본 연구는 온라인 쇼핑몰에서 구매를 할 경우 소비자가 느끼는 가격민감도에 영향을 미치는 변수에 관하여 연구하였다. 연구 결과, 가격탐색에 영향을 미치는 변수로는 웹사이트의 신뢰, 웹사이트의 상호작용성, 지각된 위험으로 나타났다. 본 연구에서 제시된 연구가설들에 대한 실증분석 결과들은 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 소비자들이 웹사이트에 대한 신뢰가 높을수록 가격탐색이 낮아지는 것으로 나타났다. 둘째, 웹사이트에 대한 상호작용성이 높을수록 가격탐색이 낮아지는 것으로 나타났다. 셋째, 웹사이트의 정보의 깊이가 깊을수록 소비자들은 가격정보를 많이 탐색하는 것으로 나타났다. 넷째, 소비자들이 온라인 구매에 있어 지각된 위험을 많이 느끼는 것으로 나타났다. 다섯째, 제품에 대한 지식이 높을수록 가격탐색이 높은 것으로 나타났다.
본 연구는 덕성여자대학교의 온라인목록시스템 사용자 인터페이스인 DISCOVER Web2.0의 이용실태를 분석하였다. 1999년 11월 한 달간의 Log Transaction File을 분석하여 이용자들이 선호하는 탐색의 접근점, 탐색의 접근점 별 사용율, 탐색의 접근점 별 성공률, 탐색 성공에 영향을 미치는 요인 등을 살펴보았다. 외국 대학의 온라인목록의 경우 가장 선호되는 탐색의 접근점은 주제명으로 나타났으나 본 연구에서는 서명(59.2%)으로 밝혀졌다. 가장 덜 선호되는 탐색의 접근점은 저자필드로 11.6%를 차지하였다. 또한 키워드 사용은 극히 저조하여 전체 접근점의 약 16%에 불과하였다. 탐색실패율은 평균 13.9%이며, 주제필드에서의 탐색실패율이 19.8%로 가장 높고 저자필드에서의 탐색실패율은 10.9%로 가장 낮았다.
우리나라 초등학교 도서관 온라인목록의 인터페이스는 이용자에게 친근하게 설계되어 있는가. 어린이 이용자들은 온라인목록을 이용하는 데 어떤 어려움을 갖고 있는가. 이용자들은 온라인목록에 대하여 어떤 인식을 가지고 있는가. 이런 문제에 대한 답을 통하여 온라인목록의 검색도구로서의 문제점을 파악하고 개선방안을 제시하였다. 실험연구를 수행하였으며, 4학년에서 6학년까지의 초등학생 35명이 실험에 참여하였다. 탐색자가 온라인목록을 실제로 탐색하는 과정중에 보이는 행태를 분석하여 데이터를 입수하였고, 탐색 후 질문지를 통하여 시스템에 대한 인식을 측정하였다.
1990년대에 들어오면서 도서관에 데이터베이스 온라인탐색 및 CD-ROM탐색이 보편화되고 이러한 뉴미디어들은 이용자의 편의성 면에서, 도서관 경영적인 측면에서, 또는 소장공간의 효율적인 측면에서 볼 때 기존의 책자형 자료보다 도입효과가 있을 것으로 기대된다. 그러나 새로운 자료를 도입하거나, 시스템을 설계할 때 비용 대 효과를 객관적으로 평가하여야 하고, 구체적인 평가지침에 근거하여 일관성 있는 장서구성을 하여야 하므로 본 연구에서는 대외경제정책연구원 정보자료실을 모델로 하여 기존문헌, CD-ROM, 온라인탐색을 비교 평가하고자 한다.
본 연구는 온라인환경에서 소비자가 제품을 구매할 때 얼마나 브랜드에 의존하여 의사결정을 하는 지에 대한 실증연구이다. 기존의 연구에서는 온라인에서는 탐색비용이 저렴하고, 정보가 풍부해서 브랜드 의존성이 약화될 것이라고 설명하고 있다. 그러나 본 연구는 온라인 상에서 제품 구매시 제품 유형에 따라 브랜드 의존성이 차별적일 것이라는 가설을 설정하였다. 분석결과, 탐색제품의 경우에는 속성정보의 가용성이 소비자의 불확실성을 감소시켜 브랜드의 의존성이 약화되었다. 그러나, 경험제품의 경우에는 다중감각의 취약성이 소비자의 불확실성을 증가시켜 브랜드 의존성이 높게 나타나게 하였다. 결론적으로, 제품유형에 따라 온라인 상 구매의사결정에 대한 브랜드 의존성이 다르게 나타났다.
스카이라인 질의(Skyline Query)는 객체의 다중 속성을 기준으로 사용자 선호에 적합한 대상을 탐색하는 기법이다. 기존 스카이라인 질의는 탐색 결과를 일괄처리(batch processing)로 반환하지만, 대화형 앱이나 모바일 환경의 등장으로 실시간 탐색 결과의 필요성이 증가하였다. 스카이라인을 위한 온라인 알고리즘(online algorithm)은 객체의 반환 속도를 향상해 실시간으로 선호 객체를 제공한다. 하지만 객체 탐색 과정에서 기존에 탐색한 영역을 재방문하여 반복 비교하는 불필요한 연산 시간이 소요된다. 본 논문은 온라인 알고리즘에서 불필요한 탐색 시간을 제거하여 스카이라인 질의 결과를 실시간으로 제공하기 위한 스카이라인 온라인 전처리 알고리즘을 제안한다. 제안 기법은 기존의 온라인 알고리즘에서 전처리를 수행함으로써 반복적으로 재탐색 되는 영역을 미리 제거하여 탐색 성능을 향상하였다. 실험 결과, 기존 온라인 알고리즘과 비교 시 이산 데이터 집합의 표준 분포, 편향 분포, 양의 상관 및 음의 상관분포에서 향상된 성능을 보였다. 제안 기법은 비교 대상을 최소화하여 탐색 성능을 향상하므로 모바일 장치의 사용이 증가하는 현실에서 사용자들에게 신속한 서비스를 제공할 수 있는 새로운 기준이 될 것이다.
