스마트폰의 보급으로 온라인 쇼핑 시장에서 모바일 쇼핑의 비중이 확대되고 있다. 대부분의 모바일 쇼핑은 애플리케이션을 통해 서비스를 제공하고 있다. 기업들은 온라인 마켓의 경쟁력 확보와 소비자의 다양한 요구사항 응대를 위해 개인화 서비스를 제공한다. 하지만 개인화 서비스는 사용자 데이터 수집과 분석이 매우 중요하다. 따라서 본 논문에서는 모바일 쇼핑 환경의 사용자 데이터 수집을 위해 스마트폰의 카메라를 이용하여 물품의 바코드 인식기능과 머신러닝 기반 물품의 이미지 인식 기능을 구현하였다. 구현된 기능과 푸시 알림 서비스를 통해 온라인 쇼핑 플랫폼 애플리케이션의 개인화 서비스와 사용자 데이터 수집 및 분석을 할 수 있었다.
온라인 소셜 네트워킹 서비스는 현실에 존재하는 인적 네트워크를 온라인 상에서도 형성할 수 있는 서비스를 제공해준다. 최근 급격하게 확산되고 있는 트위터는 온라인으로 형성된 소셜 네트워킹 서비스가 무한히 커질 수 있음을 보여주었다. 본 연구에서는 트위터 메시지와 장소 인식 기술을 통해 근처에 있는 트위터 친구의 존재를 알려주는 서비스를 제안한다. 본 서비스가 제공해주는 기능을 효과적으로 활용하여 오프라인 만남이 활성화되면 온라인으로 형성된 소셜 네트워크가 현실에 존재하는 인맥으로 확장되는 효과를 거둘 수 있다.
문화유산 원형의 콘텐츠화 및 확산을 위하여 온라인 서비스는 다양한 연구에서 강조됐다. 본 연구는 문화유산 콘텐츠 온라인 서비스에 대한 연구를 통해 콘텐츠 조직 및 정보서비스 현황을 조사하고 개선 방향을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 관련 선행연구 및 국내외 문화유산 기관 온라인 서비스 사례조사, 전문가 면담을 실시하였으며, 콘텐츠 범위 및 종류, 검색서비스, 부가서비스, 확장서비스를 바탕으로 연구를 수행하였다. 시사점으로 콘텐츠는 문화유산 콘텐츠 통합제공, 고품질 콘텐츠 및 콘텐츠의 다양화, 검색서비스는 콘텐츠 계층구조를 통한 검색기능의 유연화, 통제어휘 및 전거데이터 구축을 통한 접근점 확대, 검색방법의 다각화 방안을 제시하였다. 부가 및 확산서비스로는 연구 및 교육콘텐츠의 제공, 큐레이션 기반의 이용자 맞춤형 서비스, 데이터 공개 및 공유, 이용자 참여확대서비스를 제시하였다.
추천 시스템은 방문 고객 개개인의 취향이나 구매이력 등을 분석하여 고객이 필요로 하는 상품 또는 컨텐츠 정보의 서비스를 제공한다. 기존의 추천 시스템은 온라인에 초점을 맞추어 설계되었는데 본 논문에서는 무선 인터넷 서비스를 기반으로 무선 단말기(e.g. PDA, Cell Phone 등)를 통해 오프라인에서도 추천정보를 제공하는 시스템을 제안한다. 사용자에게 제공이 되는 추천 정보는 상품이나, 컨텐츠 또는 이벤트 정보이며 제안된 시스템에서는 데이터 마이닝 기법을 통해 데이터를 분류, 측정 및 예측하고 지식 기반방법과 collaborative filtering 방법을 혼합하여 양쪽의 장점만을 취하여 기존의 한정된 상품에 대한 정보와 침상에서만 제공이 되는 서비스를 오프라인까지 통합한 추천 시스템을 제안한다.
제 3 세대 이동 통신인 IMT-2000 서비스의 목적은 언제 어디서나 어떠한 환경 하에서도 고품질의 영상과 신뢰성 있는 멀티미디어 서비스를 제공한다는 점이다. 기존의 2 세대 이동통신에서의 엔터테인먼트 서비스가 텍스트 기반의 온라인 게임이나 단순한 이미지 및 그래픽 파일 그리고 저 해상도의 영상만이 제공되었다면 IMT-2000 상에서의 엔터테인먼트 서비스는 개인화가 부각된, 눈으로 보고 느낄 수 있는 고 부가가치의 영상서비스를 제공 할 것이다. 사용자는 정지 또는 이동 중에도 IMT 단말기로 3 차원 게임을 즐기고 실시간 또는 주문형 영상 및 음악을 시청하며 여행정보를 수집하는 등의 더욱 더 효과적인 무선 오락을 즐길 수 있도록 기존의 시간 때우기 식의 개념에서 벗어나 자신만의 가상 세계를 체험할 수 있는 사이버 월드의 킬러 서비스로서 기반을 다져가야 할 것이다. 본 고에서는 IMT-2000 엔터테인먼트 서비스와 이에 관련되는 소요기술 등을 기술 하고자 한다.
