• 제목/요약/키워드: 온라인 소비자 행동

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일본의 인터넷 쇼핑 실태에 관한 연구: 쇼핑동기, 지각위험, 혁신성을 중심으로 (Internet Shopping in Japan: Shopping motivation, Perceived Risks, and Innovativeness)

  • 박철;강유리
    • 아태비즈니스연구
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    • 제2권1호
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    • pp.91-114
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    • 2011
  • 일본 전체 전자상거래 시장 규모는 2006년에 15조엔을 넘었고, 2009년에 B2C 인터넷 쇼핑 규모는 6조 5,700억엔을 넘는 등 지속적으로 확대되고 있다. 일본의 대표적인 인터넷 쇼핑 업체로는 락쿠텐을 들 수 있다. 락쿠텐은 인터넷 쇼핑 시장에서 45%의 점유율을 보이고 있고, 등록된 상점 수만 7만개가 넘는다. 사이트내의 과장 광고에 대한 규제 및 판매자에 대한 철저한 사전 통제로 소비자들의 높은 신뢰를 받고 있다. 일본 소비자들은 새로운 기술에 대한 수용과 동화가 빠른 편이고, 인터넷과 모바일 통신 사용률이 높다. 본 논문에서는 우리의 이웃이면서 큰 인터넷 쇼핑 시장이 있는 일본의 온라인 쇼핑 실태에 대해서 분석하였다. 즉, 인터넷 쇼핑 동기, 인터넷 쇼핑 지각 위험, 인터넷 쇼핑 혁신성 등에 따른 인터넷 쇼핑 이용의도, 만족도, 추천의도 등과 인구통계학적 특성을 고려해 살펴보았다. 총 464부 설문지에 대해 SPSS를 활용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도 분석, 분산분석 등이 이루어졌다. 분석 결과 이용의도는 연령이 높을수록 높았고, 만족도는 주부가, 추천의도는 월 평균 소득이 높을수록 높았다. 또한 혁신성이 높은 집단일수록 이용 빈도, 만족도, 추천의도, 지속 사용의도가 높았다. 인터넷 쇼핑 동기와 관련해서는 여성과 주부의 쾌락적 동기가 높았고, 월 평균 소득이 높을수록 경제적 동기가 높았다. 또한 혁신성이 높은 집단이 경제적, 편의적, 쾌락적, 사회적 인터넷 쇼핑 동기 모두 높은 평균값을 보였다. 또한 학생일수록, 여성일수록, 소득수준이 낮을수록 인터넷 쇼핑 지각된 위험을 높게 평가하는 것으로 나타났으며 혁신성 정도가 낮은 집단이 역시 지각된 위험을 높게 평가하였다. 끝으로 본 연구 결과를 바탕으로 향후 일본 전자상거래에 진출하고자 하는 우리나라 기업에 실무적인 시사점을 제시하였다.

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네트워크 관점에서 바라본 브랜드 이미지 측정에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on Measuring Brand Image from a Network Perspective)

