Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.05a
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pp.156-157
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2017
Among the various sports, recognition of golf sport is changing the privileged classes sport into a popular sport. In this kind of sport area, there are many loyal customers of golf sport relatively compared to the other marketing products or sports. Therefore, in this paper, we have analyzed the online buying pattern of customers through the popularization of golf such as golf ball or accessories and want to promote activation marketing in the online environment. For these, we suggest the way to promote marketing activation by analyzing online data.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2012.05a
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pp.133-136
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2012
본 논문에서는 FLV를 적용한 차세대 인터넷 방송 솔루션 EZCAST를 설계 및 구현하였다. 현장에서 방송중인 HD급 영상을 실시간으로 압축하여, 인터넷 생방송은 물론 VOD 서비스가 가능한 시스템으로 온라인을 통해 인터넷 LIVE 방송 및 VOD 서비스 그리고 UCC 서비스를 손쉽게 운영할 수 있도록 지원하는 솔루션이다. 카메라 및 VOD 영상을 H264 코덱을 사용하여 실시간으로 압축하여 MPEC4, WMV등의 영상을 인터넷 및 스마트폰에 실시간 스트리밍으로 지원하는 시스템으로 VOD 저장, Web 및 스마트폰을 이용한 생방송 송출이 실시간으로 가능하다.
정보통신부가 주최하고, 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 디지털콘텐츠 대상 4분기 수장작에 대한 시상식이 지난달 30일 개최됐다. 이번 4분기 디지털콘텐츠 대상에는 디지털영상, 무선콘텐츠, 웹정보콘텐츠 등 3개 부문의 작품이 선정됐다. 디지털영상 분야에서는 썸엔터미디어의‘네티비(Netibee)’가 수상의 영예를 안았고, 무선콘텐츠 분야에서는 포켓스페이스의‘슬램덩크’가 선정됐다. 웹정보콘텐츠 부문에서는 엔플러스엠닷컴의‘영상채팅 노래방’서비스가 선정됐다. 이번 디지털콘텐츠 대상 수상업체들은 향후 정통부의 해외 진출과 마케팅을 위한 각종 활동에 우선적으로 참가하는 혜택을 누릴 수 있다. 한편, 이번 4/4분기 디지털콘텐츠 대상에서는 온라인게임 부문과 교육용콘텐츠 부문에서 수상작이 나오지 않아 다소 아쉬움을 남겼다.
Proceedings of the Korean Magnestics Society Conference
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2002.12a
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pp.128-129
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2002
최근 컴퓨터의 계산속도가 빨라짐에 따라 데이터를 가지고 실시간 영상처리에 대한 많은 연구가 이루어지면서 인터넷을 이용한 온라인 게임, PC 게임, 방송 등의 엔터테인먼트 산업에서 멀티미디어 시장이 증가하게 되고 동영상 및 3차원 영상매체를 제작하는데 복합적 고도 기술의 필요성이 대두되어지고 있다. (중략)
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.23
no.2
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pp.53-64
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2020
As online learning forms centered on video lectures become more common and constantly increasing, the video-based learning environment applying various educational methods is also changing and developing to enhance learning effectiveness. Learner's log data has emerged for measuring the effectiveness of education in the online learning environment, and various analysis methods of log data are important for learner's customized learning prescriptions. To this end, the study analyzed learner behavior data and predictions of achievement by machine learning in video-based learning environments. As a result, interactive behaviors such as video navigation and comment writing, and learner-led learning behaviors predicted achievement in common in each model. Based on the results, the study provided implications for the design of the video learning environment.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SP
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v.47
no.2
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pp.77-85
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2010
Fingerprint image quality checking is one of the most important issues in on-line fingerprint recognition because the recognition performance is largely affected by the quality of fingerprint images. In the past, many related fingerprint quality checking methods have typically considered the local quality of fingerprint. However, It is necessary to estimate the global quality of fingerprint to judge whether the fingerprint can be used or not in on-line recognition systems. Therefore, in this paper, we propose both local and global-based methods to calculate the fingerprint quality. Local fingerprint quality checking algorithm considers both the condition of the input fingerprints and orientation estimation errors. The 2D gradients of the fingerprint images were first separated into two sets of 1D gradients. Then,the shapes of the PDFs(Probability Density Functions) of these gradients were measured in order to determine fingerprint quality. And global fingerprint quality checking method uses neural network to estimate the global fingerprint quality based on local quality values. We also analyze the matching performance using FVC2002 database. Experimental results showed that proposed quality check method has better matching performance than NFIQ(NIST Fingerprint Image Quality) method.
