Journal of the Korea Fashion and Costume Design Association
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v.14
no.3
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pp.11-22
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2012
As the consuming pattern is changing with the expansion of Internet use and the development of communication technology, Internet shopping market is getting bigger and bigger. By product group, clothing and fashion related products occupy the biggest share. Accordingly, in this study it was tried to identify the effects of Internet utilization capability that enables consumers to search for the information that they need in this information flood, variety pursuit trend and product review accommodation status on shopping value, and to analyze the effects of the shopping value on the purchase behavior in online shopping malls. When factor analysis is nude on Internet use level, it was found that Factor 1 was 'Flow Experience,' Factor 2 'Internet Use Capability,' and Factor 3 'Internet Challenge Desire.' When factor analysis is made on Diversity Pursuit Propensity, it was found that Factor 1 was 'Site Diversity Pursuit Propensity,' Factor 2 'Brand Diversity Pursuit Propensity,' and Factor 3 'Brand Value Pursuit Propensity.' When factor analysis is nude on Product Review Accommodation Propensity, it was found that Factor 1 was 'Product Information Provision Propensity,' and Factor 2 'Product Information Receiving Propensity.' Except Internet Use Capability and Product Information Provision Propensity, all other factors showed high correlation. The factor influencing the entertainment value most was Internet challenge desire, while that influencing the practical value most was flow experience. When the effects of the entertainment value and the practical value on product purchase were analyzed, it was found that both of entertainment value and the practical value influenced product purchase and the practical value influenced the product purchase more than the entertainment value.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.05a
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pp.121-123
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2014
최근 빅데이터의 등장으로 그에 따른 활용이 굉장히 광범위 해지고 있다. 빅데이터를 기반으로 한 행정자치 및 교통통제 서비스가 사용되고 있으며 앞으로도 빅데이터를 활용한 많은 서비스들을 사용할 수 있을 것이다. 이에 본 논문에서는 20대들이 자주 찾는 매장의 판매 데이터나 온라인 쇼핑몰의 검색 및 조회 순 등의 빅데이터를 정의하고 이를 활용한 20대 패션 트렌드 분석 방법을 제안하고 최적의 상품 진열 방법 등을 제시하여 판매율을 제고시키고자 한다.
Journal of the Korea Fashion and Costume Design Association
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v.10
no.2
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pp.163-178
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2008
The purpose of this study is to search the characteristics and strategy of sales promotion in on-line fashion SOHO (Small Office Home Office) shopping malls. 87 of these shopping malls have been selected through a ranking service called 100HOT (http://www.100hot.co.kr), and 906 cases of sales promotion activities have been executed on web-sites of these shopping malls. The cases have been analyzed by descriptive statistics and chi-square analysis. The results are as follows: First, on-line fashion SOHO shopping malls have frequently used sales promotion tactics such as demonstration, display, viral marketing, sale, event, customer compensation, community marketing, experimental marketing, coupon, premium, reserve fund and delivery service. Second, there are significant differences between shopping malls for men and women in sales promotion tactics such as demonstration, viral marketing, sale, and community marketing, but there is no significant difference in tactics such as demonstration, event, and customer compensation. Third, the shopping malls have used various sales promotion strategies such as maximizing the sales, characterizing product features, procuring new customers, preserving existing customers, enhancing customer loyalty, improving customer relationship and controlling returns.
The purpose of this study is to analyze examples of online fashion product planning of domestic fashion brands, to grasp the characteristics and step-by-step problems in product planning, and to suggest product planning methods. This study consists of a literature study and a case study. The results of th study are as follows. First, in the information analysis and product planning, product planning according to analysis and targeting of online consumers should be conducted separately from offline, and the proportion of online-only products should be expanded. Second, in the design planning and product development stages, it should be possible to secure the quantity through the pre-planning of fabrics, a to acquire the novelty of the material through the preemption of good fabrics and the pre-planning of colors to secure competitive design. Third, in the convention, a systematic review process involving company members and customer review teams should be conducted to ensure product quality and sales-ability Fourth, in the production stage, the production period must be to reduce cost. Fifth, differentiated services according to the characteristics of their products for each brand in the promotion and sales stages. Based on this analysis, a desirable approach online product planning should first run promotion phase, increasing pre-planning for the product, and organizing specialize work and manpower issues.
