정보사회가 되면서 새로운 교수방법들이 많이 개발되었고, 컴퓨터의 발전으로 과거에는 나타날 수 없었던 새로운 형태의 게임들도 존재한다. 본 논문은 컴퓨터 학습을 하는 방법에 있어 캐릭터를 활용한 온라인 퀴즈게임을 이용하였다. 퀴즈게임은 학습자의 흥미도를 높일 수 있고, 계속적인 학습자 관찰이 가능하여 학부모와 교사에게 전자우편으로 결과를 피드백 해줄 수 있는 특징이 있다. 이 퀴즈 게임을 개발하는데 요구되는 사항과 특징들을 설계 상에서 살펴보고, 아이템과 시스템에 요구되는 각종 자료 구조를 설계하였다. 이 시스템을 통하여 학생들은 서로 협동하게 되고, 경쟁을 통하여 학습의 효과를 높일 수 있을 것이다.
인터넷 사용자의 증가와 더불어 온라인 게임 사용자가 늘어나고 있으며 이러한 온라인 게임 사용자의 관심을 끌기 위한 여러 종류 게임들이 생겨나고 있다. 그 중에서도 온라인 퀴즈 게임은 네티즌을 끌어들이기 용이하게 구성된 솔루션으로 평가되어진다. 또한 퀴즈게임은 온라인 게임 장점을 가장 잘 반영하고 있는 게임이라고 해도 과언은 아닐 것이다. 현재 대부분의 퀴즈 출제 방법처럼 난이도의 변화를 고려하지 않는 단순히 반복적이고 랜덤하게 문제를 제출하는 것은 퀴즈게임의 흥미를 잃어버리게 하는 요인이 된다. 이러한 단점을 보안하는 사용자 수준과 난이도에 맞는 문제를 온라인에서 제공하는 시스템을 필요로 한다. 이 문제를 해결하기 위해 현재상태 따라 그 문제에 대한 난이도를 예측할 수 있는 난이도 예측 기반 적응형 퀴즈 서버의 알고리즘을 제안한다.
본 논문은 온라인 퀴즈 시스템에서 핵심인 문제은행 구축 자동화를 위한 Deep Quiz Cropping 기법을 제시했다. 이것은 문제지를 스캔한 그림 파일에서 개별문제에 대한 질의영역과 선다영역을 딥러닝 기반 검출기를 통해 검출하는 것과, 문제생성을 위해 질의영역과 선다영역을 짝지우고 영역오류를 수정하는 Box Coupling으로 이루어졌다. 문제지 및 시험지를 스캔한 영상파일에 Deep Quiz Coupling 기법을 적용한 다수의 실험에서 질의영역과 선다영역을 검출하는데 있어서 성공적인 결과를 도출했다.
학교 현장에서의 컴퓨터 보급이 일반화되면서 e-learning 환경이 점차 확장되고 있다. 그러나 e-teaming환경의 거리제한 극복, 학습시간 제한의 문제들을 극복할 수 있는 장점에도 불구하고, 학습자들의 학습성공률은 낮다. 본 논문에서는 온라인 학습 환경에서 학습을 성공적으로 마무리하기 위해 중요시되고 있는 학습자들의 동기에 초점을 맞추어 학습자들이 온라인 환경에서의 특성을 파악하고 학습자들을 학습에 유인하기 위한 요소들을 찾아보았다 이를 바탕으로 온라인 퀴즈게임과 웹 브라우저 기반 학습시스템을 설계, 구현하였다. 이를 통해 학습자들의 상호작용이 증가되고 학습자 상호간의 격려 및 경쟁을 통해 학습 동기가 유발된 것을 알 누 있었다. 학습자의 상태를 추적할 수 있는 많은 정보를 시스템에 구축할 수 있음을 알 수 있었다.
대학에서 이루어진 강의에 대한 강의 지원시스템은 오래전부터 개발되어 사용되고 있으나 완벽한 강의지원이란 쉬운 일이 아니다. 따라서 본 시스템은 대학 강의에 적합한 온라인 강의지원 관리 시스템을 개발하는데 그 목적이 있다. 본 개발 시스템은 대학에서의 데이터베이스과목 관리에 목표를 두고 주로 시험과 채점관리에 초점을 맞추어 개발되었다. 강의관리를 위한 출석관리, 리포트관리, 퀴즈와 같은 수시시험관리 및 정규(중간, 기말)고사의 실시 및 채점을 주목적으로 하였다. 시험의 경우 객관식, 주관식, 단답식 그리고 SQL로 나누어 개발되었다. 특히 SQL의 경우 구분분석을 통해 채점할 수 있는 시스템을 개발함으로서 보다 효과적인 채점관리에 주력하였다. 주관식 및 단답형의 경우는 수작업을 통한 채점방식을 사용하였으며, 이 모든 과정을 학생 스스로 확인할 수 있도록 하여 채점과 관련한 문제를 해소하도록 하였다.