  • 정상윤;장정아;노상규
    • 한국전자거래학회지
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    • 제25권4호
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    • pp.33-60
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    • 2020
  • 스마트폰의 등장으로 우리는 언제 어디서나 쇼핑이 가능하고, 소셜미디어로 연결된 광범위한 인적 네트워크와 웹사이트를 통해 손쉽게 다양한 정보와 전문가들의 의견을 살펴볼 수 있게 되었다. 제한된 정보 창구로 인해 브랜드 인지도에 의존하였던 과거와는 다르게, 다양한 창구를 통해 제품과 서비스에 대한 정보를 손쉽게 얻을 수 있는 시대가 도래한 것이다. 그 결과, 디지털 시대의 소비자들은 과거와는 다르게 기업의 일방적인 의도대로 브랜드 이미지를 수용하는 것에서 벗어나, 소비자들 간의 소통을 통해 브랜드 이미지의 형성에 영향을 미칠 정도로 그 영향력이 증대되었다. 소비자들은 더 이상은 그 브랜드를 안다고 해서 혹은 그 브랜드가 유명하다고 해서 바로 구매를 하지 않는다. 따라서, 이렇게 변화한 시대에 전통적인 브랜드 측정 방법의 유효성에 대해 의문을 제시하게 되었다. 그러나 아직까지 변화한 사회환경을 반영한 측정 방법은 논의된 바가 없으며, 실무자들은 현재까지 전통적인 측정 방법을 이용해 오고 있는 것이 현실이다. 따라서 본 연구에서는 기존 브랜드의 정의와 측정방법에 대해 한번 살펴보고, 디지털 시대에 보다 적합하면서 직접적인 측정 방법을 제안하고자 한다. 본 연구에서 제안하는 측정 방법은 "친구를 보면 그 사람을 알 수 있다"는 속담처럼, 함께 구매되는 상품의 브랜드를 통해 해당 브랜드의 진정한 위치와 이미지를 파악하는 방법이다. 이를 위해 온라인 커머스 사이트인 아마존에서 함께 구매되는 화장품 데이터를 브랜드 단위의 네트워크로 구축하고, 이를 토대로 브랜드 이미지를 평가하는 방법을 제시하였다. 기존에는 소비자의 인식 혹은 인지적인 측면을 설문조사로 파악하거나 기업의 재무상태를 통해 브랜드를 측정했던 과거와는 달리, 본 연구에서 제시하는 방법은 실질적인 구매 데이터를 통해 구축된 제품의 네트워크를 분석함으로써 관련 브랜드 지표와 실질적인 구매 행동 간의 간극을 좁히고자 한 데에 의의가 있다. 또한 연결된 세상의 네트워크 관점을 바탕으로 전통적인 브랜드 개념을 보다 확장하였으며, 이를 통해 보다 현실에 적합한 측정도구를 제시하였다는 것에 의의가 있다.

밀키트 선택속성이 내식/외식 컨셉의 밀키트 제품 구매의사에 미치는 영향 (Influence of Meal Kits Selection Attributes on Willingness to Buy At-home Concept and Eating-out Concept Meal Kits)

  • 황지희;엄하람;이동민;문정훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.352-363
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    • 2021
  • 본 연구는 밀키트 선택요인이 내식 컨셉과 외식 컨셉의 밀키트 구매의사에 어떻게 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 밀키트 경험자(n=412)와 비경험자(n=153)를 대상으로 온라인 설문조사를 진행하였으며, 총 565명의 데이터가 분석에 사용되었다. 밀키트 선택속성의 경우 건강, 가격, 환경보호, 편리성, 친숙함의 5가지 특성으로 정리되었다. 가설 검증을 위해 SPSS Statistics 23을 사용하였다. 본 연구의 핵심 결과는 다음과 같다. 첫째, 내식 컨셉의 밀키트 선호에 영향을 미치는 요인으로는 편리함, 환경 보호, 친숙함이 긍정적인 방향으로 유의함을 확인하였다. 둘째, 외식 컨셉의 밀키트 선호에 영향을 미치는 요인으로는 건강함, 편리함이 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 친숙함의 경우, 부정적인 방향으로 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 밀키트를 특정 컨셉으로 분류하여 분석한 연구는 처음이며, 각 컨셉의 구매의사에 영향을 미치는 요인을 연구했다는 점에서 의의가 있다. 또한, 본 연구는 식품업계 마케터에게 소비자의 구매 행동에 대한 정보를 제공함으로써 마케팅 전략 가이드라인을 제시한다.

증강현실(AR)을 활용한 음식 이미지 제시가 구매 의사에 미치는 영향: 사용자 참여의 매개효과를 중심으로 (The Influence of Food Image Presentation on Purchase Intention With the Use of Augmented Reality: The Mediation Effect of User Engagement)