The 4th Industrial Revolution and Covid 19 are moving the fashion industry from offline to online. Fashion shows that took place offline are being replaced by online. Online is greatly increasing consumers' digital customer experience based on digital technologies. In this study, we studied the effect of digital experience factors on digital customer satisfaction based on the Schmitt(1999)'s experience marketing. The effect of digital customer satisfaction on purchase, continuous use intention, and recommendation intention were also studied. In addition, the moderating effect of experience frequency was studied. We randomly sampled 180 individuals among fashion mall users.. SPSS 24, AMOS 23 and Process Macro 3.5 were used for statistical analysis. In the study in which digital experience factors influence digital customer satisfaction, all except the digital act showed positive influence. The impact of influence was digital sense (β = .366) > digital think (β = .225)> digital feel (β = .191) > digital relate(β = .163). Digital customer satisfaction have been positive impact on purchasing, continuance use and recommendation intention. In the moderating effect of digital experience frequency, between digital feel, digital act and digital customer experience showed a statistically effective relationship. Based on the this study, We suggested theoretical and practical implications.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.20
no.3
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pp.139-144
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2015
Recently, to satisfy the customer's requirements for glasses such as rating of glasses or choosing, glasses industry is supporting various types and tools for making one's appearance good. Among various forms of online shopping with the development of online shopping and the rapid growth of IT technology, the intense competition also more deepen. The strategies for differentiated marketing and features for competitiveness of businesses in the online and offline shopping areas are required that our marketing target be settled the glasses marketing by analyzing. In this research, we study the strategy for implementing a site for glasses to customizing a person not to distinguish whether the customer is older or younger etc. For the purpose of implementing a site for glasses, first, we suggest a differentiated methodology through analysis of glasses industry service and features of existential representative glasses sites. Through the activation of the marketing strategies, marketing in a glasses market is expected to be competitive.
The purpose of this study was to investigate the discriminative factors of on-line consumer satisfaction. Data were obtained from an online questionnaire survey with 1089 online shoppers who had the experience of either purchasing or visiting a fashion on-line shopping mall from the panel of an online survey agency(www.inr.co.kr) and 1049 responses were analyzed. For analysis of data, descriptive analysis, Cronbach's ${\alpha}$, $\chi$$^2$-test, one-wav ANOVA, Ducan test and stepwise regression analysis were applied. The results of this study were as follows: Firstly as a result of differences of purchasing experience and future purchasing intention via internet, 4 consumer groups were generated: internet patronizing group, trial and unsatisfied experience group, future purchasing intention group, and internet carelessness group. Secondly each group differences was found in demographic variables such as age, marital status, income and employment status. Croup differences were also found in personal, product, and store variables except tangibility. According to consumer groups, different factors were directly impact on consumer satisfaction.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.30
no.11
s.158
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pp.1618-1625
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2006
The purposes of this study were 1) to identify dimensions of fashion lifestyles of men of digital generation and online shopping mall service attributes, and 2) to find factors affecting general satisfaction and intention to purchase at online shopping malls. Data were obtained from 632 men aged between 15 and 39 who were using the internet. Fashion lifestyles produced five factors, fashion leadership, shopping enjoyment, brand pursuit, personality pursuit, and practicality pursuit. Internet service attributes included three factors, check-out service, after delivery service, and product presentation service. Significant determinants of general satisfaction were after delivery service, check-out service, product presentation service, and purchase experience in order. For intention to buy, after delivery service, check-out service, product presentation service, purchase experience, practicality, and household income level in order were significant. Finally, general satisfaction of purchase was a useful determinant of intention to buy. Implications were given for improving internet shopping mall services from the perspective of online fashion mall marketers.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.48
no.1
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pp.50-65
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2024
By analyzing the style of creator avatars in the world of Metaverse, which is emerging as a fourth-generation social media platform, this study aims to identify the meta-fashion tastes of Generation Z (Gen Z) creators (born in the late 2010s and early 2020s) and to analyze the extent to which current trends in the fashion market are influencing meta-fashion. The research method uses a case study to compare meta-fashion and current fashion trends. First, five Gen Z fashion creators on ZEPETO were selected to analyze the meta-fashion styles presented by this group. In the end, a total of 100 fashion styles were analyzed by combining 50 items each from the current meta-fashion and real fashion trends. The fashion styles were found to be hip-hop, easy-casual, punk, lovely feminine, and sexy, and the main fashion items were analyzed as jeans, hip-hop style pants, sneakers, tight crop tops, dresses, tattoos, chain accessories, and dyeing. Meta-fashion is the emergence of items similar in shape to those popular in the current fashion market, but are more exaggerated or show off the human body than actual fashion items.
This study categorizes online fashion shopping malls according to consumer store patronage behavior as well as classifies consumer groups by online shopping mall patronage to understand the unique characteristics in each phases of purchase. A quantitative survey was conducted using 487 questionnaires from women in their 20s and 30s. The data were analyzed using frequency analysis, cross-tabulations, factor analysis, T-test, ANOVA, cluster analysis, and ${\chi}^2$-test. The findings of this study are as follows. First, online shopping malls were classified into three types of 'integrated mall', 'open market' and 'specialized fashion mall'. Second, based on one of the three types of categorization consumer groups patronizing each type turned out as follows: integrated mall patrons (141, 28.95%), open market patrons (226, 46.41%) and the specialized mall patrons (119, 24.64%). Third, the characteristics of each group had significant differences according to clothing shopping orientation, information search, shopping mall behavior, spending on online shopping, and e-loyalty.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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