• 제목/요약/키워드: 온라인 교육 시스템

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관광객 대상 스마트폰 사용의 정보이용 분석 (Analysis on Information Use of Smartphone in the context of Tourists)

  • 지근성;김민철;하태현
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.1543-1550
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    • 2017
  • 스마트폰에 대한 선행연구들은 지금까지는 정보시스템 품질에 대한 개인성과, 접근성 및 정보격차 등에 대한 논의가 있어 왔다. 본 연구는 스마트폰 정보사용과 개인특성간의 관계를 분석하기 위해 제주공항에서 관광을 경험하고 돌아가는 관광객 300명을 대상으로 설문조사를 하였으며, 가설 검증을 위해 3가지 요인을 가지고 분석을 하였는데, 첫 번째는 자기효능감, 두 번째는 충동성의 변수, 세 번째는 개인적 특성을 가지는 스마트폰의 인구 통계적 변수(연령, 성별, 교육수준 등)를 통해 분석을 하였다. 연구결과 자기효능감과 충동성이 스마트폰 사용에 긍정적으로 나타나는 것은 원하는 시간에 원하는 정보를 취득할 수 있는 생활환경이 만들어져 있기 때문으로 나타났다. 또한 온라인과 오프라인의 경계가 없어지고 항상 온라인으로 연결되어 있는 모바일 네이티브(Mobile native)의 환경과 40~50대의 디지털리터러시(Digital literacy)의 환경은 차이가 있다고 보인다. 이러한 점은 기존 연구와 다른 추가적 분석 결과라고 볼 수 있다.

The Factors affecting self-directed learning ability of nursing students who experienced online lectures

  • So-Young, Lee
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권3호
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    • pp.119-126
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    • 2023
  • 본 연구는 온라인 강의를 수강한 간호 대학생의 자기 주도적 학습능력에 영향을 미치는 요인을 알아보기 위해 시도하였다. 연구방법은 2~4학년 간호 대학생을 대상으로 구조화된 설문지로 조사하였으며, 분석방법은 t-test와 ANOVA, 다중회귀분석으로 분석하였다. 연구결과 간호 대학생의 자기 주도적 학습능력은 5점 만점에 평균 3.48점이었고, 학습몰입이 자기 주도적 학습능력에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 토대로 학습자의 자기 주도적 학습능력 향상을 위해 학습자가 학습에 몰입하도록 다양한 강의방식 또는 맞춤형 강의 프로그램을 적용하는 교수자의 노력과 양질의 교육시스템 구축이 필요할 것이다.

활동이론 관점에서 플립러닝 수업활동 분석 (An Analysis of the Flipped Learning Activities by the Activity Theory)

  • 이순덕;전희정
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권12호
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    • pp.780-788
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    • 2019
  • 본 연구는 최근 대학에서 학습자 중심 수업방법으로 각광받고 있는 플립러닝 수업활동을 문화역사적 활동이론 관점에서 분석하고자 하였다. A대학교에서 2018학년도 2학기에 개설된 [교육방법 및 교육공학]을 플립러닝으로 개발하여 운영하였고, 교과목 담당교수와 수강학생을 대상으로 설문조사와 참여관찰을 실시하였다. 활동이론은 복합적이고 다각적인 교육현상을 활동체제의 구성요소와 이들 간 상호작용, 매개되는 도구 등을 중심으로 분석하는 틀을 제공한다. 따라서 Engestrőm의 활동체제 모형을 근거로 플립러닝 수업활동의 구성요소를 주체, 객체, 학습도구, 수업 규칙, 학습공동체, 역할 분담으로 분석하였고, 그 과정에서 나타난 모순과 역동성을 분석하였다. 학습자 중심 수업방식인 플립러닝에 대해 교수자와 학습자 모두 전반적으로 높은 만족감을 보였고, 학습내용 이해와 학습목표 성취에 도움이 되었다는 반응을 보였다. 보다 발전적인 플립러닝 활동체제를 위한 시사점으로 교수자와 학습자의 진정한 주체 인식과 역할 수행, 온라인과 오프라인 활동의 유기적 연계 강화, 수업준비 및 학습준비 부담 완화를 위한 지원, 원활한 운영을 지원하는 시스템 정비를 제안하였다.