본 논문에서는 FastText 알고리즘을 기반으로 한 사용자 지정 키워드 기반 동영상 요약 시스템을 제안한다. 사용자가 키워드를 입력하면 시스템은 해당 키워드와 관련된 단어들을 FastText를 통해 추출하며, 이를 STT (Speech-to-Text)로 변환된 동영상에서 타임 스탬프 기반으로 인식한다. 인식된 키워드와 관련된 내용은 클립 형식으로 요약되어 사용자에게 제공된다. 본 연구의 목적은 숏폼 콘텐츠 환경에서 효과적인 콘텐츠 추출 및 제공을 통해 사용자 경험과 정보 제공의 효율성을 향상시키기 위함이다. 제안된 시스템은 사용자 지정 키워드에 맞춰 다양한 동영상 플랫폼에서 효율적인 영상 요약을 제공함으로써 온라인 동영상 환경에서 큰 혁신을 이끌어낼 것으로 기대된다.
정보봉사의 패러다임이 소유중심에서 접근서비스로 변하는 추세에 기인하여 도서관자동화의 미래 경향은 기존의 소장목록정보와 같은 자체제작 DB외에도 CD-ROM이나 마그네틱테잎으로 구입된 외부제작 DB, 인터넷을 비롯한 네트워크를 통한 외부정보를 제공하고, 더나아가 상업적 온라인서비스까지도 제공하는 통합 OPAC으로 발전하게 될 것이다.
서로 관련있는 다수의 정보를 체계적으로 수집. 처리하여 컴퓨터등 전자계산조직에 의하여 축적.검색할 수 있도록 한 정보의 집합체가 데이터베이스(DB)이며, 또한 데이터베이스를 제작하는 데이터베이스제작업, 이 데이터베이스를 컴퓨터에 수록하여 이용자에게 제공하는 데이터전송업, 온라인단말기를 설치하고 이용자가 요구하는 정보를 검색.제공하는 정보검색 대행업등으로 구성된 것이 데이터베이스 산업이다.
국내 소비시장의 일부분인 재래시장은 현대화와 정보화로 인해 소비자가 감소함에 따라 시설개선, 홍보이벤트 등 외형적인 부분에 중점적으로 변화가 일어나고 있다. 하지만, 소비자들의 편리성을 고려한 서비스에 대해서는 그 대책이 미흡한 실정이다. 이에 따라 본 논문에서는 재래시장의 활성화를 위하여 이기종 센서 및 RFID 태그를 통해 재래시장의 실시간 정보를 얻고, 이를 소비자 및 판매자의 정보와 함께 규칙/사례기반추론 방식을 이용하여 다양한 맞춤형 서비스를 제공할 수 있는 상황인식 기반의 u-CMIS(ubiquitous-Conventional Market Information System) 모델을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 u-CMIS 모델은 소비자가 재래시장을 효율적으로 이용할 수 있도록 기존의 온라인 마켓과 모바일 온라인마켓을 통해 언제 어디서나 실시간으로 재래시장의 정보 및 맞춤형 서비스를 제공받을 수 있으며, 이를 통해 소비시간을 단축하거나 물품을 저렴하게 구입할 수 있을 것이다.
본 연구는 디지털 컨텐츠를 판매하는 쇼핑몰에서 각 컨텐츠에 대해서 개별적으로 신용카드 기반으로 결제/판매할 수 있도록 하는 시스템이다. 이를 위해 본 연구에서는 PHP 기반 쇼핑몰 전반부(front-end)와 Spring MVC 기반 쇼핑몰 후반후(Back-end)를 분리하여 구현하였다. 전반부에서는 기본적으로 판매되는 각 디지털 컨텐츠를 분류별로 보여주는 기능을 구현하였고, 후반부에서는 각 디지털 컨텐츠에 대한 상세정보를 보여주며 신용카드 결제/IP 기반 접속제한/로깅(logging) 기능 등을 제공하도록 하였다. 특정 디지털 컨텐츠를 온라인으로 결제시에는 그로부터 24시간내에는 몇 번이고 다운로드 할 수 있도록 서비스 하기 위해서, E-rnail을 통한 인증코드(access code)를 제공하는 기능도 구현하였다. 또한, 이러한 구현을 Spring MVC 3.0 기반 구조에 의거하여 구현함으로써, 향후 시스템 유지보수성을 획기적으로 향상시켰다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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