온라인 사용자 조사는 전통적인 사용자 조사 기법의 단점인 높은 사용자 평가 비용, 긴 조사 기간, 평가 장소의 제약 및 사용자 대표성 등을 극복할 수 있는 새로운 대안으로 인식되고 있다. 온라인 특성 상 동시에 수백명의 응답자가 접근 가능하기 때문에 조사 기간을 단축 할 수 있을 뿐 아니라, 상대적으로 많은 응답자의 정보를 수집할 수 있으며, 응답자가 편리한 공간에서 응답자 스스로 질문을 읽고 응답하기 때문에 생각할 여유를 더 많이 제공한다는 장점이 있어 전통적 사용자 조사 기법의 대안으로 많이 활용되고 있다. 특히 시스템의 발전으로 실제 제품 사용 사례를 사진으로 보여주거나 사용자가 직접 조사 시스템상의 에뮬레이터 활용을 통해 직접 제품사용과 유사한 경험을 제공하고 있어 평가 영역 또한 기존 직접 평가와 거의 유사하게 확장되고 있다. 하지만, 설문 응답자에 대한 신원확인 및 온라인 상에서 성실과 활동 수행 등 온라인 사용자 조사시의 신뢰도를 보장한 수 없다는 점과 온 라인 사용자 조사의 수행 결과가 기존의 직접 평가수행 결과와 동일한지에 대한 보장이 없다는 것이 온라인조사시스템 활용의 가장 큰 제약이다. 본 연구를 통해 온라인 사용자 조사의 효용을 높일 수 있는 접근 방법을 제시하기 위하여, 먼저 온라인 설문 조사에 적합한 휴대폰의 사용성 문제 특성을 정의하고, 특성에 대해 효과적인 조사 결과를 도출하기 위한 고려 요소들을 기술하다. 이와 더불어 온라인 설문 조사가 기존 전통적 조사의 대안이 아닌 새로운 효용을 가진 조사 기법으로서 활용 가능성을 주기적으로 제시함으로써, 온라인 사용자 조사에 적합한 설문 항목의 특성을 정의 및 확장하고자 한다.
Journal of Korean Society for Geospatial Information Science
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v.18
no.4
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pp.31-39
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2010
In this study, the performance of the online GPS processing services provided by diverse institutions was compared so that domestic GPS users in geodesy and surveying can easily get precise coordinates using those services. In order to evaluate the accuracy of each online GPS processing service, we calculated coordinates of seven GPS permanent stations located in Korea and foreign countries using APPS, CSRS-PPP, AUSPOS and OPUS. And the results were compared with published coordinates by IERS and National Geographic Information Institute. In the cases of foreign stations, the mean value of the horizontal errors was 9.3 mm and the descending order of accuracies was APPS, AUSPOS, OPUS and CSRS-PPP. In the cases of Korean stations, the mean value of the horizontal errors was 37.6 mm, although the order of accuracy was similar to the foreign cases; AUSPOS, APPS, OPUS and CSRS-PPP. Also, the average value of 3-D errors in Korean cases was about 3 cm larger than that of foreign cases and a bias of 3 cm was observed in the north direction.
Journal of the Korean association of regional geographers
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v.17
no.5
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pp.617-637
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2011
This study employs qualitative approaches to examining geographical characteristics and patients' determinants of online referrals in terms of regionalization. In this light, I conducted interviews with 20 patients receiving online referrals in Choongbook, Korea, and investigated their behaviors regarding these referrals between July and August 2009. I found that many patients who suffered from various levels of illness preferred tertiary care centers outside of Choongbook and did not enjoy their experience with the local medical institutions as the online referral service sites. This result might be because patients choose online referrals for psychological considerations such as quality and level of health care services, personal stakes in online referral service sites, acceptability and credibility of good tertiary care centers, and easy access to and use of medical institutions. Meanwhile, immediate benefits with regard to the technological value of online referrals, such as convenience, utility, and original purpose associated with regionalization, did not influence patients' decision-making. Therefore, the social and public networks affiliated with online referrals plus the effect of Korean medical laws play hostage to private decisions made by citizens, who prefer high-level medical institutions. Accordingly, the technological contribution of online referrals does not halt the outflow of patients from local, tertiary care centers. Especially, the existing health care system and patients' behaviors are deeply related to referrals in the online system. To protect regionalization, the improvement of health care services from the present state of affairs is required.
최근 컴퓨터 게임은 3D 가속기를 이용한 3D 실시간 렌더링을 게임에서 제공하여 보다 사실적으로 묘사된 그래픽 환경 하에서 게임을 즐길 수 있게 되었다. 또한 네트워크 인프라가 구축됨에 따라서 네트워크를 이용한 온라인 형태의 게임들이 개발되고 있다. 이러한 온라인 게임은 스탠드 어론 형태의 게임과 달리 네트워크를 이용하여 가상의 공간에서 원격지의 다른 사람들과 같이 게임을 즐기는 형태로서 여기서 발생되는 게임적 재미요소는 그 전의 어떤 게임에서도 찾아 볼 수 없는 즐거움을 준다. 이러한 이유로 현재 많은 게임들이 3D 그래픽과 온라인을 접목시키고 있다. 이에 본 논문에서는 현재 개발 중에 있는 3D 온라인 슈팅 게임'을 기준으로 개발에 필요한 엔진 기술과 이를 이용한 개발 방법론을 제시하고 현재까지의 개발 과정에서의 문제점과 이에 대한 보완 대책을 제시하고자 한다.