디지털 리터러시 역량의 자기진단 평가도구 개발 (Development of Self Assessment Tool for Digital Literacy Competence)

  • 양길석;서수현;옥현진
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권7호
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    • pp.1-8
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    • 2020
  • 이 연구에서는 디지털 리터러시 역량이 현재와 미래사회를 대비한 핵심역량의 하나라는 판단 하에 이를 자가진단하거나 교육용 프로그램에서 효과성 검증의 도구로 활용할 수 있도록 디지털 리터러시 역량의 자기보고식 평가도구를 개발하였다. 디지털 리터러시 역량에 대한 선행연구를 토대로 2개 영역, 8개 구인, 총 45개 문항으로 구성된 도구를 구성하였다. 약 3천 명의 중학생을 대상으로 평가를 실시한 후 적합성 판단을 위해 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 실시하였으며, 결과는 전반적으로 만족할 만한 수준이었다. 이 연구에서 개발한 평가도구는 일차적으로 초중등학교 및 성인교육 분야에서 활용 가능하다. 이 도구를 토대로 후속 연구를 통해 누구나 온라인으로 접근 가능하도록 시스템을 개발하고 축적된 데이터를 통해 각 개인의 자기계발에 필요한 교육 정보를 제공한다면 우리 국민들의 디지털 리터러시 역량 향상에 크게 기여할 것으로 본다.

글로벌 사업 진출을 위한 산학협력 협업촉진모델: 경남 G대학 GTEP 사업 실험사례연구 (A Study on the UIC(University & Industry Collaboration) Model for Global New Business)

  • 백종옥;박상혁;설병문
    • 벤처창업연구
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    • 제10권6호
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    • pp.69-80
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    • 2015
  • 협업을 촉진할 수 있는 환경과 시스템을 갖추는 것은 기업경쟁력 확보에 중요한 요인으로 인식되고 있다. 협업이란 여러 사람이 협동적이고 조직적으로 일하며, 공동의 목표 혹은 가치를 추구하여 정보와 프로세스를 공유함으로써 노동 생산성을 향상시키는 상호작용을 의미한다. 협업을 촉진시키는 요인에는 비전 공유, 비전을 반영한 조직의 원칙 및 규칙, 온라인 시스템 구축, 의사소통 등이 있다. 첫째, 비전을 구체화 할수록 조직원의 적극적이고 자발적인 참여가 이루어질 수 있다. 둘째, 구성원이 수용하는 규칙이나 원칙이 단합과 좋은 성과로 이어지게 된다. 또한 능력에 맞는 업무 분담과 자기 계발을 위한 활동이 업무로 이어지고 정기적인 팀 활동을 만들어 협업 환경 및 분위기를 조성하는데 도움이 된다. 셋째, 체계적인 온라인 협업 시스템의 구축으로 효율적이고 신속한 업무가 이루어진다. 기업들은 클라우드 서비스와 소셜미디어를 활용하여 업무의 저비용과 고효율을 이룰 수 있었으며, 이때 구성원들의 적극적 활용과 참여를 유도하는 지속적 교육이 반드시 수반되어야 한다. 넷째, 기업을 알리고 조직 내 외부 사람들과 적극적으로 소통하는 활동은 기업의 이미지를 바꾸고, 기업 성과를 창출해 내는 기반이 된다. 본 연구의 목적은 글로벌 사업진출과정에 발생하는 문제해결 방안으로 산학협력 협업촉진모델을 제안하는데 있다. 이를 위하여 기업조직에서 협업이 잘 이루어지기 위한 촉진요인을 전략적 연동 모형(strategic alignment model)을 기반으로 협업을 이해하고, 스마트워크 도구를 활용하는 팀 사례분석을 통한 성공요인을 도출한다. 연구결과 체계적인 협업촉진모델을 만들기 위하여 조직 구성 단계에 맞는 역할들을 도출하였다. 첫째, 리더는 확고하고 명확한 비전을 만들어 조직구성원에게 전파하여 공감과 믿음 그리고 소속감을 가지도록 하여야 한다. 둘째, 중간관리자를 포함한 리더는 조직의 비전을 팀원간에 전파하기 위해 규칙과 원칙을 만들고, 시스템을 구축하고 효율적으로 사용할 수 있도록 관리하여야 한다. 셋째, 팀원은 기업의 비전을 내재화하여 역할에 책임을 다할 뿐만 아니라 외부로 기업을 알리는 역할에 충실해야 한다. 연구결과는 향후 실증 연구를 위한 기반을 제시할 것으로 기대된다.

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웹 시스템에 기반한 아동 그림과 양육스트레스 분석을 통한 정서 관리 프로그램 적용 사례 연구 (A Case Study of Children's Emotional Care Program in Combining Analysis between Children's drawings and Parenting Stress based on Web System)

  • 이성옥;김병철
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권4호
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    • pp.201-209
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    • 2020
  • 본 연구는 아동의 그림을 통하여 정서 상태를 분석하고 그 결과에 따라 심층 검사 대상자를 선별하여 전문 기관에 연계하도록 하는 시스템에 대한 사례 연구이다. 공간적·시간적 제약을 극복하기 위해 아동 그림 분석의 신청부터 최종 결과의 피드백까지 단계적으로 처리할 수 있도록 하기 위한 웹 기반 시스템을 개발하여 적용하였고, 결과에 따라 전문기관의 도움을 받기 위해 연결된다. 온라인 플랫폼은 스마트폰을 이용하여 1차 스크니링 목적으로 관찰을 실시하고, 이후 결과를 토대로 오프라인의 2차케어 연계 프로세스를 진행하도록 설계되었다. 부모의 양육스트레스를 함께 분석하여 검사의 정확도를 높이고 문제의 원인을 찾는데 도움이 되도록 하였다. 보육기관에 다니는 만 3세에서 만 5세 사이의 아동 2,532명과 그 부모를 대상으로 하였다. 프로그램 적용 결과 아동 중 564명과 부모 중 223명이 2차 기관 케어 지원대상으로 분석되었고, 학부모 311명에 대한 교육 및 상담을 실시하였다.

통합과학 교사의 교육과정-수업-평가 실행 및 변화 조사 (Integrated Science Teachers' Implementation and Changes to Apply the Curriculum-Instruction-Assessment)

  • 박현주;김나형
    • 대한화학회지
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    • 제64권6호
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    • pp.429-437
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    • 2020
  • 본 연구는 고등학교 통합과학 담당교사를 대상으로 교육과정-수업-평가 실행과 변화를 조사하였다. 17개 시도의 통합과학 담당교사 529명을 대상으로 과학과 핵심역량, 기능, 교수학습 방법과 평가 방법에 대한 실행, 그리고 교사의 수업 준비, 주제/교재, 교수학습, 평가에 대한 변화를 온라인설문을 통해 조사하였다. 연구 결과 첫째, 교사들은 통합과학 수업에서 과학과 핵심역량 중 과학적 의사소통능력과 과학적 탐구능력, 과학과 기능 중 자료수집 분석 및 해석, 의사소통에 대한 실행이 높았다. 교사들이 통합과학 수업에서 많이 활용하는 교수학습 방법은 강의이며, 평가 방법은 선택형, 서술형 및 논술형, 보고서로 조사되었다. 교사의 경력에 따른 집단 간 차이를 살펴보면, 10년 미만의 교사 집단이 10년 이상의 교사 집단보다 2015 개정 과학과 교육과정에 기반한 수업 실행에 소극적인 것으로 나타났다. 둘째, 통합과학 교사들은 수업 준비는 교과서 외에 여러 가지 자료를 탐색하고 재구성하고, 주제와 교재 준비를 위해 여러 분야의 통합적인 개념을 적용하려는 노력이 증가한 것으로 나타났다. 셋째, 통합과학 교사들이 과정중심평가를 수업에 적용하는 것은 소극적이지만, 수업 구현을 위한 수업 재구성, 학생 참여도 증가를 위한 방안 모색 등 수업 전반에 대해 노력과 준비를 하고 있는 것으로 조사되었다. 교사의 자율성과 전문성을 존중하면서도 평가의 공정성과 신뢰성을 확보하고 교사 공동체를 기반으로 책임을 분담할 수 있는 시스템 및 과정중심평가에 대한 교사의 관심 또는 운영 단계별로 지원하는 시스템의 구축이 필요하겠다. 이를 통해 교사의 업무 과중 해소, 그리고 평가의 질 관리, 과정과 결과의 공정성, 객관성 확보할 수 있을 것이다.

