정보시스템 구축 프로젝트는 전문가의 지식과 경험을 공유하면서 진행되는 업무특성을 가지며, 커뮤니케이션의 문제가 실패의 근본 원인일 가능성이 있다. 본 연구에서는 휴대형 정보통신 기기 혹은 PC의 상시접속에 의해 언제나 어디서나 응답이 가능한 온라인 소셜네트워킹(On-line Social Networking)을 프로젝트 현장에서 커뮤니케이션 시스템으로 활용할 경우 프로젝트 구성원의 업무성과에 어떠한 영향을 미치는지 연구하고자 한다. 연구를 위한 구성으로 업무성과는 교류기억체계에 의해 영향을 받고, 교류기억체계는 온라인 소셜네트워킹의 특성에 의해 영향을 받는 구조방정식 모형을 수립하였다. 온라인 소셜네트워킹의 특성으로는 선행연구를 통해 시스템 특성, 지식 특성, 사회적 특성으로 분류하였다. 교류기억체계는 전문가의 위치, 전문가 인식에 기초한 신뢰, 그리고 전문가의 지식과 신뢰에 의한 업무-지식 조정의 과정을 통한 매개효과를 분석하였다. 구성원의 성과는 정보시스템 구축프로젝트에서 수행시간의 단축과 용이한 업무처리를 분석하였다. 가설의 검증 결과, 온라인 소셜네트워킹의 프로젝트에서의 활용은 구성원의 업무성과를 향상시키는 것으로 나타났다. 본 연구는 프로젝트 현장을 중심으로 연구를 진행한 것에 의의가 있으며, 프로젝트 관리자보다는 구성원에게 초점을 맞춘 특징이 있다.
웹이라는 환경은 다양한 정보원천을 생성해냈고, 온라인 소비자는 시간과 노력의 비용을 줄여 보다 합리적인 의사결정을 하기 위하여 웹 정보탐색을 한다. 특히 인터넷 환경은 정보를 획득하는 비용을 낮춤으로써 유용한 정보원천의 역할을 수행하고 있다(Bakos, 1997; Bar-Ilan, 2001). 그러나 너무 많은 정보는 오히려 소비자들의 의사결정을 방해할 수 있는데, 이때 소비자들은 정보원천에 대한 인지경향, 즉 신념수준을 가지고 자신에게 필요한 정보를 취사선택하게 된다(Schuman and Johnson, 1976). 이러한 관점에서 온라인상에서의 구매의사결정과 관련해서 주요하게 참조되는 정보원천을 파악하는 것은 의미있는 일이라 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 사전조사를 통해 온라인 주요 정보원천으로 온라인 구매경험, 온라인 구전정보, 판매자 정보를 도출하였다. 그리고 이러한 정보원천이 제품만족, 정보만족에 미치는 영향관계를 알아보고, 이어서 정보만족과 제품만족이 인터넷 쇼핑몰에 대한 소비자의 전반적인 만족에 미치는 영향을 살펴보았다. 분석결과, 온라인 정보원천의 모든 변수들이 정보만족에 유의한 영향관계를 갖는 것으로 나타났으며, 제품만족과의 관계에서는 판매자 제공정보가 유의하지 않게 나타났다. 또한 정보만족과 제품만족 모두 소비자의 전반적인 만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 온라인상에서의 정보의 중요성을 입증하는 것으로, 온라인 소비자의 정보원천에 대한 이용과 평가를 이해하는데 새로운 시각을 제공해주고, 정보원천에 대한 관리와 활용에 관한 실무적 시사점을 제시해 줄 것으로 기대된다.
