• Title/Summary/Keyword: 온라인 게임서버

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Design of Secure Game Character Migration System Between Online Game Servers using Dual Signature (이중 서명을 이용한 온라인 게임 서버 간의 안전한 게임 캐릭터 이주 시스템 설계)

  • Suk, Jin-Weon;Lim, Ung-Taeg
    • Journal of Advanced Navigation Technology
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    • v.14 no.6
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    • pp.882-889
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    • 2010
  • The development of network technology has made rapid growth for online gaming industry on the Internet. Recently, game players have been wanting for a free migration on the game character for game player managed by online game servers of different types. Existing research on the acceptance of the game players demands have suggested migration model of the game character. However, the game Character Migration Process between the game server of different types migration is focused only, and safety issue that is necessary in an online transaction is overlooked. Therefore, ensure the safety of transactions information and when a dispute arises is necessary countermeasures. In this paper, Secure game Character Migration System (SCMP) using dual signature method when migrating game characters between the game servers of different types based on existing research is propose and looks to examine the safety.

A Research on Implementation of Load Balancing Middleware for the Online Game Server (온라인 게입 서버를 위한 부하 분산 미들웨어의 구현에 대한 연구)

  • 신동일;신동규;김민수;장재흥;윤현숙;이정훈;한창완
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.10a
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    • pp.178-180
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    • 2000
  • 오늘날 온라인 게임은 TCP망을 이용하여 동시에 수백에서 수천명이 접속하여 게임을 증길 수 있는 클라이언트/서버 모델의 표준이지만 서버에 접속하는 클라이언트의 수가 증가함에 따라 나타나는 많은 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존 네트웍 게임 엔진 구조적 단점을 보완한 3-tier 방식을 적용한 분산 네트웍 게입 서버를 위한 부하 분산기의 연구 및 개발에 대하여 서술한다. 이 시스템은 클라이언트/서버 모델의 2-tier 방식에서 오는 클라이언트 수 증가에 따른 네트웍 부하 가중에 대한 처리 문제와, 분산된 2-tier 방식을 적용한 서버에서 각 서버간의 통신, 데이터 공유에 대한 문제 등을 다루고 이에 대한 해결책으로 3-tier 방식을 적용하여 클라이언트/서버 사이에 각 서버의 사용자나 이동되는 데이터를 분산하고 모니터링하는 부하 분산기 시스템을 적용하여 위와 같은 문제점을 해결하였다.

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A FSM based Test Automation System in An Online Game Environment (온라인 게임 환경에서 FSM 기반 테스트 자동화 시스템)

  • Chung, Hoon-Young;Jung, Hyun-Jun;Baik, Doo-Kwon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.968-971
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    • 2013
  • 이 논문에서는 FSM(Finite State Machine) 기반 온라인 게임 서버 테스트 자동화 시스템을 제안한다. 게임 서버의 테스트 자동화는 테스트로 인한 비용, 시간적 제약, 테스트 자원의 재사용 측면에서 이득이 있다. 기존의 테스트 자동화 방식은 사용자간의 상호작용을 고려하지 않기 때문에 게임 서버의 성능에 대한 정확한 측정이 어렵다. 또한, 실제 서비스 시에 수용할 수 있는 동시 접속 인원수를 예측하기 어렵다. 이 논문에서 가상 유저를 이용한 테스트를 할 경우 FSM 을 이용하여 가상유저간의 상호작용이 가능하게 한다. 이를 이용하여 게임 서버의 성능 측정의 정확도 개선이 가능하다. 제안 시스템을 검증하기 위해 상호작용을 고려하지 않은 테스트 방법과 비교 평가 하였다.

A Design and Development of n Large Scale On-Line Game Server Based on PaaS (PaaS 기반 대규모 온라인 게임 서버 설계 및 구현)

  • Hur, Sung-Jin
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.9 no.4
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    • pp.1006-1011
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    • 2008
  • In this paper, we developed a system for large scale on-line interactive game server based on Platform as a Service(PaaS). Small and medium sized game developing companies have various aspects of limitation to launch a large scale on line game site. By using the system proposed in this paper, small and medium sized game developing companies can easily publish their games into market.

Design and Implementation of Web Service System for Game Character Migration between Different-type On-line Game Servers (이종 온라인 게임 서버 간의 게임 캐릭터 이주를 위한 웹 서비스 시스템 설계 및 구현)

  • Suk, Jin-Weon;Kim, Ju-Yeon;Kang, Joon-Gyu
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.16 no.3
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    • pp.219-228
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    • 2011
  • In the online game, a game character to replace game player exists within the same game and it is very difficult to migrate to another on-line games. Also, players have taken a lot of time and effort in the character's growth. In recent years, it has raised many social side effects. Therefore, in order to solve these problems, this paper was implemented web services system based on previous studies for the migration of game character between different-type on-line game severs, and the proposed system verified through the experiment focused on 4 capability numerical value (money, HP:Hit Point, MP:Mana Point, level) between migration element of game character.