주요국 국가서지 현황조사를 통한 국가서지의 최신 경향 분석 (Current Trends for National Bibliography through Analyzing the Status of Representative National Bibliographies)

  • 이미화;이지원
    • 한국비블리아학회지
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    • 제32권1호
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    • pp.35-57
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    • 2021
  • 본 연구는 국가서지의 최신 경향을 분석하고자 문헌연구, 홈페이지분석, 사서 대상 설문조사를 실시하였다. 분석 결과 첫째, 한 국가 출판물의 기록이라는 국가서지의 정의에 부합하기 위해서 국가서지에 인쇄에서 전자자원까지 다양한 자료가 수록되도록 하였으나 현실적으로 모든 자료가 포함될 수 없으므로 제외사항이 있었다. 보편적인 국가서지 선정기준을 작성하는 것은 불가능하며, 국가의 특성을 반영하고, 분석을 바탕으로 한 타당하고 포괄적인 수록범위를 마련하는 방안이 필요하다. 둘째, 국가서지를 효율적으로 생성하기 위해 출판사 및 도서관 등과 협력이 이루어지고 있다. 국가서지 생성의 효율성을 위해 표준화 및 일관성, 디지털 자원에 대한 컬렉션 단위 메타데이터 기술, 링크드데이터를 활용한 국가서지 생성 등과 같이 국가서지 발행 및 생성에서 변화가 모색되어야 한다. 셋째, 국가서지는 국가서지 온라인 검색 시스템, 링크드데이터 검색, PDF, OAI-PMH, SRU, Z39.50을 이용한 MARC 다운로드, RDF/XML 형식의 대량 다운로드 형태 등으로 발행되고 있고, 온라인목록과 통합되거나 별도로 구축되기도 한다. 다만, 국가서지와 온라인목록은 통합 도서관 시스템을 이용해 데이터 재사용 방식으로 구축될 필요가 있다. 넷째, 국가서지를 위한 차별화된 기능으로 다양한 브라우징 기능과 함께 이용자 태깅, 국가서지 통계 등 다양한 서비스를 제공하고 있다. 추가적으로 국가서지 빅데이터 분석, 전자 출판물과의 링크, 링크드데이터의 대량 다운로드 서비스가 제공되어야 하며, 차별화된 서비스 개발을 위해서는 이용자의 요구를 파악하고, 이를 반영한 한 개방 서비스를 마련해야 할 것이다. 본 연구에서 분석된 국가서지의 최신 경향 및 고려사항을 통해 국내 및 국외 국가서지의 발전적 변화를 모색할 수 있을 것이다.