S 대학교 교양필수 과목인 영어회화는 영어교육을 강화하기 위해 블렌디드 학습으로 설계되었다. 이 블렌디드 학습이 학습자의 학업성취도에 어떤 영향을 미치는지 알아보기 위해 학업성취도의 변인에 대한 연구가 진행되었다. 연구결과로 성별, 전공, 군복무, 해외거주 경험, 면대면 출석, 퀴즈, 온라인 출석이 학업성취도에 영향을 미치고 온라인 학습방식(학습장소, 학습시간, 학습빈도)은 학업성취도와 상관이 없는 것으로 나타났다. 온라인 학습만족도는 강사 만족도, 학습내용 만족도, 시스템 만족도로 나누어 조사했는데, 그 결과 단지 시스템 만족도만 학업성취도에 영향을 미친 것으로 나타났다.
대부분의 온라인 교육 시스템들은 기존의 설정된 문항난이도를 기반으로 학습자에게 학습정보를 제공하고 있으며, 동일한 수준의 학습자는 모두 동일한 학습과정에 따라 학습을 수행하고 있다. 하지만 동일한 수준의 학습자라 할지라도 학습 내용을 이해하는 정도는 서로 다를 수 있다. 따라서 제공된 콘텐츠를 이해하기 어려움에도 불구하고 정해진 난이도와 학습과정에 따라 획일적으로 학습이 진행되는 방법은 효율적인 학습효과를 나타내기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 온라인 학습이 제공하는 획일적 학습에서 벗어나 학습자가 학습 도중 학습 콘텐츠의 난이도를 변경할 수 있도록 함으로써, 자기주도적 학습을 지원하기 위한 콘텐츠 재구성 방법을 제시하였다. 학습자는 학습 도중 제시된 콘텐츠가 이해하기 어렵거나 쉽다고 판단되는 경우, 현재 제시된 학습 콘텐츠의 수준을 변경할 수 있다. 이때 변경된 학습 콘텐츠의 수준은 콘텐츠 재구성 모듈로 전달된다. 변경된 수준을 전달받은 콘텐츠 재구성 모듈은 전달된 학습자의 수준에 적합한 콘텐츠 및 퀴즈 문항을 추출하고, 추출한 콘텐츠와 퀴즈를 기초로 학습내용을 재구성하여 학습자에게 제시한다. 본 논문에서 제안한 방법을 이용하면 학습자는 자신의 수준에 적합한 콘텐츠를 제공받을 수 있기 때문에 학습 이해도를 높일 수 있고, 학습자의 적극적인 학습 참여를 유도함으로써 보다 높은 학습효과와 학습 만족도를 얻을 것으로 기대된다.
컴퓨터를 활용한 강의 지원시스템은 오래전부터 개발되어 사용되고 있으나, 완벽한 강의지원이란 쉬운 일이 아니다. 따라서 본 시스템은 대학 강의에 적합한 온라인 강의지원 관리 시스템을 개발하는데 그 목적이 있다. 본 개발 시스템은 대학에서의 데이터베이스과목 관리에 목표를 두고 주로 시험과 채점관리에 초점을 맞추어 개발되었다. 강의관리를 위한 출석관리, 리포트관리, 퀴즈와 같은 수시시험관리 및 정규(중간, 기말)고사의 실시 및 채점을 주목적으로 하였다. 시험의 경우 객관식, 주관식, 단답식 그리고 SQL로 나누어 개발되었다. 특히 SQL의 경우 구분분석을 통해 채점할 수 있는 시스템을 개발함으로서 보다 효과적인 채점관리에 주력하였다. 주관식 및 단답형의 경우는 수작업을 통한 채점방식을 사용하였으며, 이 모든 과정을 학생 스스로 확인할 수 있도록 하여 채점과 관련한 문제를 해소하도록 하였다.
본 논문에서는 개방형 교육시스템 학습모형을 적용한 디자인 패턴 교육을 위한 개방형 교육 시스템을 통한 학습을 제안한다. 소프트웨어 디자인 패턴은 정형화된 답이 없으며 상황에 따라 유동적으로 사용되지만, 기존의 디자인 패턴 온라인 교육 시스템은 일방적으로 이루어져 있고 시중에 판매되는 책을 통해 디자인 패턴을 이해하기에는 어려운 부분이 많이 존재한다. 따라서 이러한 문제를 해결하고자 디자인 패턴 교육을 위한 개방형 교육 시스템을 제안한다. 디자인 패턴의 개념과 사례를 통해 기본적인 지식을 습득하고 디자인 패턴의 퀴즈와 실습을 해 이해도를 높인다. 또한, 일방적인 학습이 아닌 사용자들 간의 토론을 통해 한 방향에서 디자인 패턴을 보는 것이 아닌 다양한 시점에서 볼 수 있어 창의력도 함께 증진할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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