Due to COVID-19, people are building new lifestyles such as online shopping, online travel, and video conferencing by limiting going out and gatherings. Such rapid social change is causing new problems and deepening existing problems at the same time. In particular, as online consumption increases significantly, traffic congestion, air pollution, and the heavy workload of delivery drivers are deepening in the daily logistics industry, and face-to-face delivery is emerging as a new problem. With the advent of the 4th industrial revolution, unmanned delivery using drones, artificial intelligence, and autonomous driving is emerging as an alternative to the existing logistics industry. However, space for logistics facilities and securing additional logistics sites due to drone flight are emerging as new problems to be solved. Therefore, it is intended to link additional services such as logistics movement, storage, and delivery by utilizing the existing transportation business, the subway, as a space for a logistics facility for drones that can solve existing problems and new problems.
Kim Dong Kook;Kim Young Joon;Kim Hyun Woo;Kim Nam Soo
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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spring
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pp.69-72
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2002
본 논문에서 화자공간모델 evolution에 기반한 continuous density hidden Markov model (CDHMM)의 online 적응에 대한 새로운 기법을 제안한다. 학습화자의 a priori knowledge을 나타내는 화자공간모델은 factor analysis (FA) 또는 probabilistic principal component analysis (PPCA)와 같은 은닉변수모델(latent variable model)에 의해 효과적으로 나타내어진다. 은닉 변수모델은 화자공간모델뿐아니라 CDHMM 파라메터의 ajoint prior분포를 표시함으로, maximum a posteriori(MAP)적응기법에 직접 적용되어진다. 화자공간모델의 hyperparameters와 CDHMM파라메터를 동시에 순차적으로 적응하기 위해 quasi-Bayes (QB)추정 기술에 기반한 online 적응기법을 제안한다. 연속숫자음 인식과 관련된 화자적응 실험을 통해 제안된 기법은 적은 적응데이터에서 좋은 성능을 나타내며, 데이터가 증가함에 따라 성능이 지속적으로 증가함을 보여준다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06b
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pp.106-108
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2006
강화 학습은 누적 보상 값을 최대화할 수 있는 행동 선택 전략을 학습하는 온라인 학습의 한 형태이다. 효과적인 강화학습을 위해 학습 에이전트가 매 순간 고민해야 하는 문제가 탐험(exploitation)과 탐색(exploration)의 문제이다. 경험과 학습이 충분치 않은 상태의 에이전트는 어느 정도의 보상 값을 보장하는 과거에 경험한 행동을 선택하느냐 아니면 보상 값을 예측할 수 없는 새로운 행동을 시도해봄으로써 학습의 폭을 넓힐 것이냐를 고민하게 된다. 특히 단일 에이전트에 비해 상태공간과 행동공간이 더욱 커지는 다중 에이전트 시스템의 경우, 효과적인 강화학습을 위해서는 상태 공간 축소방법과 더불어 탐색의 기회가 많은 행동 선택 전략이 마련되어야 한다. 본 논문에서는 로봇축구 Keepaway를 위한 효율적인 다중 에이전트 강화학습 방법을 설명한다. 이 방법의 특징은 상태 공간 축소를 위해 함수근사방법의 하나인 타일 코딩을 적용하였고, 다양한 행동 선택을 위해 룰렛 휠 선택 전략을 적용한 것이다. 본 논문에서는 이 방법의 효과를 입증하기 위한 실험결과를 소개한다.
온라인 게임의 한 분야인 MMORPG 는 하나의 가상 공간에서 많은 캐릭터들이 자신의 역할을 수행하면서 게임을 즐기는 장르다. 많은 캐릭터들이 동시에 이동을 하거나 캐릭터가 대량으로 밀집된 지역으로 새로운 캐릭터가 이동해 올 경우에 생기는 부하가 클라이언트의 게임 프레임에 영향을 준다. 본 논문에서는 다른 지역으로 이동하면서 생기는 많은 데이터들을 미리 예측 로딩하여 지역과 지역간의 이동 시 소요되는 데이터 로딩에 따른 부하를 감소시켜 안정적인 온라인게임 플레이 환경을 유지시키는 방안을 제시한다
Proceedings of the Safety Management and Science Conference
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2000.11a
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pp.165-169
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2000
컴퓨터 기술의 발전과 인터넷 사용자의 증가로 인터넷이 취업의 중요한 통로로 이용되고 있다. 하지만 지금까지 인터넷상에서 운영되고 있는 구인·구직 사이트의 대부분은 단순한 정보조회수준에 그치고 있다. [4,5,6] 본 연구에서는 기업의 전체적인 채용프로세스 중에서 면접과정을 온라인으로 지원하여 오프라인채용의 시간과 공간의 제한을 극복함으로써 보다 효율적인 인재채용과 구직이 이루어지게 온라인 면접 웹사이트를 구축하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10a
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pp.259-261
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2004
정보통신 공학의 발전과 급속한 사회변화의 가속화는 e-Learning이라는 교육의 새로운 패러다임을 창출하게 되었다. 사이버공간에서의 e-Learning의 많은 장점들과 효율성을 고려하여 거대한 시장성이 확보되고 있는 실정이나 실제 교육현장에서의 효과성에 대한 연구는 미흡한 상태이다. 사이버 시대에 걸맞는 교육시스템으로는 오프라인 교육과정 중심, 일회성 교육중심에서 온, 오프라인이 통합되는 총체적인 학습 촉진 시스템의 설계방법론의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 온라인 학습을 오프라인 상의 어떤 활동으로 연계시켜 온라인 상에서 발생하는 학습의 불완성을 극복하고 보완할 수 있는 통합적 대안으로 blended-learning을 기반으로 한 학습 모형을 설계하고 학습을 지원해 줄 학습 시스템을 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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