Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.27-28
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2019
본 논문에서는 한국 사회에 특유의 폭력성과 선정성으로 인해 큰 충격을 주고 있는 인터넷 커뮤니티 사이트 '일간 베스트' 글에 나타난 욕설과 여성 혐오에 대해 분석하고자 한다. 데이터는 일베 게시판에 올라온 게시글 2,000개를 웹 크롤링하여 수집하였으며, 수집한 게시글에 게임 내 금칙어 리스트와 여성 지칭어 사전을 기반으로 욕설 여부와 여성 지칭어를 태깅하였다. 태깅하여 분석한 결과 여성 지칭어를 사용한 게시글에는 욕설을 사용하는 글이 전체의 60.52%로 많았으며 욕설을 사용하지 않은 게시글에도 범행, 살해, 김치녀 등의 부정적인 단어가 많은 것을 볼 수 있었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.697-699
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2003
온라인 게임에서 개인의 분신으로 활용되던 아바타는 2000년 '세이게임"이라는 포탈 사이트를 통해 본격적으로 인터넷 사이트에 등장하였다. 이후 아바타는 게임 및 인터넷 커뮤니티에서의 자신을 대변하는 기능을 넘어, 다양한 형태의 캐릭터 비즈니스로의 가능성이 부각되고 있다. 웹사이트에서 제공되는 아바타 시스템은 GIF 파일 포맷을 기본으로 하여 제공되며, GIF Animation을 이용하는 경우 애니메이션 아바타를 표현할 수 있었다. 그러나 모바일 환경에서는 GIF Animation이 지원되지 않아 애니메이션 아바타를 표현할 수 없었다. 본 논문에서는 SVG Animation 기법을 활용하여 개인용 컴퓨터외에 다양한 모바일 환경에서도 구현이 가능한 애니메이션 아바타 시스템을 설계, 구현하였다.현하였다.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.25
no.5
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pp.1115-1122
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2015
In recent years, the use of game bots by illegal programs has been expanded from individual to group scale; this brings about serious problems in online game industry. The gold farmers group creates an in-game social community so-called "guild" to obtain a large amount of game money and manage game bots efficiently. Although game developers detect game bots by detection algorithms, the algorithms can detect only part of the gold farmers group. In this paper, we propose a detection method for the gold farmers group on a basis of normal and bot guilds characteristic analysis. In order to differentiate normal and bots guild, we analyze transaction patterns for individuals, auction house and chatting. With the analyzed results, we can detect game bot guilds. We demonstrate the feasibility of the proposed methods with real datasets from one of the popular online games named AION in Korea.
Recently, on-line users prefer image and sense that are deviated from standardization pattern. Also, they need instant and mutual exchangeable communication forms. Developing the various Avatars is required to apply it to various situations. It is due to that the Avatar is used as a card in the on-line communication to represent the user's character visually. The Avatar in the on-line game, such as poker or go-stop which are the most popular nowadays, does not have different character from general community site. Therefore, it dose not satisfy owner who needs sensitive and various character of the Avatar. In this paper, we will be analysis the card game Avatar service, character and desire of the user in existing game petal sites. Also, we'll provide service method which can satisfy the user's requirements. For this, we survey recognition and design preference of users on the card game Avatar.
