• 제목/요약/키워드: 온라인게임서비스

Search Result 242, Processing Time 0.026 seconds

An Efficient MMORPG Distributed Game Server (효율적인 MMORPG 분산 게임서버)

  • Jang, Su-Min;Yoo, