Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.71-72
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2011
소프트웨어는 컴퓨터 및 시스템에 탑재되어 제품 및 서비스의 부가가치를 높이고 기업과 개인의 경쟁력을 향상시키는 핵심 기술로 국가 미래 산업 경쟁력의 원천이며, 기기 서비스 사람을 연결하는 산업 성장 엔진으로 임베디드 S/W, 시스템 S/W, 온라인 서비스 S/W, 지능형 S/W, 실감미디어 S/W로 분류가 되는데 이중에서 실감미디어 S/W는 미디어의 사실적인 표현 및 현장감 재현, 체험 공간 참여가 가능하도록 지원하는 S/W로서, 지능형 영상처리기술, 인터랙션기술 및 시뮬레이션 기술 등으로 구성된다. 단방향적인 시청각 서비스를 통한 감동전달 미디어 서비스에서 고품격의 미디어 서비스와 다양한 감각 기술을 활용한 혁신적이고 인간 친화적인 체감형 인터랙션 기술을 활용하여 미디어의 현실감을 극대화할 수 있는 실감미디어 S/W에 대한 국내외 기술의 개발 동향, 정책 동향, 사업 동향, 그리고 표준화 동향에 대해 고찰하고 발전 전망에 대해 논하고자 한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05d
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pp.772-775
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2002
초고속 인터넷의 확산으로 인해 교육시스템이 서서히 바뀌어가고 있다. 칠판과 책, 노트, 펜을 이용한 수업이 빔 프로젝트와 컴퓨터를 통한 수업으로 대체되어가고 있고, 나아가 인터넷을 이용한 사이버 교육시스템이 점차 확산되고 있다. 사이버 교육을 통해 공간의 제약성을 무너뜨리고, 교통비와 이동 시간 등을 절약할 수 있을 뿐만 아니라 다운로드한 강의 자료를 Off-Line 상에서 반복 학습 할 수 있다는 커다란 장점이 있다. 이런 사이버 원격 교육에는 크게 3가지의 데이터, 즉 음성, 화상 및 판서 데이터가 있는데, 본 논문에서는 이 데이터들을 어떻게 하여 효율적으로 데이터를 관리할 수 있는 지, 그리고 강의 자료를 제작시 어떻게 하여 강의 제작 및 수정이 용이할지에 대해 그 구현 방안을 제안한다.
지식 탐사 연구의 핵심이 되어온 데이터 마이닝은 축적 데이터로부터 쉽게 추출되지 않는 데이터 상호관계나 일정 패턴과 같은 유용한 내재 정보 추출을 주된 목적으로 수행된다. 그러나, 데이터 마이닝은 대용량의 데이터 처리로 인해 빈번한 메모리 공간 제약과 처리 속도 저하 등의 한계성을 드러낸다. 이를 극복하기 위해 많은 마이닝 알고리즘 개발과 기존 알고리즘 개선 방법이 제시되어 왔으나 여전히 궁극적인 해결방안은 대두되지 않고 있다. 따라서, 만약 데이터 전처리 과정을 통해 마이닝 목적에 적합한 부분 데이터집합 추출 및 가공이 선행된다면 보다 효율적인 데이터 마이닝 작업을 유도할 수 있을 것이다. 본 논문은 효과적 데이터 전처리를 위한 필수 기본 연산 기능들을 주어진 데이터집합의 트랜잭션 및 데이터 특성에 기초하여 관계형 대수 형태로 의미를 정립하고, 적용 사례에 의한 상세 설명 및 실제 구현된 온라인 데이터 전처리 시스템을 제안한다.