Although interest in the metaverse increases due to the pandemic, the understanding of the metaverse interest factor, which is an essential element for the sustainability of any metaverse platform, is lacking. This study aims to reveal the interest factors of metaverse services by analyzing user community discourse. We collected user community discourses from and applied LDA to extract topics. Further, we categorize the factors into growth and verifiable indicators, various levels of interaction, self-expression and freedom, and connection with the real world. The content planning direction of the game-based metaverse of utilization was derived. This study is meaningful in that it analyzes the interest factors of the metaverse based on the empirical evidence of user discourse data.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.649-652
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2020
본 논문에서는 스타크래프트 게임이나 리그 오브 레전드 게임 등의 이용자끼리 실력을 겨루는 PVP 형태의 온라인 게임들에서 일어나는 어뷰징에 대해서 실태를 조사하고 이에 따른 개선 방안을 제시한다. 어뷰징에 관하여 알아보고 어뷰징이 게임과 일상에서 어떻게 작용하는지 설명하고 유저들이 어뷰징으로 인한 피해를 입는 사례를 조사하고 현재 개발사들의 조치 방안 및 유저 커뮤니티의 의견 등을 통해 실태에 대해 내용을 제시한다. 결론으로 조사한 자료를 바탕으로 어떻게 하면 어뷰징을 좀 더 방지할 수 있는지에 대한 개선 방안을 제시하고 게임 운영 차원에서 어떤 방식으로 지원해야 하는지를 제시한다.
This study examined the factors determining experience of flow in mobile social network games. Built upon the literature on flow experience in the Internet and online games, this study classified the determining factors into three categories. The first category is the content factor which includes graphic design, challenge, and incentive; the second is the device factor including ease of access and ease of control; the third is the social factor including social interaction and community activities. A correlation analysis was conducted to examine the association between each of the seven determining factors and flow experience. Additionally, a hierarchical regression analysis was performed to evaluate which of the selected factors would exert a relatively strong influence on experience of flow. Both analyses reached the same conclusions as follows: Graphic design, incentive, and community activities increase flow experience while challenge and ease of control exert little influence on flow experience. In addition, graphic design was the most influential element in determining flow experience, followed by community activities and incentive, respectively.
The study classifies online game users with two groups, which are users who purchase functional items and emotional items. This research used statistic tool, STATA MP, trying unpaired t-test to find relationships between two groups on payment intention and characteristics. The result shows that the users with functional items prefer community-oriented mind and interaction with other users while users with emotional items intend to consider item's design and superiority with higher purchasing satisfaction. The result of this study seems to give some implications to game companies when improving its purchasing system with charged items.
The research is a study on the effects of MMORPG (Massively Multi-player Online Role Playing Game) utilized in educational program. We investigated the possibilities of online game as an educational tool, especially in the field of economy education. Students have been taught market, price, profit, scarcity of goods etc., and then they played an online game we provided. Students manufactured cyber goods and also sold or bought various materials to maximize their profits. A experimental group was compared with a control group on measures of economic self-efficacy, motivation for economic learning, and attitude for economic learning, economic self-efficacy and motivation for economic leaning scales consist of 2 factors and attitude for economic leaning consists of 1 factor. Participants were 5th grade elementary school students(experimental group: 154, control group: 158). After the experiment, students' self-efficacy and motivations for economy learning have increased significantly. It has been found that students understand more easily the difficult economic terms such as' inflation', 'price setting', 'scarcity of goods etc. Their motivations for economy learning also increased significantly. This result indicates that online games have the potentiality that can be utilized as an educational tool.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.43-44
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2012
스마트 폰이 보편화되면서 소셜 네트워크 게임의 시장이 확장되고 있다. 온라인 커뮤니티를 기반으로 한 소셜 네트워크 게임은 유저의 수에 비례하여 수익이 발생하기 때문에 초기 유저 확보의 점유가 중요하다. 현재의 소셜 네트워크 게임은 체계적인 비즈니스 모델을 사용하지 않고 일반적인 게임 마케팅 비즈니스 모델을 사용하는 사례가 대부분이다. 초기 유저 확보를 위해서 객관적이고, 논리적인 수익 모델 및 수용 요인 분석이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 요인을 멀티 레벨 비즈니스 모델을 디자인 한 후, 초기 유저 확보를 위한 정량적인 근거를 제안하였다. 소셜 게임 'Rich town'을 분석하여 초기 유저 유입 데이터를 도출한 데이터를 본 논문에서 제안한 멀티 레벨 비즈니스 모델에 적용하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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