• 제목/요약/키워드: 온라인 정치활동

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온라인 정치적 활동이 성소수자 이슈에 대한 태도에 미치는 영향: 동성결혼 합법화와 차별금지법 제정 문제를 중심으로 (A Study on the Impact of Online Political Activity on Attitudes Toward Sexual Minority Issues: Focusing on Legalizing Same-sex Marriage and Enacting an Anti-discrimination Law.)

  • 후지사키 요시애;강신재;진영재
    • 의정연구
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    • 제25권3호
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    • pp.33-67
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    • 2019
  • 본 연구는 온라인에서의 정치적 활동이 동성결혼 합법화와 차별금지법 제정에 대한 태도에 중요한 영향을 미치는지, 이러한 영향이 유권자의 종교에 따라 차별적으로 나타나는지 살펴보았다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 유권자의 이념성향이 동성결혼 합법화와 차별금지법 제정에 대한 태도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 온라인 정치활동 정도가 높은 유권자일수록 두 이슈에 대해 찬성할 가능성이 높게 나타났다. 셋째, 차별금지법 제정에 대한 태도에서 온라인 정치활동의 영향이 종교에 따라 차별적으로 나타났다. 즉, 개신교를 믿는 유권자의 경우 다른 종교를 지닌 유권자에 비해 온라인 정치활동 정도가 높아질수록 차별금지법 제정에 반대할 가능성이 증가하였다. 본 연구는 온라인 정치활동이 성소수자 권리를 증진하는 제도에 대한 유권자들의 태도를 긍정적으로 바꾸는 중요한 역할을 한다는 점을 밝혀냈다는 점에서 의의가 있다. 또한, 한국에서는 이념 갈등이 주로 외교·안보 이슈에서 강하게 나타나고 있지만, 이념 변수의 영향력을 고려해볼 때 앞으로 성소수자 문제에서도 이념 문제가 중요하게 작용할 가능성이 크다는 점을 시사한다.

가상공간에서의 정치 활동의 특징과 오프라인 환경과의 연계성에 대한 지리적 고찰: 2012년 대통령 선거를 사례로 (A Geographical Study on Characteristics of Political Activities in Cyberspace and Interrelationship between Online and Offline: A case of South Korea's Presidential Election in 2012)

  • 박수경
    • 대한지리학회지
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    • 제48권5호
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    • pp.686-708
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    • 2013
  • 본 연구는 온라인 국민참여서비스, 사이버정당, 시민사회네트워크의 발달과 운동 등으로 구분되는 다양한 사이버정치 활동이 온라인에서 어떤 특징을 보이는지, 가상공간 안에서의 정치 활동이 오프라인의 환경과 어떤 연관성이 있는지 알아보는 것에 목표가 있다. 이를 위해 2012년 대통령 선거에서 사이버정치 활동을 했던 32명의 20대를 중심으로 연구를 수행하였고, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 가장 일반적인 사이버정치의 형태인 온라인 국민참여서비스의 경우, 온 오프라인에서 모두 정보의 탐색 및 획득은 누구나 쉽게 접근이 가능하고, 열려 있는 장소에서 일어나며, 정보의 창출과 재구조화는 안정감과 보호받고 있다는 느낌이 있는 닫혀 있고 지극히 개인적인 곳에서 이루어지고 있다. 둘째, 우리나라의 사이버정당은 가교공간으로 활용할 수 있는 충분한 여건을 갖추고 있음에도 불구하고 그 기능을 수행하지 못하나, 즉각 형성 소멸되는 즉시적 사회공간을 창출하는 데 부분적으로나마 공헌하고 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 시민사회네트워크의 발달과 운동을 통해 형성된 온라인 관계는 정치적 성향과 관심에 따라 분절되며, 이는 오프라인에서의 네트워크와 주요 활동장소의 선택에까지 영향을 미친다.

