• Title/Summary/Keyword: 온라인 게임 캐릭터

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Analysis of Ontological Representation of AOS Game Character - focused on - (AOS 게임 캐릭터의 존재론적 재현 양상 분석 - <리그 오브 레전드>를 중심으로 -)

  • Han, Hye-Won;Koo, Hye-In
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.1
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    • pp.185-198
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    • 2015
  • The purpose of this study is to analyze representation of characters of AOS online-game in order to find out the meanings of ontological game characters. This study selects characters of on-line game to analyze representations of game characters by Pierre L$\acute{e}$vy's ontological theory. The characters which represented in on-line games reproduced by costume play in off-line world reflect human desire and construct human existence. Online game character is an existing substance, which could expand human experiences by crossing virtual game world and reality in digital era.

Attraction Impact on Selecting Female Characters in Online Game -With case of World of Warcraft (온라인게임 여성캐릭터 선정에 호감도가 미치는 영향에 대한 연구 : World of Warcraft를 중심으로)

  • Yu, Yeon-Su;Park, Kyung-Mi
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.278-285
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    • 2007
  • 다양한 게임의 분야 중 온라인게임의 가장 큰 특징은 게임 속 캐릭터가 게이머 지시에 따라 역할을 수행하며 이를 통해 캐릭터가 성장하는 상호작용성을 갖는 것이다 온라인 게임에서의 캐릭터는 게이머 자신을 표현하는 대상이 되며 동시에, 현실의 자아와 게임의 세계관이 결합해서 나오는 하나의 인격체이기도 하다. 캐릭터 선정은 게이머가 게임을 시작하기 위해 진행하는 최초의 행위이기 때문에 게이머들은 각자 판단하는 기준을 사용하여 캐릭터를 선정하게 된다. 따라서 게이머의 캐릭터 선정 기준을 파악하는 것은 게임 캐릭터를 기획/디자인하는 과정에서 필수적인 사항이라고 말할 수 있다. 본 연구에서는 게임캐릭터를 선정하는 과정에서 게이머의 결정에 영향을 미치는 요인을 분석하기 위해, WoW 여성 캐릭터의 성격과 호감도를 중심으로 가설을 설정하고 연구를 진행하였다. 캐릭터의 선정 과정과 호감도의 상관관계를 알아보기 위하여 피설문자의 캐릭터 선정 순위와 피설문자가 평가한 각각의 캐릭터의 호감도와 성격의 5요인을 분석하여 캐릭터의 선정 결과와 호강도의 관계를 도출하였다. 이를 통해 가설을 검증하고 게임 캐릭터의 기획 및 디자인 과정에서의 캐릭터 구성 방향을 제안한다.

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A Study on the Transition of Characters in Korean On-line Games (한국 온라인게임 캐릭터의 변천과정에 관한 분석)

  • Kim Moon-Kyum
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.25-28
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    • 2005
  • For Korean game development technology, recently acknowledged as world-class, being aware of the importance of characters in the games, this paper will intend to contribute to the improvement of game character development quality by analysis of Korean on-line game transition focusing on the expressive quality of characters.

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Analysis of Gender Identity of On-line Game Character - focused on - (온라인 게임 캐릭터에 나타난 젠더 정체성 분석 - <리그 오브 레전드>를 중심으로)

  • Han, Hye-Won;Kim, Seo-Yeon;Koo, Hye-In
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.14 no.5
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    • pp.147-160
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    • 2014
  • The purpose of this study is to analyze figurations of genders in on-line game character in order to find out the ways of building gender identity of on-line game characters. This study selects characters in on-line game to analyze figurations of genders in game systems, images, discourses of game characters by using gender identity theory and examine the reproducing process of players. As the result, the gender identity of on-line game characters which was pre-given by game developers follows the same conventions and stereotypes in real world and also the players follow it in the same manner. On-line game has the potential of text involvement and modification of the game players, and it has immanent possibilities of becoming alternative space of endless improvement and evolvement.

Design and Implementation of Web Service System for Game Character Migration between Different-type On-line Game Servers (이종 온라인 게임 서버 간의 게임 캐릭터 이주를 위한 웹 서비스 시스템 설계 및 구현)

  • Suk, Jin-Weon;Kim, Ju-Yeon;Kang, Joon-Gyu
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.16 no.3
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    • pp.219-228
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    • 2011
  • In the online game, a game character to replace game player exists within the same game and it is very difficult to migrate to another on-line games. Also, players have taken a lot of time and effort in the character's growth. In recent years, it has raised many social side effects. Therefore, in order to solve these problems, this paper was implemented web services system based on previous studies for the migration of game character between different-type on-line game severs, and the proposed system verified through the experiment focused on 4 capability numerical value (money, HP:Hit Point, MP:Mana Point, level) between migration element of game character.

