양식문서와 증명서의 온라인 사용을 위하여 최근 XML 기반의 문서작성에 관한 많은 연구가 이루어지고 있다. 본 논문에서 구현하는 XML 기반 문서 발급 시스템이란 일상에서 사용되는 각종 증명서와 양식문서를 온라인 상에서 XML로 표현된 데이터 문서를 작성한 후 XSLT를 통한 문서변환을 거쳐 완벽한 증명서 및 양식문서를 생성한다. 생성된 증명서는 사용자가 직접 발급 받을 수 있고 이를 E-mail 전송을 통해서 사용자가 원하는 제3의 사용자에게 전송될 수 있다. 본 논문에서 이러한 증명서 발급 시스템을 구현한다.
웹 상에서 인터넷을 이용한 전자상거래와 관련된 다양한 서비스가 창출되고 있다. 온라인 쇼핑몰에서 발전된 개념인 온라인 경매시스템은 쇼핑몰과는 달리 물품등록, 입찰 및 낙찰, 물품거래의 과정을 거친다 그러나, 대부분의 경매시스템은 입찰 및 낙찰과정에서 거래 당사자간에 신뢰성 있는 가격을 결정짓지 못하고 있다. 따라서, 본 논문에서는 가격 결정 방식에 따른 인터넷 경매의 종류와 유형을 분석한 후 경매 시스템 사용자들에게 사례 유사도와 웹 마이닝을 이용한 가격 정보를 제시하여 객관적인 기준으로 경매 물품의 가치를 평가할 수 있도록 하고, 표준화된 데이터 표현 방법인 XML을 이용한 인터넷 경매 시스템을 설계하고 프로토타입을 구현하고자 한다.
학습자 중심이라는 큰 장점을 가지고 급속도로 발전해 가는 온라인 교육의 세계적인 흐름에서 어린이 영어 교육사이트에 있어 어린이들에게 흥미를 높여주고 동기를 유발시키며, 추상적인 언어를 살아있게 해 주며, 적은 용량으로 애니메이션을 표현할 수 있는 플래시 애니메이션 활용의 필요성을 알아보았고, 기존 영어교육사이트의 플래시 애니메이션을 분석해 본 결과. 작업이 제대로 이루어지지 않아 동영상으로 보여줄 수 있는 상황의 이해, 학습동기 유발, 집중력 향상 등의 학습효과를 기대하기 어렵다. 사용자에 대한 많은 연구와 플래시 애니메이션의 적극적인 활용과 개선을 통해 어린이를 위한 온라인 영어 교육이 충분히 제 역할을 다 할 수 있는 계기가 되리라 기대한다.
컴퓨터와 네트워크 발전으로 인한 인터넷의 확산은 오프라인으로 제공되던 많은 서비스들을 온라인화로 변화하는 계기가 되었다. 이러한 다양한 온라인 서비스중의 하나가 전자 경매이다. 전자 경매란 오프라인 경매 시스템의 취약점을 보완하여 온라인으로 경매가 가능하도록 하는 서비스이다. 따라서 본 논문에서는 상호 인증서 교환을 가정으로 하여 안전하고 효율적인 전자 경매 시스템 구축을 위해 공개키 암호화 방식과 해쉬 함수를 이용하면서 사용자의 편리성이 제공되는 전자경매 시스템을 제안 및 구성하였다.
본 논문에서는 부류가 정해진 훈련 집합이 불필요한 온라인 학습 기반 추적 기법을 제안한다. 추적기의 학습을 위해 합성곱 신경망(convolutional neural network: CNN)을 이용하였다. 추적영상으로부터 직접 훈련 샘플을 수집함으로써 분류기 학습을 위한 비용을 감소시킬 수 있었고, 목표 영상에 적응적인 객체 모델을 생성할 수 있다. 실험 결과를 통해 제안하는 방법이 우수한 성능을 보임을 입증하였다.
네트워크의 비약적인 발전과 이로 인한 많은 서버들의 유휴 비용에 관한 많은 연구가 이루어지고 있다. 네트워크상에서 사용자 인중을 위한 실시간 영상처리 시스템의 경우에는 사용자의 수에 비례하여 서버의 부담이 급격히 늘어나게 된다. 데이터 전송 속도에 있어서 많은 발전이 이루어지긴 하였지만 프로세싱의 중앙집중화는 서버의 많은 부담을 줄뿐만 아니라, 서버로의 네트워크 병목 현상을 초래하고 있다. 본 논문에서는 서버의 부담을 줄임과 동시에 병목현상을 해결하기 위해 RMI 기술을 기반으로 분산처리 기술을 온라인 인증 시스템에 적용한 분산 필터링 시스템을 제안한다.
