The quantitave increase and qualitative development in the game industry leads to bitter competition and makes game companies struggle to find better ways promoting their own games. The game trailer is one of the critical ways to publicize diverse games by showing visual images directly. There are three reasons why the game trailer comes into the spotlight these days; the rapid growth of the Internet speed handling the large size of files, the remarkable development of visual image quality just like digital movies, and the advent of video websites such as You Tube that shows huge amount of videos regardless of the type and size. However, there are not enough amount of research on the game trailer because using game trailers as the marketing source is still at an early stage. Therefore, this research focuses on providing characteristics of game trailers that are available for practical market analysis. First, this research shows that game trailers can be divided by the category of display, style, and contents type. Second, this research provides the component parts of game trailers that are divided into contents factors such as characters, backgrounds, events and promotional factors such as title, production company name, distribution company name. Third, this research explores research frames that would be needed to analyze marketing strategies, effects of game trailers, production pipelines and so on. These categorizations would be useful for producing game trailers efficiently and utilizing them effectively.
정보통신부가 주최하고, 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 디지털콘텐츠 대상 4분기 수장작에 대한 시상식이 지난달 30일 개최됐다. 이번 4분기 디지털콘텐츠 대상에는 디지털영상, 무선콘텐츠, 웹정보콘텐츠 등 3개 부문의 작품이 선정됐다. 디지털영상 분야에서는 썸엔터미디어의‘네티비(Netibee)’가 수상의 영예를 안았고, 무선콘텐츠 분야에서는 포켓스페이스의‘슬램덩크’가 선정됐다. 웹정보콘텐츠 부문에서는 엔플러스엠닷컴의‘영상채팅 노래방’서비스가 선정됐다. 이번 디지털콘텐츠 대상 수상업체들은 향후 정통부의 해외 진출과 마케팅을 위한 각종 활동에 우선적으로 참가하는 혜택을 누릴 수 있다. 한편, 이번 4/4분기 디지털콘텐츠 대상에서는 온라인게임 부문과 교육용콘텐츠 부문에서 수상작이 나오지 않아 다소 아쉬움을 남겼다.
This study aims to establish the concepts of overindulgence and addiction and present proposals on game policies and marketing for game companies by identifying relationship among game product loyalty, game company loyalty, and game company profitability from the psychological viewpoint (game overindulgence and addiction) of online and mobile gamers. Accordingly, this study has the following implications. First, government should realize the fact even gamers are confused over differences in such concepts concerning game and have processes to reestablish game overindulgence and game addiction and follow policies to establish such images. Second, loyalty to game products should be enhanced by highlighting the features to buy items and additional contents through game networks as well as features to share contents and records generated within games for those with overindulgence. Moreover, companies should strengthen publicity to increase loyalty to game companies. Conversely, the focus should be on game product image rather than corporate image. Third, game companies should engage in strategies for the game's direction, development, and marketing to establish positive brand based on game products and help become the brand of the corporation itself. Fourth, there is a necessity to increase gamers and study their satisfaction rate based on game development and efficient marketing.
Game software planning is divided into initial game software planning and detailed game software planning. Technique, design, marketing should be considered in initial game software planning. Especially, technical considerations, platform and game engine and sewer construction and sewer architecture should have effect on development cost and time. So, game software designer should choose technical consideration which is suitable for purpose of game software planning. In this paper, we researched technical considerations in initial game software planning, focusing on platform, game engine, game service, network infrastructure.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.599-600
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2021
국내 게임 산업은 1998년 리니지의 성공 그리고 2020년 모바일 게임으로의 발전까지 급성장하여 왔다. PC온라인게임으로 시작하여 현재 모바일게임까지 급성장을 보여 온 국내 게임시장은 수년동안 지속적으로 시장이 성장하면서 시장에 공급되는 게임의 수가 증가하였다. 그 결과 개발 뿐만 아니라 홍보, 광고, 이벤트 등 마케팅 활동이 중요한 시기가 되었다. 이에 게임 출시 시기에 따라 이벤트 개최 횟수가 게임의 성공 여부에 커다란 영향을 미칠 것으로 예상하고, 본 연구에서는 출시 시기에 따라 세 개의 게임을 선정하여 빈도분석을 실시하여 각 게임간의 이벤트 횟수를 살펴보았다.