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온라인 정치참여에서 디지털 정보격차의 영향: 디지털 기기 이용자의 기기 운용 기술 격차를 중심으로 (Impact of Digital Divide on Online Political Participation: With Focus on the Gap of Operational Skills of Digital Device Users)

  • 장창기;성욱준
    • 정보화정책
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    • 제27권1호
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    • pp.36-54
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    • 2020
  • 본 연구에서는 디지털 기기 이용을 위한 동기와 운용 기술 차원에서의 디지털 정보격차가 온라인 정치참여에 미치는 영향에 대해 실증적으로 분석하였다. 한국정보화진흥원에서 2018년 9월부터 12월까지 실시한 2018 디지털 정보격차 실태조사 데이터를 사용하여, 인터넷 이용자와 비이용자 간에 발생할 수 있는 표본선택의 편의를 통제하기 위해 Heckman 선택모형을 이용한 분석을 수행하였다. 연구결과, 디지털 기기를 이용하여 개별 시민들이 원하는 활동을 하기 위한 동기와 기기 운용 기술에 있어서의 격차는 온라인 정치참여에 유의한 영향이 나타났다. 또한 사회경제적 수준에서 연령, 교육수준 및 지역적 요인은 온라인 정치참여에 유의한 영향을 나타내지만, 성별 및 소득수준에서는 유의한 영향이 나타나지 않았다. 본 연구에서는 디지털 기기간 정보격차의 양상에 차이가 있다는 것을 밝혀냈다는 것에 의의가 있다. 즉, 모바일 기기 이용자의 경우에는 디지털 기기 이용 동기가, 개인용 컴퓨터 이용자의 경우에는 기기 운용 기술이 중요한 요인으로 식별되었다.

2016년-2017년 박근혜 퇴진 촛불집회 참여의 결정요인 (The Determinants of Participation in the Candlelight Protest for the impeachment of Park Geun-hye from 2016 to 2017)

  • 도묘연
    • 의정연구
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    • 제23권2호
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    • pp.109-146
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    • 2017
  • 이 연구의 목적은 2016년-2017년 박근혜 대통령 퇴진 촛불집회 참여의 결정요인을 분석하는 것이다. 구체적으로 사회경제적 요인, 정치적 정향, 감정적 요인, 정치적 태도 및 행동방식이 촛불집회 참여에 미친 영향력을 규명하였다. 이러한 작업은 2008년 촛불집회 참여에 영향을 미쳤던 주요한 변수의 유효성과 비제도적 정치참여의 한 유형인 항의집회 참여에 영향을 미치는 일반적 요인의 유효성을 검증하는 과정을 통해서 수행되었다. 자료수집은 촛불집회의 참여자(2016년 10월 29일-2017년 3월 11일, 20차 촛불집회)와 비참여자를 대상으로 온라인 설문조사를 통해 이루어졌고, 참여자의 경우 참여 횟수를 포함하였다. 분석 결과, 성별(남자), 진보 이념, 진보 정당 지지,'국정농단'에 대한 분노, 대통령 직무수행에 대한 불만, 정치적 결사체 참여 활동, 비투표적정치참여 활동, TV와 종이신문 이용의 영향력이 확인되었다.

온라인게임 '군주'를 활용한 초등학교 정치수업 수행 및 효과 (The Effects and Process of the Politics Instruction Utilizing an Online Game, 'Goonzu')

  • 위정현;원은석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.83-93
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    • 2009
  • 본 연구는 초등학교 5학년 4개 반을 대상으로 온라인게임 '군주'를 활용하여 10주 동안 정치수업을 진행하였다. 수업은 현직 교사 4명이 진행하였으며, 이를 위해 교사들은 수업이 시행되기 전 연구자와 함께 초등학교 교과과정 및 대상게임을 분석하여 교과과정을 구성하였다. 수업의 효과성을 검증하기 위해 수업에 참여한 학생을 대상으로 효능감과 흥미도 및 대표를 선출할 때 주로 고려하는 요인에 대한 설문조사를 실시하였다. 더불어 참여교사와 학생들을 대상으로 인터뷰 실시하고 및 소감문을 수집하여 수업에 대한 의견을 수집하였다. 그 결과 학생의 정치활동에 대한 효능감은 통계적으로 유의미하게 증가하였다. 반면, 흥미도의 경우, 응답의 평균은 증가하였지만 통계적으로 유의미성을 보이지는 않았다. 또한, 선거활동에서 대표자를 선출하는 기준의 변화를 측정해 본 결과 학생들은 온라인 선거에서 대표자의 내적요소를 일반 반장선거에 비해 중시하였으며 수업에 참여한 학생들이 일반 학생들에 비해 내적요소를 더욱 중시하였다.