본 연구는 3D 온라인 게임 엔진 요소 기술에 대한 3차년도 연구로서 2차년도에 개발했던 3D 엔진과 서버 엔진을 보완하였으며 데모게임을 완성하고 엔진소스를 공개하여 외부의 검토를 받고 있으며 본 엔진을 이용한 게임 개발 방법론을 준비중에 있다. 본 논문에서는 개발된 엔진의 특성과 성능을 소개하고 개발 방법론에 대해 고찰한다.
인터넷을 통한 전자정부의 활동은 시민들의 편의 제공과 업무의 효율성을 높일 수 있다는 측면 때운에 전세계적으로 활발한 서비스 계획이 이루어지고 있다. 그러나, 모든 서비스가 전자적으로 이루어지는 것이 아니기 때문에 온라인의 디지털 형태의 문서와 오프라인 상에서 존재하는 종이 문서 사이를 연결시키면서 대인 서비스의 편의성을 높일 수 있는 기술이 필요하다. 본 연구에서는 전자정부의 대민 서비스에서 온라인을 통한 증명서 같은 문서발급을 제공할 수 있는 기술과 구조에 대해서 연구하고, 서비스 사례를 통해서 응용 예를 알아보았다.
본 연구는 비대면 시대에 따른 미술관과 초등학교 연계 온라인 교육프로그램을 중심으로 디지털 기술기반의 더 나은 교육 환경 조성을 위한 사용자 경험 유도 방안을 제안하고자 한다. 이에 국내외 실시하고 있는 미술관 온라인 교육프로그램 현황을 분석하고 사용자 경험을 측정하기 위해 참여한 어린이와 학급 교사를 대상으로 1차 온라인 설문을 진행하였으며, 2차로는 전문가를 대상으로 심층 인터뷰를 시행하였다. 연구 결과, 디지털 미디어를 활용한 학교 연계 교육프로그램의 장단점이 존재했다. 이에 부정적인 의견을 토대로 사용자의 만족도를 높이려는 방안을 제시하였다. 본 연구는 디지털 기술기반의 온라인 교육을 활성화하는 데 의의가 있다. 이 연구가 향후 초등학교에서 진행되는 비대면 온라인 미술 교육프로그램 사용자 경험에 대한 자료로 활용되고 나아가 실질적 활성화 방안을 논의하는 데 도움이 되기를 기대한다.
본 연구는 미디어 플랫폼을 기반으로 대중화를 시도하고 있는 국내 무용계의 현상을 살펴보고 이를 문화 참여자들의 상호작용을 기반으로 고찰한다. 이는 무용의 대중화는 궁극적으로 무엇을 의미하는가? 미디어를 매개로 한 대중화전략은 어떤 특징을 띄는가? 이러한 시도들은 모두 같은 속성을 지닌 대중화 전략으로 이해될 수 있는가? 라는 의문에서 비롯된 것이다. 이를 위해 무용의 대중화 전략의 주요 매개로 사용되고 있는 방송매체와 최근 주목받는 온라인 커뮤니티 플랫폼의 특성을 살펴보고, 각 매체를 중심으로 관계 맺는 문화 참여자들의 의사소통 과정에 주목한다. 이를 통해 방송매체를 매개로 한 활동은 사업가(자본)에 의해 통제되고 조종됨으로써 창작자와 수용자(시청자)의 직접적인 커뮤니케이션이 불가능해지고, 사업가가 계획한 문화상품을 생산하는 데 그침으로써 매스컬처(Mass Culture)의 성격으로 분류됨을 밝힌다. 반면 사업가의 직접적인 개입 없이 창작자와 수용자의 직접적인 의사소통 및 상호작용이 가능하며, 창작의 권리가 보장되는 성격을 지닌 온라인 커뮤니티 플랫폼은 포퓰러컬처(Popular Culture)로 분류됨으로써, 무용의 대중화에 관한 담론 확장 및 방법에 적절한 미디어 플랫폼으로 기능함을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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