Purpose of this study is enhancing usability of online video platform by analyze link-depth and advertisement frequency. In this study, researcher checked market share of video platform which publishing web-drama, and compare their link-depth and advertisement frequency. As a result, access to the latest content has two to three link-depth. So it does not worsen usability. but, if contents doesn't show on main page or search result, it requires more than five to six steps. Image advertisement show up more than twice on every platform. 'Youtube' and 'Naver TV' show up pre-roll video advertisement in video player before offering contents. In this video platform information structure, directory searching needs high link-depth level and advertisement frequency. It will increase user's bounce rate and decrease return visit rate. So researcher suggests prototype using drop-down menu to reduce link-depth and enhance information structure.
정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 2004년 디지털콘텐츠 대상 2분기 시상식이 지난달 15일 정보통신부 14층 대회의실에서 개최됐다. 김창곤 정통부 차관, 최준영 정통부 정보통신정책국장, 고현진 한국소프트웨어진흥원장, 원영희 한국데이터베이스진흥센터 전무 등이 참석한 가운데 진행된 이번 시상식에서는 디지털영상, 온라인게임, 교육용콘텐츠, 모바일콘텐츠, 차세대콘텐츠 등 5개 부문에서 각 1개의 작품이 수상의 영예를 안았다. 이번 2분기 디지털콘텐츠 대상 수상작들은 국내 및 해외시장 출시를 앞두고 있는 성공가능성 높은 작품들로 선정됐다. 디지털영상 부문에서는 시네픽스의 두 번째 작품‘아쿠아키즈’가 수상했고, 온라인게임 부문에서는 씨알스페이스의‘디오’가, 교육용콘텐츠 부문에서는 이니엄의‘짱구교실’이 각각 선정됐다. 모바일콘텐츠 부문에서는 그래텍의‘이카리아2’가 선정됐고, 차세대콘텐츠 부문에서는 포인트아이의‘M-Navi’가 선정됐다. 이번디지털콘텐츠 대상 수상업체들은 향후 정통부의 해외 진출과 마케팅을 위한 각종 활동에 우선적으로 참가하는 혜택을 누릴 수 있으며, 연말에 열리는‘디지털콘텐츠페어 2004’전시회에 참가하고, 대통령상 후보에 오르는 자격을 얻게 된다.
This paper proposes a digital storytelling system that employs a method of making users simple online sketch being animated in 3D. To help users focus on their story development, our proposed system gives sketch guidelines providing 3D scene structure, and publishes final results as animated scenes with story text across time. This system is based on the web and the authoring process can also be shared with others.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.11b
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pp.751-754
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2002
학습자 중심이라는 큰 장점을 가지고 급속도로 발전해 가는 온라인 교육의 세계적인 흐름에서 어린이 영어 교육사이트에 있어 어린이들에게 흥미를 높여주고 동기를 유발시키며, 추상적인 언어를 살아있게 해 주며, 적은 용량으로 애니메이션을 표현할 수 있는 플래시 애니메이션 활용의 필요성을 알아보았고, 기존 영어교육사이트의 플래시 애니메이션을 분석해 본 결과. 작업이 제대로 이루어지지 않아 동영상으로 보여줄 수 있는 상황의 이해, 학습동기 유발, 집중력 향상 등의 학습효과를 기대하기 어렵다. 사용자에 대한 많은 연구와 플래시 애니메이션의 적극적인 활용과 개선을 통해 어린이를 위한 온라인 영어 교육이 충분히 제 역할을 다 할 수 있는 계기가 되리라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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