본 연구는 국내 방송콘텐츠의 해외 진출 활성화를 위한 글로벌 온 오프 마켓플레이스의 구체적인 구축 방안을 모색하였다. OTT 강세 등 방송콘텐츠 유통 환경의 변화와 해외 각국이 방송콘텐츠 마켓플레이스를 강화하고 있는 상황에서 국내 방송콘텐츠 마켓플레이스 구축 방안에 대해 유통 전문가 대상 델파이 서베이를 통해 파악하고자 하였다. 델파이 서베이 결과 국내 방송콘텐츠 글로벌 마켓플레이스는 온라인과 오프라인을 연계하고 온라인 마켓프렝이스에 방송환경 변화와 글로벌 유통을 원활하게 하는 신기술을 적용하며 오프라인 견본시와 함께 방송콘텐츠 페스티벌을 세계적인 규모로 개최해야 한다는 것이었다. 이를 통해 한국을 방송콘텐츠 글로벌 유통의 아시아 허브로 만들 수 있을 것이다.
지난 1988년 4월 국내 최초로 인터넷 경매 서비스를 선보인 옥션(대표 박주만 www.auction.co.kr)은 한국 전자상거래의 발전과 함께 성장해 온 대표적인 '온라인 마켓플레이스'이다. 옥션은 국내 최초로 인터넷 경매 사이트를 시작한 기업으로 8년 사이에 국내 최대 전자상거래 업체로 자리잡아 왔다. 최근 옥션은 마켓플레이스 방식과 더불어 일반 쇼핑몰들의 판매방식을 흡수하면서 진화하고 있다. 올해 들어서는 홈페이지를 정비하고, 각종 상품 기획전 등을 개최하며 차별화된 서비스를 진행하고 있다.
e-마켓플레이스는 시장 형성자가 다수의 판매자들과 구매자들을 모아 거래가 이루어지도록 중개 역할을 한 후 일정 수수료를 제공 받는 온라인 비즈니스 모델이다. e-마켓플레이스의 성공을 위해서 시장 형성자는 많은 수의 구매자와 판매자의 참여를 동시에 유도하는 것이 필요한데, e-마켓플레이스의 구조적 복잡성으로 인한 다양한 잠재적 위험 요인들은 거래 참여의 장애 요소로 작용한다. 따라서 거래에 있어 판매자와 구매자가 인지하는 위험 요인에 대한 효과적인 대응은 시장 형성자가 수행해야 할 필수적 과제가 된다. 본 연구에서는 e-마켓플레이스에서의 판매자와 구매자가 인지하는 위험의 원천 및 그 완화 요인에 대한 연구를 수행하였다. 이를 위하여, 온라인 거래에서 구매자가 갖는 인지된 위험에 관한 연구와 경제학의 대리인 관계 이론을 활용하여 e-마켓플레이스에서의 거래에 있어서 구매자와 판매자가 느끼는 위험의 원천과 완화 요인들을 분석하기 위한 프레임워크를 도출하였다. 위험의 원천으로는 인지된 정보 비대칭과 판매자 기회주의에 대한 우려, 구매자 기회주의에 대한 우려, 시장 형성자 역할 불완전성에 대한 우려가 도출되었다. 그리고 위험 완화 요인으로는 웹사이트 정보성, 시장 형성자에 대한 신뢰, 판매자에 대한 신뢰, 상품 진단성, 사회적 존재감이 도출되었다. 이를 바탕으로, 현재까지 성공적으로 성장한 e-마켓플레이스들에 대한 사례 분석을 통하여 프레임워크를 검증하고, 시장 형성자가 취할 수 있는 위험 완화 전략들에 대한 구체적 방안과 시사점을 제시하였다.
인터넷 마켓플레이스에서는 사용자를 도와주는 서비스 중개자가 가장 중요한 역할을 수행한다. 최근에 전자상거래나 온라인 쇼핑몰, 그리고 e-마켓플레이스를 위해 많은 지능적 중개자들이 개발되고 있다. 비록 이러한 시스템들은 많은 성공 사례를 보여주고 있지만 인터넷 마켓플레이스에서 요구되는 서비스 결합 및 자동 실행을 지원하는 시스템은 거의 없다. 이러한 관점에서 본 논문에서는 하나의 새로운 워크플로우 기반 서비스 중개가 시스템을 제안하다. 본 연구에서 종속된 서비스들은 워크플로우 프로세스로 표현되고 이 프로세스들은 워크플로우 엔진에 의해 자동 처리된다. 제안된 시스템에서 모든 데이터의 교환은 플랫폼 독립성, 확장성, 개방성, 그리고 상호운용성 구조를 제공하는 XML을 통해 구현된다.
