• Title/Summary/Keyword: 온라인 공간

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A Study on the Planning of School Space for Online Education (온라인 교육을 위한 학교 공간조성 방안 연구)

  • Cho, Jin-Il;Choi, Hyeong-Ju;Kim, Seung-Joong
    • The Journal of Sustainable Design and Educational Environment Research
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    • v.21 no.3
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    • pp.14-25
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    • 2022
  • This study focuses on the "online education space" in which the need is expected to increase in the school field in the future. As a way to create an online education space that can provide quality online education while sufficiently guaranteeing students' right to online learning, the basic direction, attributes of space, and types of spaces were presented. To this end, the literature reviewing the concept and characteristics of online education and the characteristics and main functions of the online education space was investigated and analyzed. In addition, to supplement the limitations of the literature review, domestic and overseas online education operation and space creation cases were investigated and analyzed. Also, the perception of and demand for online education of teachers who operate online education in the actual education field were investigated. As a result, ① basic principles and directions of online education space creation, ② attributes of online education space (convergence, convenience, de-place), and ③ 33 spaces (see Table 8) required for online education were presented.

The intersection of online/offline spaces and the remediation of the city : a case study of a workshop on locality education (온라인/오프라인 공간의 교차와 도시의 재매개 - 지역 교육 연수를 사례로 -)

  • Lee, Heesang
    • Journal of the Korean association of regional geographers
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    • v.19 no.2
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    • pp.362-374
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    • 2013
  • ICTs(Information and Communication Technologies) have changed the ways of social activities and communications, and in the process, online and offline spaces have been thought of as binary spaces in which online spaces substitute and erode offline spaces. The aim of this study is to explore how urban space where local social activities and communications are performed is constructed in terms of timespace through the intersection of online and offline communications and how the urban space is 'remediated' through online spaces. For this, the study looks at the case of a workshop on 'locality education' held at the Yeungnam University Museum in January 2013. Criticizing the dichotomist viewpoint that increasing in communications through online spaces results in the expansion of 'absent presence' or 'placelessness' in offline spaces, the study argues that online spaces remediating offline spaces are spaces not transcending the timespace constraints of the offline spaces but rather reflecting the spatial, temporal, material, social, cultural environments of urban space and place.

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Lifestyels, community experiences, and immersion in online game world (온라인 라이프스타일에 따른 공동체 활동과 게임 몰입에 대한 탐색)

  • Whang, Leo Sang-Min;Kim, Jee-Yeon
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.770-779
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    • 2006
  • 한국 사회에서 사이버 공간, 특히 온라인 게임 세계가 사용자들에게 단순한 게임이나 가상 공간이 아닌 다양한 활동을 통해 현실과는 다른 방식의 또 다른 인생을 살아가는 새로운 생활공간으로 기능하고 있다. 본 연구에서는 온라인 게임 공간에서의 라이프스타일 유형을 확인하고, 리니지 2 와 메이플스 토리라는 두 가지 MMORPG 게임에서 이 유형이 어떻게 나타나는지를 확인하였다. 온라인 게임 '리니지'에서 구분된 온라인 라이프스타일은 '싱글 플레이어', '공동체지향 게이머', '탈사회적 게이머'였다.'리니지 2'를 대상으로 연구 결과, 온라인 게임 공간에서의 공동체 활동은 크게 공동목표, 집단유대감, 집단존중감, 집단영향력의 요인들로 구성되어있는 것으로 확인되었다. 온라인게임 사용자들은 온라인 게임에서 현실감, 조작용이성, 성취감, 친밀감, 소속감, 일탈적 행위를 통한 카타르시스를 통해 재미를 느끼는 것으로 확인되었다. 하지만, 이런 성향은 메이플스토리라는 저 연령층의 게임에서는 비교적 다르게 나타났다. 혈맹 또는 길드의 가입 비율은 비슷한 수준이었지만, 활동방식은 라이프스타일에 따라 다르게 나타났다. 게임세계에서의 라이프스타일은 연령이나 게임 사용기간에서는 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 그러나 공동체 활동과 온라인 게임에서 얻는 재미의 하위 요인들에서는 분명한 차이가 있는 것으로 확인되었다. 공동체 활동과 재미를 느끼는 측면에서의 차이로 인해 결국 온라인 게임에 몰입하는 정도도 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 사이버 공간에서의 사람들의 심리적, 행동적 특성, 특히 온라인 게임에서의 사람들의 공동체 활동과 재미의 요소들을 탐색하였다는 측면에서 의의가 있다. 사람들이 온라인 게임 세계에 몰입하도록 만드는 요인들을 구체적으로 확인할 수 있었다는 측면에서 향후 사이버 공간을 기획하는 사람들에게 구체적인 시사점을 제시할 것이다.

