• Title/Summary/Keyword: 온라인 게임 디자인

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A Study on analysis component and reformative plan for Educational On-Line Game - especially on the User Interface Design elements - (교육용 온라인 게임의 구성요소 분석 및 개선방안에 관한 연구 - 사용자 인터페이스 디자인 요소 중심으로 -)

  • Sung, Kyung;Kim, Hyo-Suk
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.955-960
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    • 2008
  • Supporting the interactive relation between gamer and computer, and offering the game world information, the user interface in online games plays an important role for a gamer to lead game into the intended direction. The purpose of this study is to analyse a currently utilized online game with educational implications and to analyse its user interface design elements, in order to suggest the strategy how to reformative educational online games.

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A Case Study on Avatar System Design for 3D Game Development (3D 게임 아바타 시스템 디자인 사례연구)

  • Kim, Jung-Yoon;Chang, Hee-Dong;Kim, Tea-Yong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2008.06a
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    • pp.117-123
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    • 2008
  • 사이버 공간에서의 3D 아바타 게임은 많은 인기를 누리고 있으며, 아바타는 기업들에게 새로운 수익 모델 및 마케팅 방법이 되고 있다. 3D 아바타 시스템은 개발 방법과 과정, 설계과정이 어려움이 많이 있다. 그 이유는 아바타 시스템 디자인 설계에 따라 향후 서비스 시 수익모델의 차이가 많기 때문이다. 이로 인해서 온라인 게임 개발자들이 많은 시행착오가 있는 것이 오늘날의 현실이다. 이러한 국내 실정에서 3D 아바타 시스템에 대한 연구가 절실히 필요하다. 따라서 본 논문에서는 아바타의 비중이 높고, 많이 사용되는, 온라인 캐주얼 게임에 적합한 3D 아바타 시스템 디자인을 연구하는데 그 목적이 있다. 그 연구를 위해서 온라인 3D 아바타 제작 사례를 기반으로 분석하여 실제 게임에 사용되는 3D 아바타 시스템 디자인과정의 소개와 제작 툴을 제안한다.

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A Case Study on PVP Level Design Patterns of FPS games - Focusing on 'Point Blank' - (FPS 게임의 PVP 레벨 디자인 패턴 고찰 -포인트 블랭크를 중심으로-)

  • Kang, Soo-Chang;Choi, Chris Seoyun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.5
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    • pp.39-48
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    • 2015
  • Level design of online FPS games has not been researched enough for its active development and service. For the most part, FPS design patterns only have been classified based on PVE level design. However, it is necessary to look at it in light of PVP level design in the online FPS multi-player games. Therefore, we analyzed one of the most preferred team-death match levels in 'Point Blank'. This research holds its significance in suggesting the new PVP level design patterns compared to PVE level design patterns after conducting in-depth interviews on three FPS developers.

온라인 게임의 고객 충성도에 영향을 미치는 디자인 요소와 심리적 만족감

  • Choe, Dong-Seong
    • 한국게임학회지
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    • v.6 no.1
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    • pp.58-60
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    • 2009
  • 본 연구는 온라인 게임을 플레이하는 플레이어의 즐거운 경험에 중요한 영향을 미치는 요소가 무엇인지에 대한 분석을 진행하였다. 이를 위해 본 연구에서는 먼저 온라인 게임의 중요한 두 가지 상호작용, 즉 문제 해결 기반의 Personal Interaction, 가상공간에서의 사회적 활동에 기반한 Social Interaction의 중요성에 대해 분석하였다. 이와 더불어 Personal Interaction과 Social Interaction의 효율적인 진행에 필요한 디자인 요소가 무엇인지를 분석하고 그 결과를 제시하였다. 분석 결과 Personal Interaction의 효율적 진행을 위해 목표, 조작자, Feedback과 관련된 디자인 요소가 중요하며, Social Interaction과 관련해서는 가상공간과 의사소통에 관련된 디자인 요소가 매우 중요하다는 결과를 도출하였다. 마지막으로 본 연구에서는 두 가지 상호작용을 통해 플레이어가 받는 심리적 보상 중에서 어떤 심리적 보상이 플레이어의 즐거운 경험에 영향을 미치는지를 분석하였다. 그 결과 자아효능감, 자아존중감, 인지적 성과가 높을 경우 게임 플레이 과정에서 즐거움을 매우 높게 경험하는 것으로 분석되었다.

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A Study on Improvement Direction of Onboarding Process Design for Elevating Early User Experience of Online Games (온라인 게임의 초반 사용자 경험 향상을 위한 진입 과정 디자인 개선 방향 연구)

  • Yang, Seung Hee;Yoo, Seung Hun
    • Design Convergence Study
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    • v.18 no.4
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    • pp.1-15
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    • 2019
  • As the game industry is steadily becoming the spotlight industry, the importance of user experience design in game industry is increasing. This study tried to approach game from the viewpoint of user experience design and aimed to analyze the onboarding process focusing on user accessibility and retention in an online game. First, through literature review, onboarding process was devided into three stages. Then each stages were analyzed into experience design, game design elements to derive the key UX factors. Second, based on the UX elements, the game experience and cognitive element analysis frame was presented. With this frame, five domestic online games were qualitatively analyzed and cognitive elements of each game's onboarding process were derived. Key cognitive factors in each stages were, selective attention in the discovery stage, working memory and active learning in the learning stage, and participation and motivation in the immersion stage. Finally, improvement direction were presented, focusing on the key cognitive factors. These studies highlight the importance of the user entry process in online games and suggests improvements to lower entry barriers.