본 논문에서는 학습자의 요구와 무관한 학습 컨텐츠 제공의 문제점을 알아보고, 학습자의 요구에 부합되는 강의 컨텐츠제공을 위한 방법을 제안한다. 기존의 LMS(Learning Management System)는 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 교육이 가능하다는 온라인 교육의 장점에도 불구하고 학습자의 요구와 수준에 무관하게 학습과 관련한 컨텐츠들이 획일적으로 구성됨으로써, 학습자의 요구를 만족시키지 못하고있다. 이에 본 논문에서는 학습에 필요한 강의 컨텐츠 생성 시 효율성과 재사용성을 높인 SCORM을 기반으로 하여 학습 컨텐츠를 생성하고, 평가된 학습자의 학습 수준을 통해서, 학습자의 수준에 맞는 강의 컨텐츠를 제공하는 학습자 수준별 학습 시스템(Learner Level e-Learning System)을 구현하였다. 이를 통해 컨텐츠 저작자는 학습 객체의 재사용이 가능하며, 학습자는 요구에 충족하는 강의를 수강하는 것이 가능하다.
본 연구는 새로운 국제 전자결제수단으로 개발된 무역카드(TadeCard)에 대한 검토와 활용 가능성에 관하여 검토한 것이다. 무역카드는 세계무역센터협회가 인터넷을 통하여 국제무역대금을 결제할 수 있는 전자결제시스템으로 개발되었다. 무역카드시스템은 제시되는 전자문서의 일치성 점검 및 국제무역거래의 모든 이행과정을 온라인(on-line) 상에서 전자적으로 이행되는 것을 특징으로 하고 있으며 부대비용 등 경제성 측면에서 여타 결제수단보다 우월한 결제시스템이라고 하고 있다. 그러나 가상공간을 통한 전자결제시스템은 거래당사자에게 대금지급의 확실성과 거래의 안정성 및 신속성 보장이 전제되어야 한다. 실제로 무역카드시스템은 특정 보증보험회사의 보증에 기반을 두고 있어 국제 기업간 거액거래상의 신용취급의 한계점과 금융네트워크 등에서의 취약점을 가지고 있다. 따라서 무역카드가 국제전자결제시스템으로 정착되기 위해서는 정보보안 등 기술적인 안정성이 검증되고 결제상의 신뢰성 보장을 위하여 상업은행들의 참여가 확대되어야 한다. 또한 인터넷상에서 결제가 이루어지기 위해서는 담보권과 유통성이 보장되는 볼레로전자선화 증권 등의 활용과 기존의 모든 종이문서에 의한 결제서류도 전자문서로 대체되어야 한다.
Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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2001.12a
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pp.31-36
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2001
최근 기업간 거래는 인터넷을 기반으로 하는 기업간 전자상거래(B2B: business to business electronic commerce)로 시간과 공간을 초월하여 이루어지고 있다. 따라서 국내·외 많은 기업들은 인터넷 기반의 비즈니스와 정보교환으로 업무 효율화 및 기업 경쟁력 강화에 중점을 두고 있다. 최근 온라인 환경의 인터넷 EDI 방식에 많은 기업들이 관심을 가지고 있으며, 전통적 EDI방식의 문제 해결방안으로 웹 문서를 많이 활용하고 있다. 또한, 현재까지 웹 문서는 HTML을 사용하여 정의되고 있는데, 이러한 HTML은 간편한 사용과 높은 이식성을 가진다. 그러나 기업간 발생하는 다양한 문서양식을 표현하기 힘들며, 기업간 서로 상이한 정보시스템에서 발생되는 거래 데이터 등의 통합이 불가능하다 그래서 최근 HTML의 한계를 극복할 수 있는 새로운 언어로 XML이 등장하여 인터넷 기반의 B2B에서 기업간 정보 교환에 적용되어 질 수 있다. 따라서 본 연구에서는 기존 웹 기반의 기업간 수주처리시스템에 XML 언어를 사용한 기업간 데이터 통합 방안을 제시한다. 또한 이를 ‘H’기업에 적용하여 프로토타입 시스템을 구현하고, 그 기대효과를 제시한다.
Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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2003.04a
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pp.225-231
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2003
최근 모바일 장치의 발전으로 인하여 이동 객체의 위치를 기반으로 하는 위치 기반 서비스(LBS:Location Based Service)가 발전되고 있다. 위치 기반 서비스에서는 이동객체의 위치 정보가 시간의 흐름에 따라 그 변화량이 방대하게 증가되기 때문에 대용량 데이터를 관리하기 위한 데이터베이스의 필요성이 요구되고 있다. 기존의 데이터베이스 시스템은 하나의 서버가 모든 처리를 담당하므로 동시 사용자 수가 제한되고, 사용자의 수가 증가할수록 성능이 저하된다. 특히, 사용자 질의의 급증에 대해 유연하게 대처하지 못해 시스템이 정지하여 서비스를 제공하지 못하게 된다. 본 논문에서는 대량의 데이터를 관리하고, 사용자 질의가 급증하여도 서비스가 계속되는 GMS/Cluster를 제안한다. 제안한 GMS/Cluster는 비공유 데이터베이스 클러스터로 독립적으로 질의를 처리할 수 있는 노드와 노드들의 묶음인 그룹으로 구성된다. GMS/Cluster는 분할 정책의 사용으로 대량의 데이터를 효율적으로 관리하여 성능이 향상되고, 복제 정책의 사용으로 서비스를 하던 노드가 정지되어도 복제본을 가진 노드가 대신 서비스를 하여 가용성이 높아지며, 서비스를 중지하지 않고 실시간으로 온라인 확장을 하여 급증하거나 접근 패턴이 변경하는 사용자 질의에 대처할 수 있다.
기존 오프라인 콘텐츠는 텍스트 중심의 정보량과 신속성 등의 한계로 교육 발전에 역부족이다. 그러나 최근에는 시 공간의 제약을 탈피한 열린 학습을 제공하여 교육의 장을 확대할 수 있으며, 또한 교육의 기회를 넓힐 수 있는 무선 단말기 학습 시스템의 사용범위를 확장시키고 있다. 본 논문에서 모바일 기기를 이용하는 영어 학습 콘텐츠는 기존의 다양한 오프라인 콘텐츠에 온라인 정보 태그를 첨가함으로써, 기존의 콘텐츠에 동적인 인터랙션과 다양한 멀티미디어 정보를 융합할 수 있는 장점으로, 정적인 2차원 시각 정보만을 제공하는 기존 오프라인 책의 활용범위를 넓힌 학습 콘텐츠이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06c
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pp.60-63
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2011
인터넷은 단순한 정보습득을 위한 공간을 넘어 사람들이 모여 교류하는 '소통의 장'으로서 역할을 하고 있다. 최근에는 타인과 끊임없이 대화를 나누고 소통하려는 인간의 기본 욕구를 반영한 서비스인 SNS(Social Network Service)가 전 세계의 주목을 받고 있다. 또한 LBS(Location-Based Service)는 GPS, Wi-Fi를 통한 위치정보를 활용하여 업무생산성 개선 및 다양한 생활 편의를 제공하는 서비스이다. 본 논문에서는 안드로이드 OS를 기반으로 LBS와 SNS를 통합한 어플리케이션을 제안한다. 개인용 모바일 정보기기인 스마트폰을 활용하여, 위치정보에 이용자 정보, SNS를 결합하여 서비스를 고도화 한다. 지인들의 위치를 기반으로 현재 상태, 트윗(Twit)을 통해 정보의 공유 및 활용을 극대화 할 수 있다. 이를 통해 사용자들이 적극적이고 용이하게 온라인 Identity를 표현하는 것을 목적으로 본 시스템을 제안한다.
Kim, Jong-Oh;Park, Chan;Jeong, Ji-Seong;Kim, Do-Hyeong;Kwon, Sun-Ock;Ju, Seong-Yeon;Park, Jin-a;Kwon, Sin-Ae;Yoo, Kwan-Hee
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.189-190
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2012
최근 초고속 인터넷망의 발전으로 실시간으로 화상 교육 시스템 구축이 가능하게 되었다. 그러나 기존의 화상교육 시스템은 단순히 사용자의 얼굴과 음성만을 전달하기 때문에 교육적인 측면에서 실감나는 교육 시스템으로는 볼 수 없다. 본 연구에서는 웹캠으로 촬영된 영상을 3D 가상공간에 적용시켜 사용자가 교육 현장에서 교육활동이 이루어지는 것과 같은 실감나는 교육 서비스를 제공할 뿐만 아니라 교육에 필요한 문서, 음성, 자료 공유를 실시간으로 할 수 있는 시스템을 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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