• 제목/요약/키워드: 온라인 공간

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온라인 교육을 위한 학교 공간조성 방안 연구 (A Study on the Planning of School Space for Online Education)

  • 조진일;최형주;김성중
    • 교육녹색환경연구
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    • 제21권3호
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    • pp.14-25
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    • 2022
  • 본 연구는 향후 학교 현장에서 그 필요성이 증가할 것으로 예측되는 '온라인 교육 공간'에 초점을 두고, 학생들의 온라인 학습권을 충분히 보장하면서 양질의 온라인 교육을 제공할 수 있는 온라인 교육 공간조성의 기본방향, 온라인 교육 공간의 속성 및 공간의 종류 등 온라인 교육을 위한 공간조성 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 온라인 교육의 개념 및 특성, 온라인 교육 공간의 특성 및 주요 기능을 고찰한 문헌을 조사, 분석하였다. 또한 문헌고찰의 한계를 보완하기 위해 국내, 외의 온라인 교육 운영 및 공간조성 사례를 조사, 분석하고 실제 교육현장에서 온라인 교육을 운영하는 교사들의 온라인 교육에 대한 인식과 요구를 조사하였다. 그 결과, ①온라인 교육 공간조성의 기본원칙과 방향, ②온라인 교육 공간의 속성(융복합성, 편리성, 탈장소성(De-place)), ③온라인 교육에 필요한 33개의 공간을 제시

    하였다.

  • 온라인/오프라인 공간의 교차와 도시의 재매개 - 지역 교육 연수를 사례로 - (The intersection of online/offline spaces and the remediation of the city : a case study of a workshop on locality education)

    • 이희상
      • 한국지역지리학회지
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      • 제19권2호
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      • pp.362-374
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      • 2013
    • 정보통신기술은 사회적 활동과 커뮤니케이션 방식을 변화시켜왔으며, 그 과정에서 온라인 공간과 오프라인 공간은 전자가 후자를 대체하고 침식하는 이분적 공간으로 생각되어왔다. 본 연구의 목적은 국지적인 사회적 활동과 커뮤니케이션이 수행되는 도시 공간이 온라인 커뮤니케이션과 오프라인 커뮤니케이션의 교차를 통해 시공간적으로 어떻게 구성되고, 온라인 공간을 통해 어떻게 '재매개'되는지를 탐구하는 것이다. 이를 위해 2013년 1월에 영남대학교 박물관에서 실시된 '영남지역의 역사와 문화'라는 주제의 '지역 교육' 연수를 사례로 살펴본다. 본 연구는 온라인 공간을 통한 커뮤니케이션의 증대는 오프라인 공간에서 '부재적 현존'이나 '장소상실'의 확장을 야기한다는 이분법적 관점을 비판하면서, 오프라인 공간을 재매개하는 온라인공간은 오프라인 공간의 시공간적 제약을 초월하는 공간이 아니라 반대로 도시 공간과 장소의 공간적, 시간적, 물질적, 사회적, 문화적 환경을 반영하는 공간이라는 것을 주장한다.

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    온라인 라이프스타일에 따른 공동체 활동과 게임 몰입에 대한 탐색 (Lifestyels, community experiences, and immersion in online game world)