A Technique for Network Load Decrease by Predicated Loading Method (예측로딩을 통한 온라인게임 부하 감소 기법)

  • Kim, Yong-O
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.237-240
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    • 2005
  • 온라인 게임의 한 분야인 MMORPG 는 하나의 가상 공간에서 많은 캐릭터들이 자신의 역할을 수행하면서 게임을 즐기는 장르다. 많은 캐릭터들이 동시에 이동을 하거나 캐릭터가 대량으로 밀집된 지역으로 새로운 캐릭터가 이동해 올 경우에 생기는 부하가 클라이언트의 게임 프레임에 영향을 준다. 본 논문에서는 다른 지역으로 이동하면서 생기는 많은 데이터들을 미리 예측 로딩하여 지역과 지역간의 이동 시 소요되는 데이터 로딩에 따른 부하를 감소시켜 안정적인 온라인게임 플레이 환경을 유지시키는 방안을 제시한다

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Design of Secure Game Character Migration System Between Online Game Servers using Dual Signature (이중 서명을 이용한 온라인 게임 서버 간의 안전한 게임 캐릭터 이주 시스템 설계)

  • Suk, Jin-Weon;Lim, Ung-Taeg
    • Journal of Advanced Navigation Technology
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    • v.14 no.6
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    • pp.882-889
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    • 2010
  • The development of network technology has made rapid growth for online gaming industry on the Internet. Recently, game players have been wanting for a free migration on the game character for game player managed by online game servers of different types. Existing research on the acceptance of the game players demands have suggested migration model of the game character. However, the game Character Migration Process between the game server of different types migration is focused only, and safety issue that is necessary in an online transaction is overlooked. Therefore, ensure the safety of transactions information and when a dispute arises is necessary countermeasures. In this paper, Secure game Character Migration System (SCMP) using dual signature method when migrating game characters between the game servers of different types based on existing research is propose and looks to examine the safety.

An Implementation of the Mobile Tug of War Battle Game with Character Raising Mode (캐릭터 육성 테마를 결합한 모바일 배틀 줄다리기 게임의 구현)

  • Ahn, Hoo-Young;Park, Young-Ho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2007.05a
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    • pp.117-120
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    • 2007
  • 최근 전 세계적으로 모바일장치의 확산과 초고속 인터넷의 확장에 따라 모바일게임시장이 더욱 확대되고 있다. 모바일게임은 기술의 이제 사회적으로 분명한 대중문화로서 자리 잡고 있다[1]. 그러나 기존의 모바일 게임들은 오프라인 형태로 사용자가 한 번 다운 받아 즐기는 게임이거나 온라인 네트워크 모바일 게임의 형태이라 할지라도 배틀 형태의 대전 게임으로만 이루어져 있는 종류의 게임이 대부분이다. 본 논문은 온라인 배틀 게임의 형태와 캐릭터를 육성 시키는 게임의 형태를 혼합하여 다양한 방법으로 하나의 게임을 즐길 수 있도록 한 줄다리기 게임을 제안한다. 단순한 온라인 배틀 게임이 아닌, 오프라인의 연습과정을 트레이닝 모드라라고 정의 하여 기존의 모바일 게임들과 차별되는 혁신적인 모바일 게임 모델이다. 본 논문에서 제안하는 Rope Survival게임은 네트워크 대전게임과 캐릭터의 육성 게임을 동시에 즐기는 게임이라는 측면에서 모바일 게임의 연구 분야에 새로운 방향을 제시한다.

Analysis of MMORPG Character for The OSMU (OSMU를 위한 MMORPG 캐릭터 특성 분석)

  • Kim, Nam-Jae;Lee, Dong-Yeor
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.10 no.1
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    • pp.429-434
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    • 2012
  • The Korea Convergence Society. In this paper, we were writing about the difficulties of the online game character OSMU. The character has special properties. that is Avatar Properties. To understand the difference between game characters and Successful Characters We analyzed them for each element. Through this analysis, We sought a method for online game character OSMU.

A Study on GUI Design of Online Game Character Customizing (온라인 게임 캐릭터 커스터마이징의 GUI 디자인 분석 연구)

  • Kim, Eun-Ji;Park, Soo-Jin
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.14 no.2
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    • pp.307-317
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    • 2011
  • Game character customizing has evolved with the desires of users who want to enjoy the scarcity value; thereby, the category which is subjected to character customizing is extending. However, despite such a great interest, character customizing interface has been created for the sake of the convenience of each game developing company, without proven guidelines. The confusion of designers who create interface is caused by using independently created interface without testing the optimal form of interface according to manipulative activity which integrates game character customizing interface, and this confusion leads to the discomfort of users. All the more, studies on character customizing have been mostly concerned with the preference for certain characters according to user propensity or character producing methods. Therefore, basic research into interface relative to character customizing is insufficient. Accordingly, through the development of universal guidelines appropriate for game character customizing interface. the discomfort of users is to be removed. This paper conducted an investigative analysis of the current interface of games which support character customizing, and classified the type of interface. Then, the paper researched 16 types of games that support character customizing out of games ranked within top 50 in the on-line game ranking. As a result of the analysis, the characteristic feature of every game appeared in the offer of detailed optional factors. Those detailed optional factors could be classified, to some extent; however, their manipulative interfaces were discovered not to be classified into different types. The results of this paper will be used as an analytic system in the preparation of the guidelines of game character customizing interface, down the road.