A study on the Tendency of Localization for Game Environment Design - Based on the Analysis in Romance of the Three Kingdoms (게임배경디자인의 한.중.일 지역적 특성에 관한 연구 - 삼국지게임 대상으로)

  • Wei, Meng;Cho, Dong-Min
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.13 no.5
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    • pp.31-42
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    • 2013
  • With the development of chinese online games rapidly, Game markets need the actual possibilities of practical game's technology increasingly. Additionally Lack of originality of the Chinese online games couldn't be appropriated for consumer's preferences, so it is necessary that the talents in a game design and management should be cultivated. When we cultivate the talents, we should pay attention to the various styles in different countries, that is why we will make a comparative study on the games respectively achieved in China, Japan, and Korea according to the romance of the three kingdoms. They respected the traditional Chinese cultures as materials of this theme, it is worth learning and referencing. We had selected representative 6 games among 25 three Kingdom games and 2 games for each country as a stimulus of the game architectural design in the backgrounds design, with using of SPSS regression analysis, Therefore, this research will provide the references for the better development talents of whom can not only understand Chinese traditional culture but also adapt to the needs of game development.

국내 MMORPG 게임산업의 성장방안 연구 - 게임디자인의 미디어 간 재매개 잠재력을 중심으로 -

  • No, In-Sik
    • 한국게임학회지
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    • v.6 no.1
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    • pp.44-47
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    • 2009
  • 분명한 것은 한국형 온라인게임의 특징적 원리들이 탑재되고 있는 방식과 현상은 점차 강화되고 있음에도 불구하고 게임사 주도적으로 전개되고 있는 산업의 성장모형은 평가기능으로 작동해야 할 조정 메커니즘의 원활한 흐름을 저해하는 길항관계에 있는 것은 사실이다. 이러한 문제를 인식하고 연구자는 게임연구의 활성화지점과 게임개발 테크놀로지가 가진 길항관계를 보완할 수 있는 디자인에 주목하고자 하였다. 게임디자인은 게임의 미적, 실용적, 경제적 가치를 창출하는 직무이면서 유관 콘텐츠산업과의 연계와 매개 가능성을 함의하고 있다는 측면에서 게임연구의 활성화지점의 매개로서 충분하다는 것이 연구자의 견해이다. 이 같은 주장의 전개를 위하여 국내에서 탄생한 온라인게임에 초점을 맞추고 국내 온라인게임의 전형이 되고 있는 핵 앤 슬래쉬(Hack & Slash) 방식과 허구적 공간에서의 게임화된 사회경험을 추구하는 스토리텔링 방식의 분석을 통해 국내형 온라인게임이 성취한 디자인 좌표를 검증하고, 이를 통해 국내 게임산업에 대두되고 있는 위기 스펙트럼과의 연관성은 어떤 것이며, 디자인은 어떠한 방향으로 매개되어야 할 것인지에 대한 의제로 접근하였다.

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Component analysis and reformative plan for Educational On-Line Game - especially on the User Interface Design elements - (교육용 온라인 게임의 구성요소분석 및 개선방안 -사용자 인터페이스 디자인 요소 중심으로-)

  • Kim, Hyo-Suk;Sung, Kyung
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.13 no.1
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    • pp.199-205
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    • 2009
  • Supporting the interactive relation between gamer and computer, and offering the game world information, the user interface in online games plays an important role for a gamer to lead game into the intended direction. The purpose of this study is to analyse a currently utilized online game with educational implications and to analyse its user interface design elements, in order to suggest the strategy how to reformative educational online games.

Attraction Impact on Selecting Female Characters in Online Game -With case of World of Warcraft (온라인게임 여성캐릭터 선정에 호감도가 미치는 영향에 대한 연구 : World of Warcraft를 중심으로)

  • Yu, Yeon-Su;Park, Kyung-Mi
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.278-285
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    • 2007
  • 다양한 게임의 분야 중 온라인게임의 가장 큰 특징은 게임 속 캐릭터가 게이머 지시에 따라 역할을 수행하며 이를 통해 캐릭터가 성장하는 상호작용성을 갖는 것이다 온라인 게임에서의 캐릭터는 게이머 자신을 표현하는 대상이 되며 동시에, 현실의 자아와 게임의 세계관이 결합해서 나오는 하나의 인격체이기도 하다. 캐릭터 선정은 게이머가 게임을 시작하기 위해 진행하는 최초의 행위이기 때문에 게이머들은 각자 판단하는 기준을 사용하여 캐릭터를 선정하게 된다. 따라서 게이머의 캐릭터 선정 기준을 파악하는 것은 게임 캐릭터를 기획/디자인하는 과정에서 필수적인 사항이라고 말할 수 있다. 본 연구에서는 게임캐릭터를 선정하는 과정에서 게이머의 결정에 영향을 미치는 요인을 분석하기 위해, WoW 여성 캐릭터의 성격과 호감도를 중심으로 가설을 설정하고 연구를 진행하였다. 캐릭터의 선정 과정과 호감도의 상관관계를 알아보기 위하여 피설문자의 캐릭터 선정 순위와 피설문자가 평가한 각각의 캐릭터의 호감도와 성격의 5요인을 분석하여 캐릭터의 선정 결과와 호강도의 관계를 도출하였다. 이를 통해 가설을 검증하고 게임 캐릭터의 기획 및 디자인 과정에서의 캐릭터 구성 방향을 제안한다.

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