본 연구는 디지털 컨텐츠를 판매하는 쇼핑몰에서 각 컨텐츠에 대해서 개별적으로 신용카드 기반으로 결제/판매할 수 있도록 하는 시스템이다. 이를 위해 본 연구에서는 PHP 기반 쇼핑몰 전반부(front-end)와 Spring MVC 기반 쇼핑몰 후반후(Back-end)를 분리하여 구현하였다. 전반부에서는 기본적으로 판매되는 각 디지털 컨텐츠를 분류별로 보여주는 기능을 구현하였고, 후반부에서는 각 디지털 컨텐츠에 대한 상세정보를 보여주며 신용카드 결제/IP 기반 접속제한/로깅(logging) 기능 등을 제공하도록 하였다. 특정 디지털 컨텐츠를 온라인으로 결제시에는 그로부터 24시간내에는 몇 번이고 다운로드 할 수 있도록 서비스 하기 위해서, E-rnail을 통한 인증코드(access code)를 제공하는 기능도 구현하였다. 또한, 이러한 구현을 Spring MVC 3.0 기반 구조에 의거하여 구현함으로써, 향후 시스템 유지보수성을 획기적으로 향상시켰다.
본 논문에서는 실시간 대화 행위에서 XML기반 메시지를 이용하여 대화 행위의 체계적 표현을 위한 XML기반 대화 메시지를 설계한다. 설계되는 XML기반 메시지는 대화 문맥의 구분과 문맥 흐름의 표현과 메시지의 다양한 스타일을 지원한다. 또한, 메시지가 XML을 기반으로 작성됨으로써 태그의 확장에 따라 다양한 대화를 효율적으로 표현하는 환경을 지원할 수 있다. 제안하는 XML기반 대화 메시지는 실시간 대화 행위를 위한 대화 메시지의 프로토타입이다. 응용 분양로는 헙업 작업에서 정보의 전달 및 공유, 온라인 게임에서 메시지의 시각적 효과의 지원, 모바일 메신저에서 미디어의 전송 및 표현 방법의 지원, 커뮤니티에서 사회적 행위의 지원 등이다
일반적으로 학습을 게임과 접목한 프로그램들은 대부분 오프라인을 기반으로 제작되어왔다. 하지만 최근 인터넷 기술의 급격한 발달로 인하여 웹을 기반으로 한 학습 프로그램의 이용이 증가하고 있다. 이에 개인 학습을 위한 기존의 오프라인 게임을 온라인에 기반한 학습용 게임으로 제작한다면 보다 많은 학생들이 쉽게 교육용 게임을 접할 수 있으며 오프라인에서와는 달리 경쟁 및 보상 개념의 도입이 쉬우므로 학습자들의 학습 의욕 향상에도 도움이 될 것이다. 본 논문은 이러한 개념을 바탕으로 초등학교 수학과 도형수업을 수준에 맞게 학습할 수 있는 온라인 롤플레잉 게임을 설계하여 보았다. 초등학생을 위한 수학 온라인 롤플레잉게임은(Mathematical On-line Roll playing game for Elementary school student)은 기존의 온라인 롤플레잉게임의 특성을 학습의 요소와 대응시키고 개인의 학습 의욕을 학업 능력치 등으로 나타냄으로써 학습자들의 자발적인 학습을 유도하였다.