Intel SGX를 이용한 온라인 게임 보안 향상 방안

  • Kang, Su In;Kim, Huy Kang
    • Review of KIISC
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    • v.27 no.4
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    • pp.22-26
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    • 2017
  • 온라인 게임은 가장 성공적인 인터넷 서비스 중 하나로서 빠른 속도로 성장해 왔다. 그러나 게임을 대상으로 하는 다양한 공격들이 있었고 그로 인해 많은 정상 사용자들 및 게임서비스 회사에 피해가 발생함에 따라, 온라인 게임 서비스를 보호하기 위한 다양한 기법들이 연구되어 왔다. 실제로 대규모 이용자들이 접속하는 PC 게임들의 경우, 게임 클라이언트단, 네트워크 단, 서버 단 각 구간별로 다양한 보안 기법들이 개발되어 적용되어 왔다. 이 중, 게임 클라이언트는 사용자 및 해커 쪽에서 손쉽게 접근이 가능하기 때문에 공격에 쉽게 노출되어 있어 신뢰하기 어려운 구간이었다. 더불어, 게임 클라이언트 단에 강력한 보안을 적용할 경우 성능저하가 발생하기 때문에 상용 게임보안 솔루션에 의해 프로세스 및 메모리 보호를 받는 등 역공학 방지 기법 및 난독화 기법 정도만을 최소한으로 적용하고, 그 외에는 대부분의 탐지 및 차단 기법들을 네트워크 단 및 서버 단에 적용하는 것이 일반화 되어 있다. 하지만, 최근 하드웨어의 지원을 받아 클라이언트 단의 성능저하를 최소화 하면서도, 게임 클라이언트를 TEE (Trusted Execution Environment)에서 안전하게 실행할 수 있는 기술들이 등장하면서, 게임 클라이언트 단의 보안기술이 다시 주목받고 있다. 본 논문에서는 메모리 변조 공격 및 게임프로세스에 인젝션 공격을 하는 게임해킹 기법들에 대응하기 위하여 Intel에서 발표한 새로운 하드웨어 보안 기술인 Intel SGX(Software Guard Extensions)를 적용하는 방안에 대해 소개한다. Intel SGX를 적용하여 게임프로그램의 프로세스를 보호할 경우 코드와 데이터의 무결성 및 기밀성을 보장하며 실행시킬 수 있기 때문에, 온라인게임보안 발전에 상당히 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

A Method to Manage the Map for On-Line RPG Supporting Full 3D (완전한 3차원을 지원하는 온라인 RPG를 위한 맵 관리 방법)

  • Lee, Nam-Jae;Kwak, Hoon-Sung
    • The KIPS Transactions:PartB
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    • v.9B no.6
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    • pp.863-868
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    • 2002
  • In this paper we suggested a map management method for on line RPG supporting full 3D. In general, it is possible to support full 3D with client engine. Rut the online game server cannot show the expected performance under normal price constrains with current hardware technology, since the amount of data for management of 3D on-line game server increase exponentially with respect to the size of game world. To solve this problem. we introduced the "special object" which makes it possible for on-line game server with low performance hardware. This suggested method gave concrete from to manage full 3D for server as well as clients.s clients.

Bandwidth Requirement of Region-based Hybrid Architectures for Massively Multiplayer Online Games (대규모 멀티플레이어 온라인 게임을 위한 영역 기반 하이브리드 구조의 대역폭 요건)

  • Kim, Jin-Hwan
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.18 no.4
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    • pp.123-130
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    • 2018
  • Many massively multiplayer online games(MMOG) use client-server architectures that have enormous server-side bandwidth requirements. In this paper, we propose a region-based hybrid game architecture that combines the advantages of client-server and peer-to-peer architectures, so that only critical events changing game state are processed by the server. In this hybrid architecture, the central server divides the game into regions and assigns a player as a regional server to distribute important updates for that region. Thus, the central server sends state updates to the players through the regional servers. All players in the same region directly exchange updates without affecting game state. This division of labor greatly reduces server bandwidth significantly and enables it to serve larger number of concurrent players. Our experiments show that the region-based hybrid architecture with three-level hierarchy scales better than the client-server architecture, saving considerable bandwidth at the central server while requiring enough bandwidth of players acting as regional servers.

Design of Dynamic Map-Divide System for Load Distribution of MMORPG (Massively Multi-player Online Role Playing Game) (MMORPG 부하 분산을 위한 동적 맵 분할 시스템 설계)

  • Lee Jeongjin;Doo Gilsoo;Ann Dongun;Chung Seungjong
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.07a
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    • pp.802-804
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    • 2005
  • 오늘날의 대규모 온라인 네트워크 게임은 동시에 수만에서 수십만 명이 접속하여 게임을 즐기는 서버/클라이언트 개념을 사용하고 있다. 접속하는 클라이언트의 수가 증가함에 따라 서버에서 다수의 클라이언트 유저를 지원하기 위해서는 게임 서버가 이를 처리할 수 있어야 한다. 이를 위해 게임서버 구조에 대한 연구들이 이루어지고 있다. 하지만 현재까지의 많은 서버들이 유동적인 클라이언트를 정적인 시스템으로 대처하기엔 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존 게임서버에서 부하 분산방식의 구조적 단점을 보완하고, 부하를 최소화 할 수 있는 동적 부하 분산 방법을 제안한다.

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Abuse Pattern Monitoring Method based on CEP in On-line Game (CEP 기반 온라인 게임 악용 패턴 모니터링 방법)

  • Roh, Chang-Hyun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.1
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    • pp.114-121
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    • 2010
  • Based on a complex event processing technique, an abuse pattern monitoring method is developed to provide an real-time detection. CEP is a technique to find complex event pattern in a massive information system. In this study, the events occurred by game-play are observed to be against the rules using CEP. User abuse patterns are pre-registered in CEP engine. And CEP engine monitors user abuse after aggregating the game data transferred by game logging server.