• 제목/요약/키워드: 온라인게임 콘텐츠

검색결과 374건 처리시간 0.024초

온라인게임 시장 동향- 게임업계, 되살아난 대박의 꿈

  • 신승철
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 11호통권138호
    • /
    • pp.27-36
    • /
    • 2004
  • 게임업계가 술렁이고 있다. 지난 8월 오픈베타 서비스를 시작하면서 온라인게임의 각종 신기록을 갈아 치웠던 CCR의‘RF온라인’이 유료 화를 단행, 그 성공여부가 초미의 관심사가 되고 있는 데다, 게임시장의 성수기와 발맞춰 월드오브워크래프트, 라스트 카오스, 아크로드 등 블록버스트급 온라인게임들이 대중의 손길을 기다리고 있기 때문이다. 수성이냐, 탈환이냐를 놓고 엔씨소프트의‘리니지 시리즈’, 웹젠의 ‘뮤’등 기존 강자와 후발주자간 치열하게 펼쳐질‘온라인게임 겨울대전’을 내다봤다.

  • PDF

국산 온라인게임, 중국시장 재도약 시도

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 8호통권147호
    • /
    • pp.84-85
    • /
    • 2005
  • 지난해 말부터 중국수출에 어려움을 겪어왔던 국내 게임업체들이 중국시장을 향해 재도약에 나섰다. 네오위즈, 엔도어즈, 인디21, 미리내엔터테인먼트 등 국내 게임업체들은 지난달 21일부터 24일까지 3일 동안 열린 중국 게임전시회‘차이나조이(China Joy)’ 에 참가, 국산 온라인게임의 최대고객인 중국 게이머들의 유혹에 나섰다. 이와 함께 한국소프트웨어진흥원은 베이징과 상하이에서 수출 상담회를 개최해 중국의 많은 업체들로부터 상담요청 및 계약을 성사시켰다.

  • PDF

DC산업뿌리가흔들린다

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 10호통권149호
    • /
    • pp.39-48
    • /
    • 2005
  • 탄탄대로를달리던한국의온라인게임산업이흔들리고있다. 동남아지역에한류붐을일으킨온라인게임업체그라비티가일본소프트뱅크에팔린것이다. 올해초중국샨다에액토즈소프트가매각된데이어두번째다. 이에업계관계자들은자본에의해한국만의게임기술과경영노하우가해외로유출돼게임시장에서경쟁력을상실하게될것이라고우려하고있다. 이번그라비티의해외매각이과연‘ 대박신화’인지온라인게임종주국의위상을흔드는일인지살펴봤다.

  • PDF

CONTENT PRISM / KIPA 비지니스 상담회

  • 김연희
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 8호통권123호
    • /
    • pp.86-86
    • /
    • 2003
  • 8월 25일부터 26일까지 양일간 대만 타이페이에서 한국-대만 콘텐츠/솔루션 비지니스 상담회가 진행될 예정이다. 대만의 디지털콘텐츠진흥센터(DCIPO)와 소프트웨어산업협회(CISA)의 후원으로 개최되는 비지니스 상담회로 온라인게임, 모바일게임, 인터넷콘텐츠와 솔루션 등의 업체들의 참여가 기대된다. 이미 한류열풍이 거세게 불고 있는 대만에서는 이미 엔씨소프트의 '리니지', 그라비티의 '라그나로크' 등이 선풍적인 인기를 끌고 있다.

  • PDF

게임의 2차 창작물이 유저와 게임사에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the effect of Secondary Work of Game on Users and Game Companies)

  • 김민주;김지혜;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
    • /
    • pp.289-292
    • /
    • 2019
  • 매년 수많은 게임이 출시되면서 유저들이 게임을 즐기는 방법도 다양해졌다. 이중 게임을 바탕으로 유저가 창의성을 더해 2차 저작물을 제작하는 방법이 주류를 이루고 있다. 자신이 좋아하는 게임에 대한 애정을 표현하는 한 가지 방법이라고 할 수 있으며, 이러한 2차 창작 활동은 유저의 심리적인 만족감을 채워주는 것과 동시에 게임의 홍보기능도 한다. 하지만 게임사마다 2차 저작물과 관련된 규제가 다르며 유저들은 그 규제를 모르는 경우가 많아 원저작자의 권리를 침해하기도 한다. 본 논문에서는 2차 창작 활동에 대한 유저의 의견과 게임사의 정책 및 대응을 조사하고 유저와 게임사 모두가 만족할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.