    • 황상민;김지연
      • 한국HCI학회:학술대회논문집
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      • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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      • pp.770-779
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      • 2006
    • 한국 사회에서 사이버 공간, 특히 온라인 게임 세계가 사용자들에게 단순한 게임이나 가상 공간이 아닌 다양한 활동을 통해 현실과는 다른 방식의 또 다른 인생을 살아가는 새로운 생활공간으로 기능하고 있다. 본 연구에서는 온라인 게임 공간에서의 라이프스타일 유형을 확인하고, 리니지 2 와 메이플스 토리라는 두 가지 MMORPG 게임에서 이 유형이 어떻게 나타나는지를 확인하였다. 온라인 게임 '리니지'에서 구분된 온라인 라이프스타일은 '싱글 플레이어', '공동체지향 게이머', '탈사회적 게이머'였다.'리니지 2'를 대상으로 연구 결과, 온라인 게임 공간에서의 공동체 활동은 크게 공동목표, 집단유대감, 집단존중감, 집단영향력의 요인들로 구성되어있는 것으로 확인되었다. 온라인게임 사용자들은 온라인 게임에서 현실감, 조작용이성, 성취감, 친밀감, 소속감, 일탈적 행위를 통한 카타르시스를 통해 재미를 느끼는 것으로 확인되었다. 하지만, 이런 성향은 메이플스토리라는 저 연령층의 게임에서는 비교적 다르게 나타났다. 혈맹 또는 길드의 가입 비율은 비슷한 수준이었지만, 활동방식은 라이프스타일에 따라 다르게 나타났다. 게임세계에서의 라이프스타일은 연령이나 게임 사용기간에서는 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 그러나 공동체 활동과 온라인 게임에서 얻는 재미의 하위 요인들에서는 분명한 차이가 있는 것으로 확인되었다. 공동체 활동과 재미를 느끼는 측면에서의 차이로 인해 결국 온라인 게임에 몰입하는 정도도 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 사이버 공간에서의 사람들의 심리적, 행동적 특성, 특히 온라인 게임에서의 사람들의 공동체 활동과 재미의 요소들을 탐색하였다는 측면에서 의의가 있다. 사람들이 온라인 게임 세계에 몰입하도록 만드는 요인들을 구체적으로 확인할 수 있었다는 측면에서 향후 사이버 공간을 기획하는 사람들에게 구체적인 시사점을 제시할 것이다.

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    온라인 게임에서 시각 정체성으로 표출되는 캐릭터의 유형 연구 (The Study on types of Characters expressed to Visual Identity in On-Line Game)

    • 신순범
      • 한국게임학회 논문지
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      • 제3권1호
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      • pp.10-17
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      • 2003
    • 사이버 공간에서의 가상인간인 사이버 캐릭터가 사용자자신의 자아와 정체성과 무관한 존재라고 한다면, 온라인 상에서 통용되는 또 다른 자기자신을 의미하며 자신의 정체성을 시각적으로 표현하는 캐릭터는 아바타라고 한다. 온라인에서는 자신의 아바타를 이용 가상공간 속을 살아가고 있다. 심한 중독성과 가상공간 속에서의 아이템이 현실세계로 유입 되는데 따른 문제점을 노출하고는 있지만 온라인속의 아바타는 컴퓨터와 인터넷의 발전이 가지고온 개인의 정체성이 시각화되는데 큰 역할을 하고있다. 본 논문에서는 국내 온라인 게임사이트와 인터넷 사이트에서 사용되고 있는 아바타의 유형을 분류하였으며, 현실보다 더 현실같은 공간인 가상공간에서 다양한 유형의 아바타가 사용되고 있음을 확인 하였다. 이제 더 이상 가상공간은 현실과 다른 세계가 아닌 현실의 일부분이다. 아바타는 현실의 일부분을 대신할 나이기에 보다 구체적인 디자인이 제시되어야 할 것이다.

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    컴퓨터게임과 공간인지능력의 상관관계에 대한 연구 (The Effects of Computer Game Use on Spatial-temporal Capability)

    • 유승호;김보영
      • 한국게임학회 논문지
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      • 제7권2호
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      • pp.73-82
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      • 2007
    • 이 연구는 "모차르트 이펙트"를 통해 밝혀진 모차르트 음악이 지능향상에 효과가 있다는 연구결과와 비교하여 온라인 게임 이용자의 게임 후 시 공간 능력에 어떤 영향이 나타나는지 알아보고자 한다. 10대 후반에서 20대 초반의 대학생을 대상으로 한 이번 연구에서 게임 이용 시 시공간 인지 능력의 차이는 공간 인지 능력의 차이에서 두드러지는 것으로 나타났다. 음악, 애니메이션, 온라인 게임(카트라이더)을 이용한 세 집단의 공간인지 능력의 차이를 분석한 결과, 온라인게임을 선호하는 집단이 '모양맞추기' 점수가 높아 온라인게임 이용이 이용자의 시 공간 능력 향상에 도움이 된다는 연구결과를 도출하였다.