본 연구는 소비자가 정보탐색과 구매단계에서 온 오프라인 채널을 이동하는 유형을 온온(온라인 탐색 ${\rightarrow}$ 온라인 구매), 오프오프(오프라인 탐색 ${\rightarrow}$ 오프라인 구매), 온오프(온라인 탐색 ${\rightarrow}$ 오프라인 구매), 오프온(오프라인 탐색 ${\rightarrow}$ 온라인 구매), 온오프온(온라인 탐색 ${\rightarrow}$ 오프라인 탐색 ${\rightarrow}$ 온라인 구매)으로 분류하고, 유형의 결정요인을 파악하기 위하여 총 1,040명 소비자를 대상으로 온라인 설문조사를 수행하였다. 분석 결과, 소비자의 채널이동 유형을 결정하는 주요 요인은 가격지향성, 구매가격 등 가격 변수와 편의지향성과 위험회피지향성 등의 소비성향 변수, 그리고 온 오프라인 채널 친숙도 변수로 나타났다. 온 오프라인 채널을 이동하는 크로스채널 소비자는 실물확인과 안전한 구매를 위하여 채널이동의 번거로움을 감수하는 것으로 분석되었다. 본 연구는 온 오프라인 채널을 운영하는 기업담당자에게 유용한 자료를 제시하고, 채널이동과 관련된 소비자의사결정과정에 대한 이론적 시사점을 제안하였다.
본 연구는 2년제 전문대학 학생들을 대상으로 웹기반 온라인목록의 이용특성을 조사 연구한 것이다. 연구방법으로 이용자들의 특성을 분석하기 위하여 질문지법과 면접조사법을 통해 데이터를 수집하였으며,수집된 데이터의 처리는 통계처리 프로그램인 SPSSWIN 10.1을 사용하여 분석하였다. 연구결과 이용행태, 검색결과 만족도, 웹 온라인목록의 선호도, 검색어 선정, 문헌정보학 전공자와 비전공자 간의 탐색성과 차이, 웹 온라인목록의 이용자교육의 필요성 등에 관한 결과를 얻었다. 이러한 분석결과를 근거로 하여 웹 온라인목록 이용 중에 발생하는 문제점과 어려움을 느끼는 기능들에 대해 개선방안을 제시하여 이용자들로 하여금 웹 온라인목록 이용의 효율성을 돕고자 하였다.
지난 몇 년간 우리나라 온라인게임 사업은 급속도로 팽창하여 엔터테인먼트 산업의 새로운 강자로 등장하였다. 2002년에 이미 온라인 게임 플레이어 수가 2,600만 명을 상회하는 수준에 이르렀고, 앞으로 IT 기술의 꾸준한 발전과 창의적인 게임컨텐츠개발 등으로 온라인 게임의 성장은 더우구 가속화 될 것으로 예측되고 있기 때문에 온라인 게임 시장은 큰 규모의 산업으로 성장할 것으로 기대된다. 본 논문은 이처럼 급성장하며 또한 치열한 경쟁이 예상되는 온라인 게임의 성공요인에 대한 탐색적 연구를 주된 목적으로 설정하고 있다. 특정 게임에 대한 높은 고객충성도를 가지게 하는 요인들을 탐색하기 위하여 최근 주목받고 있는 개념인 플로우, 구전, 도전과 보상, 사회적 규범 그리고 최근 많은 주목을 받고 있는 게임동호회나 길드 등의 온라인 커뮤니티가 온라인 게임 충성도의 유지에 어떻게 기여하는 가에 대해 분석해 보았다. 이를 위해 온라인 설문조사를 실시하였고 LISREL 모형을 구축하며 몇 가지 탐색적 가설을 검증하였으며, 설문결과로부터 도출된 통계 분석결과와 함께 성공적인 온라인게임 개발에 도움을 줄 수 있는 가이드 라인도 제시하고자 한다.
최근 온라인 저지(OJ, Online Judge) 시스템을 활용하여 학생들이 알고리즘 및 프로그래밍에 기반한 문제 해결 역량을 함양할 수 있도록 하는 시스템을 구축하여 운영하는 사례 및 이에 대한 교육적 효과성들이 다양하게 보고되고 있다. 정보·컴퓨터 현직교사 및 예비교사가 이러한 시스템을 자신이 속한 학교·학생 환경에 맞게 구축하여 운영할 수 있는 역량을 갖추게 된다면, 컴퓨팅 사고력 및 문제해결과 관련된 강력한 지도 역량을 갖출 수 있게 될 것이다. 이에 본 연구에서는 학교 단위의 정보교육을 위한 HUSTOJ 기반의 오픈소스 온라인 저지 시스템 커스터마이징 방안을 탐색하여, 학교 현장에서 이를 효과적으로 적용하기 위한 방향을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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