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온라인 소셜네트워크를 통한 한국인의 정치성향 예측 기법의 연구 (A Study on Political Attitude Estimation of Korean OSN Users)

  • 무하마드 에카 위자야;안희준
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.1-11
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    • 2016
  • 본 연구는 Facebook 사용자들의 Like활동 정보를 사용하여 정치성향을 예측하기 위한 분석 모델과 프로그램를 개발하였다. Facebook의 Ajax사용 특성 을 반영한 Facebook 크로울러를 개발하였으며, 이를 사용하여 수집된 성기고 방대한 데이터의 상관 매트릭스 정보를 효과적의 축소하기 위한 카테고리 레벨 필터링 기법을 개발하였다. 대한민국 사용자들을 대상으로 LCA (Latent class analysis) 분석한 결과 28 개의 기준 (전체 대상페이지의 3% 미만) 으로 사용자의 정치적인 극성을 상당히 정확하게 (AUC of 0.82) 예측할 수 있음을 확인하였다.

온라인 사회운동의 연구동향 (A Critical Review on the Study of Online Social Movements)

  • 김용철;윤성이
    • 정보화정책
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    • 제18권2호
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    • pp.3-22
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    • 2011
  • 온라인 사회운동 연구에 있어 가장 근본적인 관심사는 인터넷의 확산이 기존 사회운동에 어떤 변화를 가져올 것인가라는 점이다. 연구자들의 관심은 우선 인터넷이 초래하는 운동의 주체와 전략에 대한 변화양상이다. 인터넷의 출현 이후, 지리적으로 산재된 개인들의 수평적 네트워크 혹은 개별 네트워크들이 연합한 네트워크가 운동의 주체로 활동하는 새로운 현상을 낳았다. 또한 일부 연구자들은 인터넷과 사회운동의 결합으로 인해 나타난 '새로운 집단행동 전술 및 전략'에 주목하였다. 온라인 사회운동의 증가는 자원동원, 집단정체성, 그리고 정치적 기회구조 등에 관한 기존 사회운동 이론에 있어도 새로운 해석을 요구하고 있다. 인터넷이 사회운동에 미친 영향, 그리고 그로 인한 변화양상에 대해서는 여전히 많은 논쟁이 진행 중이다. 초기 사이버 낙관론과 회의론 간의 논쟁은 물론이고, 이후 중범위적 시각에서 진행된 연구들 역시 인터넷의 영향력에 대해 서로 다른 입장을 보이고 있다. 이는 무엇보다 온라인 사회운동의 역사가 불과 10여년 밖에 되지 않아 충분한 사례연구와 데이터 축적이 이루어지지 않았기 때문이다. 향후에는 기술진화에 따른 온라인 사회운동의 변화와 비교연구에 더 많은 관심을 둘 필요가 있다. 또한 연구의 시각을 사회운동 내부에만 초점을 둘 것이 아니라 정치체제의 차원으로 확장해, 온라인 사회운동이 정치적 매개집단 그리고 나아가 민주주의 모델에 미치는 영향에 대해 분석할 필요가 있다.

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EU의 인터넷 개인정보보호법에 관한 입구 (A Study on the EU Internet Privacy Protection Rules)

  • 김은미
    • 통상정보연구
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    • 제3권2호
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    • pp.131-142
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    • 2001
  • IT 산업은 인터넷을 발달시킴으로써 새로운 경제 시대 (New Economic Era)를 열게 하였을 뿐만 아니라 민주주의제도의 발전가능성을 한층 더 앞당기는 계기를 마련하고 있다. 그러나 개인들은 그들의 개인정보가 국가기관이나 민간기관에 자신도 모르는 사이 누출되어 국가기관의 감시체제를 구축하거나 불공정한 상업적 목적으로 쓰일 수 있다는 우려 때문에 온라인상의 구매활동이나 정치활동을 주저하고 있다. 특히 유럽민족은 과거의 역사적인 사건들로 인해 개인정보 유출문제에 매우 민감하게 반응한다. 이러한 이유로 EU는 EU국가들 내에서의 인터넷관련 개인정보처리문제와 EU와 제3국간의 개인정보 이전 문제를 규정하는 지침을 1995년 재정하고 1998년부터 시행하고 있다. 동 지침은 또한 미국과의 정보이전협상인 safe harbor를 탄생시켰다. 본 고에서는 왜 개인정보 보호법이 필요한지 그 이유와 개인정보보호에 대한 국제적인 논의 그리고 EU의 개인정보지침 내용을 연구한다.