이 연구에서는 온라인 주석시스템을 이용한 과학교과서 독해 과정에서 학생들이 동료들에게 요청한 지식의 종류, 학생들이 동료들에게 제공한 지식의 정확성, 지식공유행동의 빈도, 협력적 독해의 효과성에 대한 학생들의 평가, 그리고 동료 간 신뢰의 정도를 조사하였다. 중학교 2학년 241명의 학생이 과학 교과서의 2개 대단원을 온라인 주석시스템을 이용하여 작성한 주석(질문과 답변)을 Bloom의 개정된 분류틀과 답변의 정확성 분석틀을 이용하여 분석하였다. 또 효과성 설문지, 인지기반 신뢰와 정서기반 신뢰 측정 도구를 사용하였다. 학생들이 교과서를 읽으면서 만든 질문의 80%는 '이해 질문'이었고, 이 유형의 질문은 개인의 독해를 위한 메타인지 전략과 유사하였다. 이러한 요구에 의해 학생들 간에 공유한 지식은 71%가 과학적으로 올바른 지식이었다. 지식공유행동의 빈도를 살펴보면 학생들은 온라인 주석시스템을 이용한 독해과정에서 활발하게 지식공유행동을 수행하였으나, 행동의 빈도는 보상에 크게 영향을 받는 것으로 보인다. 학생들은 온라인 주석시스템을 통해 수행한 지식공유행위가 학습에 도움이 되었다고 평가하였다. 또한 학생들끼리 서로를 지식공유자로서 신뢰하는 비율은 80% 이상으로 나타났다. 이 연구를 통해 온라인 주석 시스템을 사용하여 독해를 하였을 때 학생들이 지식공유를 함으로써 독해과정에서 발생한 어려움을 극복할 수 있었음을 알 수 있다. 또한 온라인 주석 시스템을 사용한 협력적 독해는 일방향적인 정보전달에 그쳤던 기존의 교과서 읽기와 달리, 쌍방향적이고 역동적으로 지식을 공유하게 함으로써 인지적 개별화 교육이 가능하도록 함을 확인하였다.
사이버 공간에서의 3D 아바타 게임은 많은 인기를 누리고 있으며, 아바타는 기업들에게 새로운 수익 모델 및 마케팅 방법이 되고 있다. 3D 아바타 시스템은 개발 방법과 과정, 설계과정이 어려움이 많이 있다. 그 이유는 아바타 시스템 디자인 설계에 따라 향후 서비스 시 수익모델의 차이가 많기 때문이다. 이로 인해서 온라인 게임 개발자들이 많은 시행착오가 있는 것이 오늘날의 현실이다. 이러한 국내 실정에서 3D 아바타 시스템에 대한 연구가 절실히 필요하다. 따라서 본 논문에서는 아바타의 비중이 높고, 많이 사용되는, 온라인 캐주얼 게임에 적합한 3D 아바타 시스템 디자인을 연구하는데 그 목적이 있다. 그 연구를 위해서 온라인 3D 아바타 제작 사례를 기반으로 분석하여 실제 게임에 사용되는 3D 아바타 시스템 디자인과정의 소개와 제작 툴을 제안한다.
음성 통화와 데이터 통신을 결합하는 기술의 발전으로 다양한 통신 환경이 제공됨에 따라, 사용자의 온라인 여부를 알려주는 Presence 시스템이 새로운 통신 서비스 요구를 충족하는 기반 서비스로 등장하였다. Presence는 사용자의 온라인 여부와 접속 방법을 알려 줌으로써 통화 성공률을 증가시킨다. 본 고에서는 Presence 시스템의 구현을 위하여 기반 프로토콜로서 SIP(Session Initiation Protocol)를 채택하고 시스템을 설계 및 개발하는 방법을 제시한다. SIP는 음성 통신을 데이터 패킷망에서 구현하는 VoIP(Voice over IP) 시스템을 지원하기 위하여 제안되었다. 응용 레벨의 프로토콜인 SIP는 사용자가 통신망에 접속하는 지점을 변경하거나 다른 단말기를 사용하여 동일한 구별자(identifier)에 의하여 세션을 연결함으로써 사용자 이동성을 지원한다. 그러므로 SIP를 기반으로 하여, 온라인 사용자의 위치를 확인하는 Presence 시스템을 효율적으로 구현할 수 있다. 이와 같은 방법으로 개발한 Presence 시스템은 송신자에게 수신자의 상태 정보를 알려 줌으로써 통화 성공률을 증가시키며, 수산자가 때에 따라 수신 환경을 지정할 수 있도록 함으로써 통화 편리를 제공한다. 또한 이동 통신에서 위치 정보를 기반으로 하는 응용 서비스를 구현하는 기반 서비스로 적용 가능하다.