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    사이버공간과 사회조사:온라인 사회조사의 쟁점과 과제 (Cyberspace and survey research: The methodological implications and issues of online survey research)

    • 조동기
      • 한국조사연구학회지:조사연구
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      • 제1권1호
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      • pp.73-108
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      • 2000
    • 사이버공간이 독특한 사회적 공간으로 자리잡고 이에 대한 경험적 자료의 필요성이 중대됨에 따라 컴퓨터 통신망을 이용한 사회조사가 늘어나고 있다. 본 연구는 사이버공간이 보여주는 기술적 기능성을 방법론적으로 검토해 봄으로써 온라인 사회조사의 발전가능성을 탐색하고 있다. 온라인 사회조사는 표집틀, 응답자 접촉방식, 질문지 형태 등에 따라 회원 조사, 방문자조사, 전자우편조사, 전자설문조사로 구분될 수 있으며 기존의 조사방법에 비하여 조사비용의 저렴하고 조사의 실행이 용이하다는 특징을 가지고 있다. 그러나 체계적 오차와 관련하여 온라인 사회조사는 표본설계(모집단의 규정, 표집틀 오차, 추출오차), 측정(측정도구의 구성, 시스템의 안정성과 충실성, 비 응답 및 응답오차) 조사윤리의 측면에서 많은 과제를 안고 있다. 이러한 방법론적인 쟁점에 대한 충분한 고려가 이루어질 때 온라인 사회조사는 본격적인 조사연구의 한 방법으로 자리잡을 수 있을 것이다.

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    패션 브랜드의 온라인 커뮤니티(online-community)에 관한 연구: 상호작용과 관계지향적 행동

    • 장유정;박재옥;이규혜
      • 복식문화학회:학술대회논문집
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      • 복식문화학회 2004년도 정기총회 및 춘계학술대회
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      • pp.140-143
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      • 2004
    • 최근의 비즈니스 환경에서 가장 두드러지게 나타나고 있는 특징 중의 하나는 인터넷의 보급과 발전으로 네트워크 환경이 구축되고 사이버 사회가 급속하게 발전하고 있다는 점이다. 이러한 환경에서 인터넷상에 가상의 공간과 사회가 만들어져 온라인 커뮤니티(online community)라는 개념이 생기기 시작하였다. 온라인 커뮤니티란 회원(멤버)들에 의해 이루어지는 커뮤니케티션과 이들에 의해 만들어지는 자생적인 컨텐츠(member-generated contents)의 통합이 컴퓨터를 매개로 하여 구축된 공간(Armstrong과 Hagel, 1996),또는 온라인상에서의 상호작용에 관계하고 있는 사람이나 집단(Williams와 Cotherel, 2000)을 의미한다. (중략)

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    온라인 데이터 스트림에서의 동적 부분 공간 클러스터링 기법 (Dynamic Subspace Clustering for Online Data Streams)

    • 박남훈
      • 디지털융복합연구
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      • 제20권2호
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      • pp.217-223
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      • 2022
    • 온라인 데이터 스트림에 대한 부분 공간 클러스터링은 데이터 공간 차원의 모든 부분 집합을 검사해야 하므로 많은 양의 메모리 자원을 필요로 한다. 유한한 메모리 공간에서 데이터 스트림에 대한 클러스터들의 지속적인 변화를 추적하기 위해 본 논문에서는 메모리 자원을 효과적으로 사용하는 격자기반 부분 공간 클러스터링 알고리즘을 제안한다. n차원 데이터 스트림이 주어지면 각 차원 데이터 공간에 있는 데이터 항목의 분포 정보를 격자셀 리스트에 의해 모니터링 된다. 첫번째 레벨의 격자셀 목록에서 데이터 항목의 빈도가 높아 단위 격자셀이 되면 해당 격자셀로부터 모든 가능한 부분 공간의 클러스터를 찾기 위해 다음 레벨의 격자셀 리스트를 자식 노드로 생성한다. 이와 같이 최대 다차원 n레벨의 격자셀 부분 공간 트리가 구성되고, k차원의 부분 공간 클러스터는 부분 공간 격자셀 트리의 k레벨에서 찾을 수 있다. 실험을 통해서 제안하는 방법이 기존 방법만큼 정확도를 유지하면서, 밀집 공간만 확장하여 컴퓨팅 자원을 보다 효율적으로 사용하는 것을 확인하였다.