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초등학교 교육활동을 위한 Wikipedia의 교육적 활용방안 연구 (The Study for Elementary Educational Activities Using Wikipedia)

  • 김현정;홍명희
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2009년도 하계학술대회
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    • pp.179-187
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    • 2009
  • Web2.0은 정치, 경제, 사회 등의 다양한 분야에서 큰 영향을 주었는데 교육 분야에서도 활발한 응용을 볼 수 있었다. Web2.0을 교육적으로 활용할 수 있는 다양한 사이트 중 Wikipedia는 Web2.0의 집단지성을 대표하는 것으로 유명하다. Wikipedia는 오픈소스백과사전으로서 누구나 편집이 가능하고 배타적인 저작권을 가지고 있지 않기 때문에 사용에 제약을 받지 않는다. 현재 267개의 언어로 서비스되고 있으며, 모든 언어를 합하면 1000만여 항목이 넘으며, 앞으로의 발전이 기대되는 온라인 사전이다. Wikipedia는 정보 검색, 정보생성, 위키문법이용 편집, 토론 등의 기본 기능과 사용자문서 관리, 문서역사, 바벨, 위키미디어 프로젝트 등의 응용 기능이 있으며, 집단지성과 즉시성, 발전가능성, 개방성, 대용량성 등의 교육적 장점을 갖고 있으나, 현재 한국 교육 현장에서는 활발히 이용되고 있지 않은 것이 현실이다. 이에 Wikipedia를 초등학교 교육 현장에 적용하는 다음의 6가지 활동을 제안한다. 첫째, 정보검색, 둘째 정보편집, 셋째 정보생성, 넷째 정보토론, 다섯째 학습 결과물의 정리, 여섯째 프로젝트 학습의 활동들을 적용할 수 있다. 브리태니커사전과 비교할 정도로 정확하다는 긍정적인 시각과 누구나 편집을 할 수 있기 때문에 문서훼손이 생겨 부정확하다는 부정적인 시각이 있다. 또한 한국 Wikipedia가 타국의 Wikipedia에 비해 부진한 이유를 찾는 논의에는 여러 해석이 있다. 이러한 논의에도 불구하고 Wikipedia에는 무궁한 발전 가능성이 있기 때문에 교육에 활용할 만한 가치가 있다고 판단된다.

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세컨드 라이프(Second Life)를 통한 문화콘텐츠 비즈니스 모델연구 (A Study on Business model of through Second life)

  • 최은영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.431-435
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    • 2008
  • 인터넷의 발달에 따라 온라인 시장이 급진적으로 확대되고 있으며, 이에 따른 비즈니스 수익모델들이 많은 관심을 모으고 있다. 대부분의 온라인 상거래가 게임의 아이템이나 물건들을 거래하는 것에 국한되어지고 있으나, 2003년 Linden Lab 에서 공개한 가상현실 Second Life는 사용자들이 가상세계에 자신의 아바타를 만들어서 제2의 삶을 만들어가는 가상현실 게임이다. 2003년 공개 이후 전 세계에서 현재 1200만 명이 넘는 사용자를 확보하며 급성장을 하고 있다. 기존의 게임들이 정해진 시나리오대로 게임을 풀어나가는 반면, Second Life는 현실과 동일한 가상 환경에서 개인의 삶을 만들어가는 방식으로 타게임들 과의 차별성을 두고 있다. 또한 가상의 화폐인 Linden Dollar를 기반으로 하는 경제 시스템을 기반으로 하고 있어서 현실과 동일한 부동산 취득, 옷, 신발 등 경제 활동이 일어나고 있으며, 기업의 마켓팅 수단이외에 공공기관의 홍보 및 정치, 교육에 이르기까지 다양한 분야에서 세컨라이프를 통한 활동이 활발하다. 국내에서도 2007년 말에 한국어 서비스를 제공함으로서 관심이 높아지고 있는 현실이다. 본 연구에서는 Second Life를 통한 비즈니스 모델의 사례를 알아보고, 문화 콘텐츠분야에서 응용이 가능한 비즈니스 수익모델 방향을 제시하고자 한다.

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