본 연구에서는 온라인교육과 역량기반 교육을 중심으로 사서직 계속교육의 국내외 동향을 분석하였다. 현재 국내 사서 계속교육 프로그램의 70% 이상이 온라인교육방식으로 수행되고 있었고, 주로 온라인 코스웨어 형태의 표준화된 콘텐츠가 동영상으로 제작되어 반복 활용되고 있는 것으로 파악되었다. 반면, 미국과 호주에서는 주로 웨비나 등 쌍방향 커뮤니케이션이 가능한 이러닝 방식을 사용하여 도서관 안팎의 최신 이슈를 다양한 교육강좌로 구성한 비표준화된 콘텐츠가 활용되고 있었다. 또한 최근 주목할 동향으로 미국, 영국, 호주 등 해외에서 전문직 역량기준에 기반하여 계속교육을 제공하려는 시도들이 파악되었다. 따라서 국내에서도 기 개발된 사서직 역량기준들을 계속교육에 접목시킴으로써 체계적인 교육프로그램을 운영할 것이 요청된다. 본 연구에서 분석한 해외 모범사례들은 향후 국내 온라인 계속교육 프로그램을 현장의 계속교육 수요와 요구에 부응하며 현장사서들의 역량을 강화시키는 방향으로 개선하는데 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
컴퓨터 기술의 급속한 발전으로 인해 ICT 기술을 이용한 온라인 학습은 이미 우리 생활에 빠르게 정착하고 있다. 음악 교육은 오프라인 기반의 환경을 중심으로 진행되었으나, 온라인 교육에 시공간 제약이 없다는 점, 학습자 주도의 쌍방향 교육이 가능하다는 점에서 그 교육 방식을 온라인으로 전환하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구는 온라인에서 적응형 학습이 가능하도록 '화성학' 학습 시스템을 제안, 설계, 구현하는 일련의 과정을 담는다. 이 시스템은 다음과 같은 긍정적 효과를 기대할 수 있다. 첫째, LMS 기반의 플랫폼을 제공하여, 경제적·지리적 요인에 해당하는 사회적 교육 문제를 해결할 수 있다. 둘째, 온라인 적응형 화성학 학습 시스템이 자동으로 제공하는 객관적인 학습 피드백과 교수자의 학습 피드백을 모두 제공한다. 셋째, 학습자가 자신이 학습한 화성학 문제에 대한 추천 답안을 받을 수 있다. 이러한 이점을 활용한 온라인 적응형 화성학 학습 시스템은 교수자와 학습자 간의 효과적인 교수 학습을 증진시킬 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 교사관점에서 초등학교의 지역 위치에 따른 온라인 방과후학교에 대한 요구차이를 파악하여 지역간 우선적으로 추진해야 하는 정책적 사안에 대한 요구도를 도출함으로써, 온라인 방과후학교 프로그램 도입을 위한 단초를 마련하고자 한다. 이를 위한 논의를 체계화하기 위하여 방과후학교 운영 경험이 있는 교사들을 대상으로 설문조사를 실시(n=155)하였다. 이후, 교사가 인식하고 있는 요구와 우선순위를 IPA모형 매트릭스로 분석하였다. 분석결과를 요약하면, 수도권의 경우 '온라인기반교육환경', '행정 운영 효율성', '전문강사 수급'의 대한 요구가 높았다. 반면 비수도권의 경우, '전문 강사 수급', '우수 콘텐츠', '온라인기반교육환경'이 높은 수준의 향상 요구도를 나타내고 있다. 본 연구 결과는 향후 온라인 방과후학교 도입 시, 실질적이면서도 실천가능한 정책을 입안·추진하는데 시사점을 제시할 것이며, 지역별 방과후학교 온라인 프로그램 운영 활성화 및 운영체제 개선을 위한 기초 자료로 참고할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 비대면 시대에 따른 미술관과 초등학교 연계 온라인 교육프로그램을 중심으로 디지털 기술기반의 더 나은 교육 환경 조성을 위한 사용자 경험 유도 방안을 제안하고자 한다. 이에 국내외 실시하고 있는 미술관 온라인 교육프로그램 현황을 분석하고 사용자 경험을 측정하기 위해 참여한 어린이와 학급 교사를 대상으로 1차 온라인 설문을 진행하였으며, 2차로는 전문가를 대상으로 심층 인터뷰를 시행하였다. 연구 결과, 디지털 미디어를 활용한 학교 연계 교육프로그램의 장단점이 존재했다. 이에 부정적인 의견을 토대로 사용자의 만족도를 높이려는 방안을 제시하였다. 본 연구는 디지털 기술기반의 온라인 교육을 활성화하는 데 의의가 있다. 이 연구가 향후 초등학교에서 진행되는 비대면 온라인 미술 교육프로그램 사용자 경험에 대한 자료로 활용되고 나아가 실질적 활성화 방안을 논의하는 데 도움이 되기를 기대한다.
최근 온라인마켓플레이스 상의 대형 판매자들이 사용하는 가격 메커니즘에 있어 경매방식의 비중이 줄고 고정가 판매의 비중이 높아지고 있다. 이는 낙찰가의 불확실성, 소요 시간 등 경매에 수반되는 비용이 온라인 경매가 경제적 효율성을 통해 판매자의 수입을 높이는 수준 이상의 부담을 지우기 때문으로 보인다. 본 논문에서는 대형 온라인 판매자들이 온라인 경매 시장에 진입하게 된 상황이 죄수의 딜레마와 동질적임을 보이고 이에 기반하여 최근의 온라인 경매의 비중 감소를 살펴본다.
