Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04a
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pp.526-528
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2001
음성 통화와 데이터 통신을 결합하는 기술의 발전으로 다양한 통신 환경이 제공됨에 따라, 사용자의 온라인 여부를 알려주는 Presence 시스템이 새로운 통신 서비스 요구를 충족하는 기반 서비스로 등장하였다. Presence는 사용자의 온라인 여부와 접속 방법을 알려 줌으로써 통화 성공률을 증가시킨다. 본 고에서는 Presence 시스템의 구현을 위하여 기반 프로토콜로서 SIP(Session Initiation Protocol)를 채택하고 시스템을 설계 및 개발하는 방법을 제시한다. SIP는 음성 통신을 데이터 패킷망에서 구현하는 VoIP(Voice over IP) 시스템을 지원하기 위하여 제안되었다. 응용 레벨의 프로토콜인 SIP는 사용자가 통신망에 접속하는 지점을 변경하거나 다른 단말기를 사용하여 동일한 구별자(identifier)에 의하여 세션을 연결함으로써 사용자 이동성을 지원한다. 그러므로 SIP를 기반으로 하여, 온라인 사용자의 위치를 확인하는 Presence 시스템을 효율적으로 구현할 수 있다. 이와 같은 방법으로 개발한 Presence 시스템은 송신자에게 수신자의 상태 정보를 알려 줌으로써 통화 성공률을 증가시키며, 수산자가 때에 따라 수신 환경을 지정할 수 있도록 함으로써 통화 편리를 제공한다. 또한 이동 통신에서 위치 정보를 기반으로 하는 응용 서비스를 구현하는 기반 서비스로 적용 가능하다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.1655-1658
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2015
Tin-Can은 SCORM의 한계를 극복하고자 미국 표준제정기관인 ADL(Advanced Distributed Learning)에서 개발하였다. SCORM의 차세대 버전으로 탄생한 Tin-Can은 Experience API (XAPI) 라고도 불리며 학습자가 학습경험을 얻는 과정을 저장하는 도구로써 각광을 받고 있다. 온라인 학습환경에서 중점 중의 하나는 Learning Analytics를 통하여 학습자에게 맞춤형 학습을 제공하는 것이다. 이를 위해서는 학습자의 활동 정보(Activity Data)를 데이터베이스화하는 것이 중요한데 위와 같은 기능들을 모두 제공해 줄 수 있는 것이 Tin-Can이다. 본 논문에서는 Tin-Can에 대해 설명하고, 온라인 학습환경에서 Tin-Can을 접목하여 학습 활동 정보를 수집하는 방법에 대해서 설명한다.
As online shopping malls continue to grow in popularity, various chances of consumption are provided to customers. Customers decide the purchase by exploiting information provided by shopping malls such as the reviews of actual purchasing users, the detailed information of items, and so on. It is required to provide objective and reliable information because customers have to decide on their own whether the massive information is credible. In this paper, we propose a personalized recommendation method considering an item confidence to recommend reliable items. The proposed method determines user preferences based on various behaviors for personalized recommendation. We also propose an user preference measurement that considers time weights to apply the latest propensity to consume. Finally, we predict the preference score of items that have not been used or purchased before, and we recommend items that have highest scores in terms of both the predicted preference score and the item confidence score.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2003.05a
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pp.199-205
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2003
본 연구의 목적은 한일 온라인게임 시장의 고객을 세분화하여 국내기업이 일본 온라인게임 시장에 진출할 때 고려해야 될 전략을 도출하는데 있다. 이를 위해 MCFA와 SOM을 이용하고자 한다. 먼저 MCFA를 통해 한일 온라인게임 시장의 고객 몰입에 영향을 주는 요인들이 무엇이며, 이러한 요인의 측정 동질성이 같은지를 먼저 검증하였다. 이러한 방법을 통해 검증된 요인으로는 도구, 보상, 디자인, 정보제공, 공동체를 들 수 있다. 다음으로 SOM을 이용해 위에서 구한 요인을 기준으로 한일 온라인게임 시장의 고객을 세분화하고자 한다. 이후 이렇게 세분화된 고객의 특성을 도출하기 위해 Decision Tree를 이용하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.04a
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pp.14-17
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2015
오늘날 인터넷의 발달과 전자 책(e-Book) 시장규모가 커짐에 따라 온라인을 통한 도서 정보 제공이 증가하고 있다. 하지만 현재 도서 정보나 도서 추천을 제공하는 온라인 사이트들은 기본 서지 정보만을 위주로 제공하고 있어 도서 본문을 활용한 정보 제공 및 추천 시스템의 필요성이 증가하고 있다. 따라서 본 논문에서는 도서 본문을 활용한 정보 제공 및 개인 맞춤형 추천을 위해 '도서 정보 본문텍스트 통합 마이닝 기반 사용자 참여형 시각화 및 추천 큐레이션 플랫폼'을 제안하고, 이를 구축하였다. 제안한 서비스 플랫폼은 독자에게 다양한 방법으로 도서 정보를 제공하며, 독자는 적은 시간으로 많은 정보를 얻을 수 있도록 하여 사용자의 도서 선택의 폭을 넓혀줄 것이다.