  • PDF

게임리뷰-네오플‘던전&파이터’

  • 정동진
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 9호통권148호
    • /
    • pp.94-96
    • /
    • 2005
  • 최근 온라인 게임계는 복고열풍이 화두다. 지난 2000년 3D 온라인 게임이 처음 등장한 이후 온라인게임 시장의 주류가 3D 게임으 로 바뀌면서 2D 기반의 온라인게임들은 점차 그 자취를 감추기 시작했다. 그러나 지난 해 말부터 이런 변화에 역행하는 게임들이 하나 둘씩 등장하기 시작했다. 세련되고 실감나는 그래픽과 화려한 이펙트, 커다란 스케일 등을 포기하고 게임들이 다시 2D와 횡스크롤 진행 등과 같은 3D 게임 이전의 과거로 회귀하고 있는 것이다. 2D 게임의 향수와 예전 오락실에서 즐기던 추억을 동시에 갖추고 있는 것으로 평가받고 있는 던전앤파이터를 분석했다.

  • PDF

팬데믹 상황에서 온라인게임의 역할에 대한 연구 (A Study on the Role of Online Games in Pandemic)

  • 정원재;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
    • /
    • pp.479-480
    • /
    • 2020
  • 2020년 초 코로나바이러스감염증-19(COVID-19)로 인해 전 세계적으로 사회적 거리두기 가 권고 되면서, 많은 사람들이 집에서 소비 할 수 있는 콘텐츠로 IT 네트워크 서비스를 기반한 장르의 소비가 증가했고, 게임산업에서도 신규 이용자의 유입이 증가하고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 코로나바이러스감염증-19(이하 COVID-19)로 혼란스러운 상황에서 게임이 어떤 역할을 할 수 있을지를 고찰해본다.

  • PDF

콘텐츠라인 / 3/4분기 디지털콘텐츠대상

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 12호통권127호
    • /
    • pp.82-89
    • /
    • 2003
  • 정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 디지털콘텐츠 대상 3/4분기 수장작이 정됐다. 디지털영상, 온라인게임, 교육용콘텐츠, 무선콘텐츠, 웹정보콘텐츠 등 5개 부문 총 7개 작품이 선정된 이번 3/4분기 디지털콘텐츠 대상 수상작들은 전 분야에 걸쳐 우수한 작품들이 제출돼 심사과정에서도 고민이 있었다는 후문이다. 수상작들을 살펴보면 디지털영상 분야에서는 캐릭터플랜의‘망치’와 아이코닉스엔터테인먼트의‘뽀롱뽀롱 뽀로로’가 수상의 영예를 안았고, 온라인게임 분야에서는 위젯의‘메이플스토리’와 그리곤엔터테인먼트의‘씰온라인’이 공동으로 선정됐다. 교육용콘텐츠에서는 유니메이션코리아의‘스몰 포테이토(Small Potatoes)’가 수상했고, 무선콘텐츠 분야에서는 웹이엔지코리아의‘부루마불’이 선정됐다. 마지막으로 웹정보콘텐츠 분야에서는 로앤비의‘온라인법률정보’가 대상을 차지했다. 이번 디지털콘텐츠 대상 수상업체들은 향후 정통부의 해외 진출과 마케팅을 위한 각종 활동에 우선적으로 참가하는 혜택을 누릴 수 있으며, 연말에 열리는‘디지털콘텐츠페어 2003’전시회에 참가하고, 대통령상 후보에 오르는 자격을 얻게 됐다.

  • PDF

게임엔진연재 / 서버엔진, 온라인게임 구축을 위한 핵심 기술

  • 김현빈
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 8호통권123호
    • /
    • pp.118-121
    • /
    • 2003
  • '서버 엔진'이란 네트워크를 통한 대규모 사용자들 간의 상호작용이 요구되는 게임(대표적인 것으로 클라이언트-서버 구조를 갖는 온라인게임)을 구현하기 위해 필요한 핵심적인 기능인 효율적이고 안정적인 네트워킹 기능 외에 기타 다양한 성능 최적화 기능들과 관련 API들을 제공하는 엔진이다.

  • PDF

온라인과 모바일 게임에서 유저의 이탈 원인 연구 (A Study on the Causes of User Leave in Online and Mobile Games)

  • 최솔이;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
    • /
    • pp.195-197
    • /
    • 2022
  • 일반적으로 게임에서는 유저의 과금이나 광고 시청 등으로 수익을 내기 때문에 게임을 플레이 하는 유저의 수는 곧 그 게임의 수익으로 이어진다. 그러므로 신규 유저의 유입뿐만 아니라 기존 유저의 이탈을 막는 것 또한 매우 중요하다. 유저의 이탈은 짧은 기간 동안 게임을 플레이 한 유저인지 아니면 매우 오래 플레이하고 과금까지 하던 충성고객인지를 가리지 않고 일어난다. 본 논문은 설문을 통해 온라인과 모바일 게임에서 유저의 이탈 경험과 이탈 원인에 대해서 조사하고 이에 따른 유저의 이탈 예방과 개선 방안을 제시한다.

  • PDF