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The Study on types of Characters expressed to Visual Identity in On-Line Game (온라인 게임에서 시각 정체성으로 표출되는 캐릭터의 유형 연구)

  • Shin, Soon-Beom
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.3 no.1
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    • pp.10-17
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    • 2003
  • 사이버 공간에서의 가상인간인 사이버 캐릭터가 사용자자신의 자아와 정체성과 무관한 존재라고 한다면, 온라인 상에서 통용되는 또 다른 자기자신을 의미하며 자신의 정체성을 시각적으로 표현하는 캐릭터는 아바타라고 한다. 온라인에서는 자신의 아바타를 이용 가상공간 속을 살아가고 있다. 심한 중독성과 가상공간 속에서의 아이템이 현실세계로 유입 되는데 따른 문제점을 노출하고는 있지만 온라인속의 아바타는 컴퓨터와 인터넷의 발전이 가지고온 개인의 정체성이 시각화되는데 큰 역할을 하고있다. 본 논문에서는 국내 온라인 게임사이트와 인터넷 사이트에서 사용되고 있는 아바타의 유형을 분류하였으며, 현실보다 더 현실같은 공간인 가상공간에서 다양한 유형의 아바타가 사용되고 있음을 확인 하였다. 이제 더 이상 가상공간은 현실과 다른 세계가 아닌 현실의 일부분이다. 아바타는 현실의 일부분을 대신할 나이기에 보다 구체적인 디자인이 제시되어야 할 것이다.

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The Effects of Computer Game Use on Spatial-temporal Capability (컴퓨터게임과 공간인지능력의 상관관계에 대한 연구)

  • Ryu, Seoung-Ho;Kim, Bo-Young
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.7 no.2
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    • pp.73-82
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    • 2007
  • This study deals with how computer game affects spatial-temporal capability of game users. Focusing on college students, this study shows almost the same results as 'Mozart effect' by Gordon Shaw's previously famous study for music on spatial-temporal capability. Additionally, in comparison to music and animation, on-line racing game has more positive influence on a specific spatial-temporal capability.

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Cyberspace and survey research: The methodological implications and issues of online survey research (사이버공간과 사회조사:온라인 사회조사의 쟁점과 과제)

  • 조동기
    • Survey Research
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    • v.1 no.1
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    • pp.73-108
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    • 2000
  • This study investigates methodological implications of cyberspace and information technology for online survey research Online survey method provides useful methodological tools for collecting empirical data for the study of cyberspace, In terms of sampling frame , selection method, and questionnaire from four major types of the online survey research can be found: member survey visitor survey e-mail survey and the electronic survey. Online survey research with sample design(population specification error. sampling frame error, selection error) measurement (measurement instrument bias system-related processing error, nonrespone, and response bias) and research ethics (privacy and netiquette) pose important methodological issues for the survey. The realization of the technological possibilities of online survey will be possible only through a right consideration of these issues.