On today, online community that is irrespective to geometrical area and time has been appeared by information technology and development of internet. It has been significant decision method of a personal and company. And online community is variously classified by it's purpose. Among online community, online game community is be roughly classed as community in online game and community in related online game. Community in related online game community is means for interchanging informations using e-mail, bulletin board, so as on. These information contain game playing, game contents so as on. And community in online game is implemented as team, item exchange, chatting etc. Importance of community in online game and community in related online game have been increased. But online game community is not distinguished, comparing with importance of it. So, in this paper, we study on the case analysis of cyworld's community that developed characteristic community. Cyworld community is suitable for new generation and korean life style, method of adaption online game. This paper should be profitable for community in re lated online game, community company to planning, developing a characteristic community.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.27
no.3
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pp.67-82
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2010
In comparison to the services provided by the typical information systems, the historical records from the period before the modern times require additional information services to reflect the format and content oriented peculiarities of the data. The additional services also need to be considered in light of the users' information needs. For this study, a series of literature reviews was conducted to present the specific analysis criteria for the historical information services. Based on these criteria, the domestic and foreign historical information service provision and use status was investigated. In addition, users' information needs were identified and user-based historical information service improvement suggestions were generated.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10d
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pp.211-213
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2002
온라인 게임(online game)은 초고속 통신망의 보급과 기존의 1인용 게임(Single-player game)의 인공지능에서 느낄 수 없었던 즐거움을 제공함으로써 급속도로 보급되었다. 또한 최근의 온라인 게임 시장은 그래픽 기술을 비롯한 하드웨어의 발달로 2D에서 3D로 옮겨가고 있다. 따라서 이러한 추세에 따라 온라인 게임은 보다 많은 멀티미디어 데이터를 필요로 하게 되었다. 이에 Multimedia Storage Sever를 멀티플레이어 온라인 게임(Multi-player online game)에 적용함으로써 보다 효율적인 멀티플레이어 온라인 게임 서버를 구성하고자 한다.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.57
no.3
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pp.119-141
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2023
The COVID-19 pandemic has significantly changed the landscape of knowledge and information services that public libraries around the world have been providing since modern times. In particular, as social distancing has become routine, the contraction of cultural activities and the shift to online platforms have negatively impacted library visitation and use services, greatly reducing borrowing and reading, use of spaces and facilities, interlibrary loan services, program operations, and outreach services. Therefore, this study investigated and analyzed the current status of services provided by public libraries in Korea and abroad in response to COVID-19, and proposed practical ways to improve and expand services in response to COVID-19 based on the results of a survey of librarians' perceptions. Specifically, these include improving the online reservation system for reading and borrowing services and developing and providing various outreach services, acquiring and expanding electronic resources, expanding online program services (reading, culture, lifelong learning, etc.), strengthening library services for vulnerable populations, providing information portal services related to new infectious diseases, strengthening facilities and space provision services, preparing infectious disease response guidelines, and providing education and training to strengthen librarians' capabilities.
일본 온라인 정보검색 그룹회는 1979년 10월에 설립된 정보검색 이용자 단체로 온라인상에서 제공되고 있는 정보를 어떻게 효율적으로 사용할 수 있는가를 연구하는 모임으로 정보검색에 관심이 있는 회사원과 공무원 등 대부분 연구, 조사 분야의 사람들이 회원으로 가입돼 있다. 특별히 검색교육을 위한 교사가 따로 구성되어 있는 것은 아니고 오랜 경험을 통해 터득한 관련 지식을 다른 회원들에게 가르쳐 주는 연구회의 성격을 가지고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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