의 오프라인 위주의 강좌에서 벗어나 온라인 강좌나 블렌디드 학습 기반 강좌가 연구개발 되어 왔다. 하지만 기존의 연구는 대학 내에 국한되어 있어 복수학위나 교환학생 프로그램에 대한 고려는 이루어지지 않고 있다. 글로벌 강좌를 개발하고 운영하기 위해서는 비용이나 효율성 측면에서 여러 가지 어려움이 수반된다. 이를 효과적으로 해결하기 위한 방안으로 온/오프라인을 융합한 블렌디드 글로벌 강좌의 운영이 필요하며 이에 대한 연구가 시급하다. 이를 위해 본 연구에서는 블렌디드 글로벌 강좌 모형을 제시 개발하였다. 해외 석학 중심의 글로벌 강좌 개설 및 운영을 위해 블렌디드 러닝 방법을 반영하여 개설 시기와 온/오프라인 상호 유기적 관계에 따라 크게 8가지로 유형을 고안하고 이들 유형 간의 상호 비교 분석을 하였다. 본 연구에서 제안하는 블렌디드 글로벌 강좌는 글로벌시대에 적합한 인재를 대학에서 양성하는 데 적용할 수 있을 것이다.

블랜디드 학습에 기반한 통합교과 프로젝트 학습 전략 및 효과 (Strategy and Effect on Interdisciplinary Project-based Learning based Blended Learning)

  • 신수범;한희정
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.25-34
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    • 2006
  • 초중등 학교교육에 e-러닝 체제가 도입되고 있지만, 정규교육과정에의 도입이 어려운 형편이다. 또한, 프로젝트 학습을 정규교육과정에서 현실적으로 적용하기에는 시수 부족이나 교과 접근에 대한 어려움을 초래하고 있다. 본 연구에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 블랜디드 기반의 프로젝트 학습 진략을 수립하고 적용, 분석하였다, 이를 위해 블랜디드 학습 및 정보통신기술 기반 프로젝트학습의 개념에 대한 이론적 탐구를 하였다. 또한, 통합 교과기반 학습 주제를 선정하고 5단계 블랜디드 프로젝트 교수학습 전략을 구체화하였다. 구체화 전략은 토론, 역할 분담, 대안 평가 진략이었으며 온클래스-온라인, 온클래스-오프라인, 오프클래스 온라인의 유형으로 수업을 진행하였다. 적용 결과 학생들은 짧은 기간으로 인하여 아쉬움을 나타냈지만, 전체적으로 프로젝트 수업 효과에 긍정적인 반응을 나타냈다. 이에, 본 연구는 e-러닝을 정규학교교육에서 실천할 수 있는 가능성을 제시하였으며, 디지털 기반의 학습자 중심 수업의 방향을 제시할 수 있었다.

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과학 탐구 기능을 강화한 수업이 중학생의 탐구 능력과 과학 태도에 미치는 효과 (The Effect of Classes with Enhanced Science Process Skills on Inquiry Ability and Science Attitudes of Middle School Students)

  • 김현리;손준호
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제15권1호
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    • pp.1-15
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    • 2022
  • COVID-19로 인해 갑작스럽게 원격 수업이 도입되고 수업 시수 경감 등의 이유로 성취기준에 제시되어 있지 않은 과학 탐구 기능에 관한 내용을 제대로 학습하지 않고 중학생이 된 학습자들은 탐구 기능에 대한 이해가 미흡하여 과학 탐구 능력과 과학 태도에 부정적인 영향을 줄 수 있다. 이에 본 연구에서는 탐구 기능을 강화한 학습지를 개발하고, 이를 온·오프라인으로 체계적인 연계를 강조한 학생 참여형 배움 중심 수업에 적용함으로써 과학 탐구 능력과 과학 태도에 미치는 효과를 알아보았으며, 연구 결과 둘 다 통계적으로 유의미한 긍정적인 차이가 있음을 확인하였다. 이 연구를 토대로 과학 수업 시간에 과학 교과의 기초가 되는 탐구 기능에 관심을 갖고 꾸준히 탐구 기능 요소를 경험할 수 있는 학생 참여형 배움 중심 수업이 확산하길 기대해 본다.