우리 나라 무역업체의 인터넷 무역거래알선사이트의 활성화방안 (Strategies for the Expans ion of Internet Trade Leads Site in Korean Exporting Firms)

  • 장명진;윤광운
    • 통상정보연구
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    • 제2권2호
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    • pp.69-95
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    • 2000
  • 무역거래의 패턴이 최근 크게 변화하고 있는데, 기존 무역거래방식에서 인터넷무역방식으로 그 비중이 확대되면서 인터넷 무역거래알선사이트에 관한 관심과 활용도가 점차 높아지고 있으며 특히 무역거래알선사이트의 구축 및 운영은 국내외의 무역 유관기관과 지방자치 단체, 대기업 종합무역상사 및 개별기업을 중심으로 활발히 진행되고 있다. 이에 실제 우리 나라 무역업체들의 사이트 이용 및 현황과 이용만족도 조사를 위해 설문조사를 한 결과, 현재까지 무역업체들이 가장 선호하는 사이트는 무역 유관기관이 운영하는 사이트들이다. 또한 실제 무역거래알선사이트를 이용한 결과와 관련하여 거래알선사이트 제공서비스에 대한 만족은 대상 업체 중 불과 17.9%의 낮은 수준으로서 이렇듯 낮은 만족도를 보이는데는 다음과 같은 문제점들이 있었다. 즉, 정보 인프라 측면에서의 관련정책의 분산, 보안 인프라의 우려, 오프라인 상의 결제 및 세금문제, 인터넷무역 관련 국제협력문제 등을 들 수 있으며, 무역업체의 측면에서는 전문인력의 부족, 최고경영자의 정보화 인프라에 대한 마인드 부족과 업체내의 웹 기반 환경 구축 미흡 등을 들 수 있다. 이상의 문제점들을 개선하기 위한 활성화방안을 살펴보면 첫째, 거래정보 보호기술의 육성 둘째, 무역거래알선사이트의 적극적인 국내외 홍보 셋째, 무역거래알선사이트 관련 분쟁 신용조회 등의 통합관리 넷째, 사이트관련 온라인과 오프라인상의 제반환경 개선 및 국제거래 규약 개선 다섯째, 무역거래알선시스템의 효율성제고를 위한 전문인력 양성 및 교육훈련 강화 등이 절실히 요망되고 있다.

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현실세계와 가상세계에서 발현되는 리더십의 상관관계에 관한 연구 : '군주Special'을 중심으로 (Study on co-relation of the leadership between reality and virtual world : focused on 'Goonzu Special' game)

  • 박준호;이상희
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.587-592
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    • 2008
  • 게임의 교육적 목적으로의 활용에 대해 관심이 늘고 있다. 이러한 흐름 속에서 최근 게임을 통한 리더십 함양이 화두가 되고 있다. 각 기업체에서는 직원들의 리더십 함양을 위해 게임을 활용하고자 다양한 시도를 꾀하고 있기도 하다. 특히 이 같은 흐름에는 무엇보다 MMORPG 게임이 두드러진다. 왜냐하면 MMORPG 에는 현실 세계와 흡사한 정치, 경제, 사회 시스템이 내재되어 다수의 플레이어와 협동, 경쟁을 하며 목표를 달성해나가는 과정이 담겨있기 때문이다. 하지만 현실과 많은 유사성을 가지고 있는 가상세계이지만 현실과 동일한 잣대로 가상세계에서의 사용자의 성향을 판단하기에는 아직 무리가 있다. 분명 게임이라는 가상공간과 현실세계는 명백한 차이점이 존재하기 때문이다. 그럼에도 불구하고 게임 내에서의 리더십 유형과 현실에서의 리더십 유형간의 직접적인 상관관계에 대한 연구가 아직 이루어지지 않았다는 점에 초점을 맞추었다. 다시 말해 게임을 통한 현실에서의 리더십 함양의 가능성을 언급하기에 앞서 근본적으로 현실과 가상공간에서의 리더십 양상의 상관성에 대한 연구가 선행되어야 한다고 생각된다. 본 연구는 우선 현실세계에서의 리더십 성향이 가상세계에서도 동일하게 적용되는지 1군주의 사용자를 중심으로 살펴본다. 그리고 군주 사용자의 심층인터뷰를 통하여 게임 내에서 리더십을 발현시킬 수 있는 여러 요소 (긍정적 요소 장애요소 등)를 살펴보고 향후 리더십 함양을 위한 게임 기획에 도움이 되고자 한다.

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