  • 공해인;한광희
    • 감성과학
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    • 제22권3호
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    • pp.65-76
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    • 2019
  • AR (Augmented Reality; 증강현실)은 가상의 이미지를 현실 세계에 덧붙이는 기술이다. 본 연구는 온라인으로 활발히 소비되는 품목인 음식을 AR로 제시했을 때의 효과를 살펴보고자 한다. 본 연구에서는 AR 음식 이미지가 구매 의사와 사용자 참여에 미치는 영향을 정적인 음식 이미지와 비교하여 알아보았고, 이미지 제시 방식과 구매 의사와의 관계를 사용자 참여가 매개하는지도 살펴보았다. 참가자는 두 조건 중 하나로 무선할당되어 AR 조건은 AR로 음식 이미지를 보고 정적 조건은 정적인 음식 이미지를 보았다. 그 후 참가자들은 사용자 참여와 구매 의사를 묻는 설문에 응답했다. 실험 결과, AR로 음식을 본 조건이 정적인 이미지를 본 조건보다 사용자 참여가 더 높았고, 구매 의사 또한 더 높은 것으로 나타났다. 매개 분석 결과, 사용자 참여의 간접효과는 통계적으로 유의했으며, 사용자 참여는 이미지 제시 방법과 구매 의사 간의 관계를 완전매개하는 것으로 나타났다. 하위요인별로 매개 분석을 진행한 결과, 사용자 참여의 하위 척도 중에서도 심미성의 완전매개 효과가 나타났다. 연구 결과를 정리하면, AR로 음식 이미지를 보게 되면 심미성이 높아지며, 높은 심미성은 음식에 대한 높은 구매 의사로 이어진다. 따라서 본 연구는 음식 이미지를 제시하는 방법으로 AR 기술이 효과적으로 사용될 수 있음을 밝히고 있다.

시스템 다이내믹스 기법을 활용한 온라인 쇼핑몰의 전략에 관한 연구 : 소비자의 구매 및 재구매 행동을 중심으로 (A Study for Strategy of On-line Shopping Mall: Based on Customer Purchasing and Re-purchasing Pattern)

  • 이상근;민석기;강민철
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제18권3호
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    • pp.91-121
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    • 2008
  • Electronic commerce, commonly known as e-commerce or eCommerce, has become a major business trend in these days. The amount of trade conducted electronically has grown extraordinarily by developing the Internet technology. Most electronic commerce has being conducted between businesses to customers; therefore, the researches with respect to e-commerce are to find customer's needs, behaviors through statistical methods. However, the statistical researches, mostly based on a questionnaire, are the static researches, They can tell us the dynamic relationships between initial purchasing and repurchasing. Therefore, this study proposes dynamic research model for analyzing the cause of initial purchasing and repurchasing. This paper is based on the System-Dynamic theory, using the powerful simulation model with some restriction, The restrictions are based on the theory TAM(Technology Acceptance Model), PAM, and TPB(Theory of Planned Behavior). This article investigates not only the customer's purchasing and repurchasing behavior by passing of time but also the interactive effects to one another. This research model has six scenarios and three steps for analyzing customer behaviors. The first step is the research of purchasing situations. The second step is the research of repurchasing situations. Finally, the third step is to study the relationship between initial purchasing and repurchasing. The purpose of six scenarios is to find the customer's purchasing patterns according to the environmental changes. We set six variables in these scenarios by (1) changing the number of products; (2) changing the number of contents in on-line shopping malls; (3) having multimedia files or not in the shopping mall web sites; (4) grading on-line communities; (5) changing the qualities of products; (6) changing the customer's degree of confidence on products. First three variables are applied to study customer's purchasing behavior, and the other variables are applied to repurchasing behavior study. Through the simulation study, this paper presents some inter-relational result about customer purchasing behaviors, For example, Active community actions are not the increasing factor of purchasing but the increasing factor of word of mouth effect, Additionally. The higher products' quality, the more word of mouth effects increase. The number of products and contents on the web sites have same influence on people's buying behaviors. All simulation methods in this paper is not only display the result of each scenario but also find how to affect each other. Hence, electronic commerce firm can make more realistic marketing strategy about consumer behavior through this dynamic simulation research. Moreover, dynamic analysis method can predict the results which help the decision of marketing strategy by using the time-line graph. Consequently, this dynamic simulation analysis could be a useful research model to make firm's competitive advantage. However, this simulation model needs more further study. With respect to reality, this simulation model has some limitations. There are some missing factors which affect customer's buying behaviors in this model. The first missing factor is the customer's degree of recognition of brands. The second factor is the degree of customer satisfaction. The third factor is the power of word of mouth in the specific region. Generally, word of mouth affects significantly on a region's culture, even people's buying behaviors. The last missing factor is the user interface environment in the internet or other on-line shopping tools. In order to get more realistic result, these factors might be essential matters to make better research in the future studies.