This study introduces and empirically test the validity of Bass model that helps demand forecasting of new game products. The application of Bass model to new game products show that Bass model predicts the demand of new game accurately. In particular, it showed very good predictability of on-line game products.
One Source Multi-Use(원 소스 멀티 유스)'란 하나의 소재를 서로 다른 장르에 적용해 파급효과를 노리는 마케팅 전략을 말한다. 이 같은 '원 소스 멀티 유스'의 대표적인 소재가 바로 만화다. 그러나 근래에 들어서는 만화를 비롯하여 소설, 게임, 애니메이션, 영화 등을 원천소스로 하여 다양한 장르로 변형되고 있다. 그중 대표적인 것이 '공포의 외인구단'과 '바람의 나라'를 들 수 있다. '공포의 외인구단'은 이현세의 원작이고(1982-1983)이고 '바람의 나라'는 김진의 만화가 원전이다(1992-2008현재). '공포의 외인구단은 곧바로 영화화 됐으며 20년 후인 2009년에 드라마로 만들어 졌다. '바람의 나라는' 1997년 국내 최초의 온라인게임으로 만들어져 현재까지 많은 사랑을 받으며 서비스되는 게임이며 또한 2006년과 2007년에는 뮤지컬로도 만들어졌고 최근에는 TV드라마로 만들어져 많은 인기를 얻고 있다. 또 다른 예로는 '툼레이더'를 들 수 있는데 이는 게임이 원작이고 게임의 인기를 업고 영화로 만들어졌으며 세계적인 흥행성공에 힘입어 속편까지 제작된 상태이다. 이에 본 연구에서는 '원 소스 멀티 유스'의 대표적인 성공사례인 '바람의 나라'와 '툼 레이더'의 여러 요소 중 시각적인 요소인 캐릭터와 영상이미지의 분석을 통해 흥행요인을 도출하고자 한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.43-44
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2012
스마트 폰이 보편화되면서 소셜 네트워크 게임의 시장이 확장되고 있다. 온라인 커뮤니티를 기반으로 한 소셜 네트워크 게임은 유저의 수에 비례하여 수익이 발생하기 때문에 초기 유저 확보의 점유가 중요하다. 현재의 소셜 네트워크 게임은 체계적인 비즈니스 모델을 사용하지 않고 일반적인 게임 마케팅 비즈니스 모델을 사용하는 사례가 대부분이다. 초기 유저 확보를 위해서 객관적이고, 논리적인 수익 모델 및 수용 요인 분석이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 요인을 멀티 레벨 비즈니스 모델을 디자인 한 후, 초기 유저 확보를 위한 정량적인 근거를 제안하였다. 소셜 게임 'Rich town'을 분석하여 초기 유저 유입 데이터를 도출한 데이터를 본 논문에서 제안한 멀티 레벨 비즈니스 모델에 적용하였다.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.15
no.3
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pp.297-309
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2021
Many game companies are releasing various games based on mobile platforms, and they are using various marketing strategies such as using celebrities to expand their influence on the initial market. This increases the related cost, which makes the continued development of small and medium-sized game companies more difficult. Therefore, this study attempts to understand consumer values according to the type of mobile game marketing and to explore the factors that affect the switching intention of mobile games based on real users of mobile games. As a result of this study, it was found that the playfulness and economics of mobile game marketing have positive effect on the attitudes towards mobile game advertisements and attitudes towards mobile games, but the attractiveness of mobile game marketing using celebrities does not. It was found that attitudes towards mobile game advertisements and attitudes towards mobile games have an influence on the switching intention of mobile games. Through this, we intend to provide useful implications for small and medium game companies to seek effective marketing plans.
Currently the gamification as marketing technique has appeared in the field non-related with game, applied to game elements. The alternate reality game pulled down the boundary between the real and the virtual has come out. New trend game has shown beyond the range of the existing game. The possibility has import into online baseball simulation game. The objective of this research is the exploratory approach to build GOMS model through three subjects to the famous pro-baseball manager game. After game playing session, three subjects' utterance with game experience was recorded. We built the goal hierarchy of goal in GOMS to pro-baseball manager game to analyze the vocabulary in three subjects' utterance. We try to find the possibility of gamification in alternate reality game interacting between the real and the virtual, and demolishing them.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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