최근 온라인 소매업을 선도하고 있는 업태는 오픈 마켓이다. 본 연구는 기존 문헌을 바탕으로 오픈 마켓 사이트에서의 쇼핑동기, 만족도, 이용빈도, 재이용의도, 구전간의 인과모델을 제시하고 실증하였다. 그 결과, 쇼핑동기는 만족도에 긍정적인 영향을 미쳤고, 만족도는 이용 빈도, 재이용의도와 구전의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 실증결과를 바탕으로 오픈 마켓 활성화를 위한 마케팅적 시사점을 토의하고, 연구의 한계점과 향후 연구방향을 마지막에 제시하였다.
애플이 소유한 '앱스토어' 상표권에 마이크로소프트(MS)가 제동을 걸었다. 애플리케이션의 부가가치가 높아지면서 앱스토어 개념이 애플에 종속되는 것을 막기 위해서다. MS가 미국 특허상표청(USPTO)에 앱스토어 상표권이 일반 명칭이며 경쟁자들이 이용할 수 있도록 허용돼야 한다는 취지의 소송을 제기했다고 PC월드 레지스터 등이 11일(현지시각) 전했다. 애플은 지난 2008년 앱스토어를 '인터넷, 컴퓨터 및 전자통신 네트워크를 통해 공급되는 컴퓨터 소프트웨어(SW)의 소매상점 서비스'로 규정해 상표권 등록을 마쳤다. 이후 '아이폰'을 위한 앱스토어를 열어 30만 개가 넘는 애플리케이션이 등록되는 등 큰 성공을 거두면서 애플리케이션 장터의 대명사로 자리매김했다. 애플은 이달 초 맥PC를 위한 '맥 앱스토어'도 선보였다. 이에 대해 MS는 '앱'은 앱스토어에서 판매되는 상품 및 서비스를 가리키는 일반적인 용어고, '스토어'는 소매상점 서비스를 나타내는 일반명사라고 주장했다. 또 애플 최고 경영자(CE) 스티브 잡스가 한 언론 인터뷰에서 "아마존, 버라이즌, 보다폰은 모두 안드로이드를 위한 자체 앱스토어를 구축하고 있다"고 언급한 부문을 들어 애플 자신도 앱스토어를 일반 명칭으로 사용하고 있다고 강조했다. MS는 "소비자와 업계, 미디어들이 모두 앱스토어를 애플리케이션이 판매되는 온라인 상점으로 여기고 있다"면서 "앱스토어라는 이름을 애플이 배타적으로 활용해서는 안 된다"고 밝혔다. MS는 지난해 말 윈도폰7 운영체계(OS)를 위한 온라인 스토어 '마켓플레이스'를 개설했다. IDC는 마켓플레이스에 두 달 만에 4,000여 개의 애플리케이션이 등록됐다고 집계했다.
본 논문에서는 일반적인 전자상거래 비즈니스 모델을 준용하여 "글로벌 B2B 전자상거래"로서의 사이버무역(Cyber Trade) 내지 전자무역(e-Trade)의 비즈니스 모델에 대한 개념, 유행 및 사례 등을 살펴보고 향후의 발전방향을 검토하였다. 특히 무역거래알선 사이트로 대표될 수 있는 무역 부문의 국내 e-마켓플레이스에 대한 심층적인 사례분석을 통해 고객 중심의 바람직한 사이버무역의 비즈니스 모델은 계약 이전은 물론 계약 이후의 모든 무역업무 처리에 필요한 각종 정보와 서류가 전자적으로 교환이 가능한 이른바 "단절없고 전 무역과정이 유통되는 네트워크(Seamless & Fully Circulated Network)"의 구축을 지향하고 있다는 점을 지적하고 있다. 이와 관련하여 인터넷과 EDI의 통합, 온라인과 오프라인의 통합, 국내와 외국과의 네트워크 통합 등이 매우 중요함을 강조하고 있다.
전자상거래는 급속히 발달한 정보통신기술과 경제활동의 결합으로 탄생하였다. 그러나, 전자상거래에 관한 관심의 증가에도 불구하고 공간적 관점의 연구는 그다지 많지 않았다. 전자상거래가 디지털 경제시대에 물리적 공간의 장벽을 제거하고 경제활동의 세계화를 더욱 촉진할 것으로 당연하게 받아들여졌기 때문이다. 이 시점에서 본 연구는 공개형 기업간 전자마켓플레이스를 대상으로 전자상거래의 공간적 특성의 한 단면을 살펴보고자 한다. 공개형 기업간 전자마켓플레이스는 현재 국내 전체 기업간 전자상거래 가운데 낮은 비중을 차지하고 있음에도 불구하고 기업간 전자상거래의 가장 발달한 형태 중의 하나로 앞으로의 성장 가능성이 높다. 분석결과에 따르면, 국내 공개형 기업간 전자마켓플레이스는 서울, 특히 강남구 지역에 매우 밀집하여 분포하고 있었다. 세가지공간 지표를 통해 본 집중도에 있어서도 여타 다른 산업과는 비교할 수 없을 정도로 특정 지역에의 집중 정도가 높은 것으로 나타났다. 한편. 이들 공개형 기업간 전자마켓플레이스의 입지 요인을 분석한 결과, 서울시, 특히 강남구에 위치한 업체와 지방에 위치한 업체간에 입지 요인이 매우 다름을 알 수 있었다. 전자 공간에서 주로 활동하기 때문에 물리적 공간의 속성에 의해 크게 영향 받지 않을 것이라는 초기의 일부 견해와는 다른 것이었다. 그리고, 지역별로 차별적으로 나타나는 업체의 속성 및 전자마켓플레이스의 특성이 지역별 입지 요인의 차이와 밀접한 관련이 있음 또한 밝혀졌다. 결론적으로. 공간적 관점을 통한 연구에 관한 일부의 회의적인 시각에도 불구하고. 공개형 기업간 전자마켓플레이스의 입지와 입지 요인 및 속성에 관한 분석은 온라인 비즈니스의 성공을 위해 물리적 공간을 적절히 활용하는 것이 매우 중요할 수 있다는 시사점을 제공하였다.