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패션 브랜드의 온라인 커뮤니티(online-community)에 관한 연구: 상호작용과 관계지향적 행동

  • 장유정;박재옥;이규혜
    • Proceedings of the Costume Culture Conference
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    • 2004.04a
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    • pp.140-143
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    • 2004
  • 최근의 비즈니스 환경에서 가장 두드러지게 나타나고 있는 특징 중의 하나는 인터넷의 보급과 발전으로 네트워크 환경이 구축되고 사이버 사회가 급속하게 발전하고 있다는 점이다. 이러한 환경에서 인터넷상에 가상의 공간과 사회가 만들어져 온라인 커뮤니티(online community)라는 개념이 생기기 시작하였다. 온라인 커뮤니티란 회원(멤버)들에 의해 이루어지는 커뮤니케티션과 이들에 의해 만들어지는 자생적인 컨텐츠(member-generated contents)의 통합이 컴퓨터를 매개로 하여 구축된 공간(Armstrong과 Hagel, 1996),또는 온라인상에서의 상호작용에 관계하고 있는 사람이나 집단(Williams와 Cotherel, 2000)을 의미한다. (중략)

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Dynamic Subspace Clustering for Online Data Streams (온라인 데이터 스트림에서의 동적 부분 공간 클러스터링 기법)

  • Park, Nam Hun
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.20 no.2
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    • pp.217-223
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    • 2022
  • Subspace clustering for online data streams requires a large amount of memory resources as all subsets of data dimensions must be examined. In order to track the continuous change of clusters for a data stream in a finite memory space, in this paper, we propose a grid-based subspace clustering algorithm that effectively uses memory resources. Given an n-dimensional data stream, the distribution information of data items in data space is monitored by a grid-cell list. When the frequency of data items in the grid-cell list of the first level is high and it becomes a unit grid-cell, the grid-cell list of the next level is created as a child node in order to find clusters of all possible subspaces from the grid-cell. In this way, a maximum n-level grid-cell subspace tree is constructed, and a k-dimensional subspace cluster can be found at the kth level of the subspace grid-cell tree. Through experiments, it was confirmed that the proposed method uses computing resources more efficiently by expanding only the dense space while maintaining the same accuracy as the existing method.

Curriculum Developments of Geospatial Information Studies for the Cyber University (공간정보 분야의 원격대학 교육과정 개발)

  • Seo, Dong-Jo;Lee, Sung-Kyun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.9 no.12
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    • pp.912-922
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    • 2009
  • By 'National GIS Plan', various strategies and programs have been carried out for the professional training in the fields of geospatial information. The e-learning can make it possible to develop and manage the adaptable curriculums, to maximize the effect of the practical exercises, and to establish the cooperative systems with the industries. In this study, curriculums of the geospatial fields were developed and suggested for the cyber universities. These curriculums were divided into three stages, fundamentals, applications, and advances, and into three tracks, system development and construction, mapping and geospatial data construction, and practice and application, based on the current demands in geospatial industries. Owing to be the modularized structure, proposed curriculums would be easily adapted and updated to the change of the new demands.

Is Political Polarization Reinforced in the Online World?: Empirical Findings of Comments about News Articles (온라인 공간의 정치 양극화는 심화될 것인가?: 선거 기사 댓글에 대한 경험적 분석)

  • Eom, Ki-Hong;Kim, Dae-Sik
    • Informatization Policy
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    • v.28 no.4
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    • pp.19-35
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    • 2021
  • The purpose of this research is to investigate the attributes of the online world and to analyze their influence on democracy. The research focuses on the mayoral by-elections that were held in Seoul and Busan, South Korea, on April 4, 2021. The study demonstrates the characteristics of online spaces and the polarization of the online public through news articles and user comments from the Internet. The research includes topic modeling to measure the diversity of media reports, sentiment analysis to measure online public opinion, and interrupted time series analysis to understand how a particular event influences online attitudes. A combination of these methods is used to attempt to estimate the strength of political polarity in the online environment. The study shows diverse media reports by election region and candidate, where the online public repeatedly reveals high negative and low positive attitudes towards each candidate. Moreover, political polarity can differ based on the level of interest in an election. Although voters pay less attention to a by-election than a presidential election, there is a solid political polarity in the online world. Hence, the research recommends preparing measures to alleviate the polarization as politics requires significant online participation.