웹기반 협동학습시스템의 활용에 관한 연구 (A Study on the Web Based Collaborative Learning Systems)

  • 이동훈;이상곤;이지연
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.64-70
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    • 2010
  • 본 연구는 학생들이 온라인 환경에서 정보시스템을 활용하여 효율적인 협동학습을 수행하는 방법을 이해하고자 한다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 분해된 계획 행동 이론(Decomposed TPB)을 기반으로 하여, 학생들의 웹기반 협동학습시스템의 사용의도에 영향을 미치는 5개의 중요한 요인을 도출하였다: 명시적 사회적 영향, 암시적 사회적 영향, 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 흥미성. 본 연구모형은 2개 대학의 대학생 254명을 대상으로 TOEIC콘텐츠를 공부하는 온/오프라인의 가상적인 스터다그룹을 구성하여 협동학습을 수행하도록 하고, 이에 대한 자료를 세 차례의 설문을 통하여 수집하여 분석하였다. 연구결과는 다차원으로 분해된 변수들 중 태도적 믿음 변수인 지각된 용이성을 제외하고 분해된 모든 변수가 사용의도에 긍정적 강한 영향을 미치고 있음을 알 수 있었고, 특히, 웹기반 협동학습지원시스템의 다양한 기능(협동학습을 통한 화상토론, 게시판활동, 오프라인 정기 모임, 동영상 동시 시청)을 통하여 팀장과 팀원들의 상호작용과 함께 사용의도에도 직접적 영향을 줄 수 있기 때문에 명시적 사회적 영향, 암시적 사회적 영향 변수는 준거집단을 통해서 웹기반 협동학습 시스템에 대한 행동의도나 인지에 영향을 줄 수 있는 중요 변수로 나타났다.

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강화학습의 학습 가속을 위한 함수 근사 방법 (Function Approximation for accelerating learning speed in Reinforcement Learning)

  • 이영아;정태충
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.635-642
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    • 2003
  • 강화학습은 제어, 스케쥴링 등 많은 응용분야에서 성공적인 학습 결과를 얻었다. 기본적인 강화학습 알고리즘인 Q-Learning, TD(λ), SARSA 등의 학습 속도의 개선과 기억장소 등의 문제를 해결하기 위해서 여러 함수 근사방법(function approximation methods)이 연구되었다. 대부분의 함수 근사 방법들은 가정을 통하여 강화학습의 일부 특성을 제거하고 사전지식과 사전처리가 필요하다. 예로 Fuzzy Q-Learning은 퍼지 변수를 정의하기 위한 사전 처리가 필요하고, 국소 최소 자승법은 훈련 예제집합을 이용한다. 본 논문에서는 온-라인 퍼지 클러스터링을 이용한 함수 근사 방법인 Fuzzy Q-Map을 제안하다. Fuzzy Q-Map은 사전 지식이 최소한으로 주어진 환경에서, 온라인으로 주어지는 상태를 거리에 따른 소속도(membership degree)를 이용하여 분류하고 행동을 예측한다. Fuzzy Q-Map과 다른 함수 근사 방법인 CMAC와 LWR을 마운틴 카 문제에 적용하여 실험 한 결과 Fuzzy Q-Map은 훈련예제를 사용하지 않는 CMAC보다는 빠르게 최고 예측율에 도달하였고, 훈련 예제를 사용한 LWR보다는 낮은 예측율을 보였다.

프로토타입 학습 모델에 관한 연구 (A Study on a Prototype Learning Model)

  • 송두헌
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.151-156
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    • 2001
  • 우리는 개념 학습에 있어서 전통적으로 사용되어 온 연역 트리 구성법이나 규칙 학습법과 다른 새로운 개념 표현 기법을 소개하고자 한다. 우리의 PROLEARN 알고리즘은 각 클래스로부터 주어진 예제를 가장 잘 설명할 수 있는 가상 예제, 즉, 프로토타입을 하나 이상 학습하고 이것을 마치 주어진 예제처럼 취급하여 일반적인 개체 중심 학습법처럼 분류하도록 한다. 우리의 프로토타입 개념은 인지 심리학에서 사용한 같은 용어와는 하나의 개념이 하나 이상의 프로토타입을 가질 수 있도록 한 점에서 다르며 학습된 프로토타입은 근본적으로 ‘가상 예제’라는 점에서 다른 개체 중심 학습법과 다르다. 실험 결과 이 알고리즘은 정확도에서 다른 알고리즘에 뒤지지 않으며 실제 학습 문제에서 자주 발생하는 불안정성 문제, 즉 훈련 예제 집합이 바뀌면 알고리즘의 정확도도 영향 받는 부분도 해소하였다.

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