오늘날 문화콘텐츠 산업은 그 특성상 제조 산업 보다는 서비스 산업에 가까우며, 콘텐츠의 완성도나 품질이 높더라도 소비자의 눈높이에 맞지 않는다면 시장경쟁에서 우위를 차지하기 어렵다는 현실적인 제약을 가지고 있다. 이는 비즈니스 계획이나 활동이 콘텐츠의 완성도나 품질과 적절하게 조화를 이루었을 때라야 시장 내에서의 성공을 기대해 볼 수 있다는 뜻이며, 그만큼 글로벌 환경에서의 비즈니스 경쟁이 중요하다는 의미이기도 하다. 다시 말해, 문화콘텐츠 산업에서 콘텐츠 창작력은 당연히 중요한 것이지만, 앞으로는 유통 프로세스를 구축관리하고 부가가치가 적절하게 배분될 수 있는 시스템을 만드는 것이 보다 더 중요한 역할을 할 것이라는 의미이다. 특히나 애니메이션은 장르의 특성상 다른 콘텐츠에 비해 상대적으로 문화적 장벽의 영향을 덜 받는 장점이 있다. 이른바 문화적 할인율이 영화나 드라마와 같은 여타의 영상 콘텐츠보다 낮다는 뜻이다. 하지만 국내 애니메이션의 경우, 이러한 이점에도 불구하고 영화 산업이나 방송 산업에 비해 아직까지 산업적 인프라가 상대적으로 취약하고, 분야별 전문 인력 또한 매우 부족하여 해외유통에 있어서의 현실적 제약을 해결하기 위한 보다 근본적이며 구체적인 방안이 요구되고 있다. 이와 같은 필요성과 국내 산업이 처한 상황을 종합적으로 고려하였을 때, 가장 효율적으로 운영될 수 있는 방안이 온라인을 통한 국산 애니메이션 콘텐츠의 B2B형 마켓플레이스 구축이다. 이는 기존의 소극적인 방식에서 벗어나 온라인을 통해 보다 효과적이며 광범위한 유통방식을 선택하는 것을 말한다. 이러한 온라인 마켓플레이스가 발굴 정착된다면 국내의 다양한 애니메이션에 대한 정보를 실시간으로 전 세계의 잠재적 고객들과 공유할 수 있게 된다. 또한, 다원적인 유통창구로도 활용되어 추가수익을 창출하고 이를 통해 부가시장이 활성화되어 국산 애니메이션 콘텐츠의 보다 높은 국제적 경쟁력을 확보 할 수 있을 것으로 기대된다. 아울러 국내 애니메이션 콘텐츠산업은 질적, 양적 성장을 이룰 것이며, 기존 콘텐츠 제작자와 유통사업자간의 불공정거래 및 왜곡된 수익배분 등 후진적 유통환경 개선을 통해 선순환구조 확립에 일조하게 되어 궁극적으로는 전 세계시장에서 일정한 가치를 갖는 브랜드 자산을 형성할 수 있다. 또한 동시에 한국 애니메이션의 국제적 브랜드화를 보다 빨리 확립할 수 있는 기회가 될 것이다.
최근 온라인마켓플레이스 상의 대형 판매자들이 사용하는 가격 메커니즘에 있어 경매방식의 비중이 줄고 고정가 판매의 비중이 높아지고 있다. 이는 낙찰가의 불확실성, 소요 시간 등 경매에 수반되는 비용이 온라인 경매가 경제적 효율성을 통해 판매자의 수입을 높이는 수준 이상의 부담을 지우기 때문으로 보인다. 본 논문에서는 대형 온라인 판매자들이 온라인 경매 시장에 진입하게 된 상황이 죄수의 딜레마와 동질적임을 보이고 이에 기반하여 최근의 온라인 경매의 비중 감소를 살펴본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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