인터넷의 급속한 발전으로 웹 환경을 지원하는 언어가 등장하고, 웹을 이용한 온라인 교육 시스템이 등장하였다. 현재 이와 같은 시스템은 구성 패러다임의 절차적인 형식으로 인해 시스템의 기능확장 및 성능 개선, 유지 보수의 차원에서 효율적이지 못한 문제점을 갖고 있다. 이에 본 논문에서는 이기종 분산환경에 적합한 CORBA 프레임웍을 이용하여 각각의 요소들을 컴포넌트화 한 온라인 교육 시스템을 설계하고, 시스템의 기능 확장 및 성능개선, 시스템 유지 보수에 적합한 환경을 구현하였다.
과학영재의 인지적 영역을 발달시키기 위한 연구는 활발하게 진행되었지만, 과학영재가 겪고 있는 사회-정서적 어려움과 어려움을 해결하기 위한 지원 체계에 대한 연구는 부족하다. 과학영재는 낮은 자아존중감으로 인하여 정서적 민감성, 과흥분성, 완벽주의, 실존적 우울감 등 다양한 정서적 어려움을 겪고 있다. 선행연구에서는 과학영재의 정서적 어려움을 지원하기 위해서는 지속적이고 개별화된 상담이 필요하다고 말하였다. 하지만, 시공간적 한계로 인하여 지속적이고 개별화된 상담을 진행하는 데 많은 어려움이 존재한다. 따라서 본 연구에서는 과학영재에게 지속적이고 개별화된 상담을 제공하기 위하여 온라인 상담 시스템을 설계하였다. 온라인 상담 시스템은 과학영재가 내인적 요인에 따른 상담을 신청하면, 상담 전문가가 Peterson과 Moon(2008)의 상담 모형을 기반으로 상담을 지원하도록 설계하였다. 향후 연구에서는 이러한 상담 시스템을 구축 및 실행하여 시스템에 대한 과학영재의 만족도와 자아효능감의 변화를 관찰하고자 한다.
수학 프랜차이즈 교육기업들은 다양한 온라인 학습 시스템을 개발하여 학습자에게 온-오프 통합 교육을 진행하고 있다. 기존 온라인 학습은 학습자에게 한 방향의 강의 콘텐츠 전달과 학습 결과에 대한 양적인 문제풀이 학습을 진행하고 있다. 그러나 학습자 마다 학업 성취 역량이 다르며 수학문제를 해결할 때 정확히 어느 부분에서 이해도가 떨어졌는지를 확인할 수 없다. 본 논문에서는 체계적이고 구조적인 WCSNA 학습법을 제안하고 이를 기반으로 온라인 학습시스템을 구축하여 학습자의 취약한 부분을 발견하고 효율적인 학습자 관리방안을 제안한다. 개발된 학습법과 시스템을 통하여 학습자에게는 균형 잡힌 문제해결 능력을 배양하고, 프랜차이즈 기업에게는 차별화된 브랜드 이미지 및 상담 서비스를 제공할 것으로 기대한다.
본 연구 목적은 코로나 상황 학교도서관의 온라인 도구 활용 분석을 통해 학교도서관 독서교육 플랫폼으로서 독서교육종합지원시스템 개선에 대한 시사점을 도출하는 데 있다. 초중등 교육에 온라인 도구 활용이 극대화된 코로나 상황 속 독서교육종합지원시스템의 학교도서관 교육에 대한 지원과 기여도를 분석하기 위해 코로나 이전과 이후 상황의 독서교육종합지원시스템 활용도를 비교 분석하였다. 그리고 코로나 상황 속에서 전반적 온라인 도구와 독서교육종합지원시스템의 활용도에 대한 인식을 사서교사를 대상으로 설문조사를 실시해 비교하였다. 그리고 사서교사의 자유기술 의견을 중심으로 독서교육종합지원시스템에 대한 요구사항을 분석하였다. 이를 바탕으로 독서교육종합지원시스템이 학교도서관의 온라인 플랫폼으로 기능하기 위한 시사점을 발견할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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