최근 디지털 콘텐츠 서비스 분야에서 사용자 맞춤형 서비스를 위해 사용자 자원 인식의 필요성이 대두되고 있다. 특히 온라인 기반 음악 서비스의 경우 사용자 취향 분석, 음원 추천 및 음악 관련 정보 제공을 위해 사용자 음원인식 기술이 요구되고 있다. 현재 태그정보를 기초로 사용자 음원 인식 후 음악 관련 정보를 제공하는 서비스가 제공되고 있지만, 태그정보의 변조 및 삭제 등의 취약점으로 인식 오류가 급증하고 있다. 이러한 문제의 보완 방안으로 음악 자체를 이용하는 내용기반 사용자 음원 인식 기법에 대한 연구가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 음악의 파형에서 추출된 특징 정보를 기초로 온라인상에서 사용자 음원을 인식하는 방법에 대해 논하고자 한다. 사용자 음원의 내용기반 인식을 위해 구조에 적합한 음원의 전처리 후 특징 추출을 하였다. 추출된 특징은 음악 서버에 특징 형태로 저장된 음원과의 매칭 과정을 통한 인식을 진행하여 태그데이터에 독립적으로 사용자 음원을 인식할 수 있게 되었다. 제안된 사용자 음원 인식 방법의 검증을 위해 600개의 음악을 무작위 선정하고, 각각을 5가지 음질로 변화하였다. 이렇게 생성된 3000개의 실험음원을 30만곡을 포함하는 음악 서버를 기준으로 인식실험을 진행하였다. 평균 인식율은 85%를 나타내었다. 제안하는 내용기반 음원 인식을 통하여 태그기반 음원 인식의 취약점에 대한 극복을 하였으며, 음원 인식의 성능은 실제 온라인 음악 서비스에 적용할 가능성을 보여주었다.
인터넷의 발달과 함께, 많은 나라들이 웹을 기반으로 한 온라인 코스웨어(Courseware)를 개발하여 교육에 도입 활용하고 있다. 이렇게 웹 기반 코스웨어를 개발하여 교육적으로 활용하기 위해서는, 웹 기반 코스웨어를 구성하는 콘텐츠(Contents)에 대하여 그것을 구성하는 다양한 요소들이 교육학적인 측면에서 어떠한 특징을 가지고 있는지 다각도로 살펴보고 연구할 필요가 있다. 이에 따라, 본 연구는 웹 기반 온라인 코스웨어 상의 콘텐츠를 구성하는 여러 요소 중에 특히 자바 애플릿이란 요소를 살펴보고, 그것을 기술 교육의 온라인 교육에 활용하기 위한 시사점을 도출하기 위해, 자바 애플릿을 활용한 기술교육 웹 기반 온라인 코스웨어를 개발, 운영하여 자바애플릿에 대한 학습자의 인식 및 태도를 조사, 분석해 보고자 한다. 이를 알아보기 위하여, 대전 시내 C대학교에 재학중인 '전자기술'과목을 수강하는 학생 총94명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 학생들의 응답중 의미 있게 나타난 항목을 중심으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들은 자바 애플릿에 관하여 높은 흥미도를 가진 것으로 나타났다. 둘째, 자바애플릿의 장점으로는 자바애플릿의 반복성, 구체적인 학습설명, 상호 작용성 순서로 응답하였다. 그리고 학생들은 자바애플릿의 인터페이스 화면이나 학습내용 조직 및 구성 정도, 자바애플릿 실행시 걸리는 시간에 대해서 거의 균등하게 문제점을 느끼고 있었다. 셋째, 71.3%의 학생들이 자바애플릿은 교실수업에서 배운 원리와 개념을 이해하는데 도움을 주었다고 응답하였다. 넷째, 자바 애플릿이 기술교육 웹 기반 코스웨어에서 필요하다고 응답한 학생이 81.9%으로 나타나, 이 수업을 수강한 대부분 학생들의 전공이 기술 공업교육 계열인 점으로 미루어 볼 때, 시사하는 점이 있다고 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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