    공간정보 분야의 원격대학 교육과정 개발 (Curriculum Developments of Geospatial Information Studies for the Cyber University)

    • 서동조;이성균
      • 한국콘텐츠학회논문지
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      • 제9권12호
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      • pp.912-922
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      • 2009
    • 정부는 '국가GIS기본계획'과 관련 법률을 통하여 공간정보 분야의 전문 인력 양성을 위해 다양한 방안을 마련하고 있으며, 특히 온라인 교육에 많은 지원을 하고 있다. 그러나 성인에 대한 재교육 기관으로서, 실용도 높은 온라인 교육을 수행하고 있는 원격대학을 통해서는 공간정보의 교육이 거의 이루어지지 못하고 있다. 이러한 배경에서 원격대학에 적용할 수 있는 공간정보의 교육과정안을 제시하였다. 교육과정은 전문성에 따라 기초, 응용, 심화 단계로 구분하였으며, 개념적 기초 이론을 토대로 시스템 개발 및 구축, 주제도 제작 및 공간자료 구축, 분석 도구의 실습 및 활용 등 세 가지 트랙으로 분류하여 제시되었다. 기초 개념에서부터 최신의 유용한 신기술을 반영하였으며, 모듈화된 구조로 되어 있어 교육 수요의 변화에 용이하게 대응할 수 있도록 하였다.

    온라인 공간의 정치 양극화는 심화될 것인가?: 선거 기사 댓글에 대한 경험적 분석 (Is Political Polarization Reinforced in the Online World?: Empirical Findings of Comments about News Articles)

    • 엄기홍;김대식
      • 정보화정책
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      • 제28권4호
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      • pp.19-35
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      • 2021
    • 본 연구의 목적은 온라인 공간의 속성을 규명하고, 이러한 속성이 민주주의 운영에 미칠 영향을 경험적으로 분석하는 데 있다. 본 연구는 2021년 4월 7일 치러진 서울시장 및 부산시장 보궐선거에 관한 언론 기사와 댓글을 수집하여 온라인 공간의 속성과 정치 양극화를 경험적으로 분석하고 있다. 구체적으로 본 연구는 토픽모델링을 활용하여 보궐선거에 나타난 언론 보도의 다양성을 측정하였으며, 감성분석을 활용하여 기사 댓글에 비친 온라인 여론을 측정하였다. 이후 언론이 가장 주목한 보도가 온라인 여론에 영향을 미치는 여부를 단절적 시계열 분석을 통하여 분석하였다. 이러한 시도는 온라인 여론의 견고성을 검증하는 시도로써 정치 양극화의 수준을 측정하는 지표로 사용된다. 분석 결과를 보면, 첫째 언론은 보궐선거 지역과 후보에 따라 선거 관심도와 주제가 달랐다. 둘째, 언론 보도의 다양성에도 불구하고, 기사 댓글에 나타난 온라인 여론은 높은 부정 여론, 낮은 긍정 여론이 지속적으로 나타났다. 특히 선거일에 즈음할수록 양극화의 수준은 더욱 분명했다. 셋째, 단절적 시계열 분석 결과를 보면, 선거 관심도에 따라 정치 양극화의 변화 가능성이 차별적인 것으로 나타났다. 향후 온라인 공간을 통한 정치참여가 거부할 수 없는 흐름이란 점을 고려할 때, 본 연구는 온라인 공간에서 재현되는 정치 양극화 해소를 위한 방안 마련이 시급하다고 제언하고 있다.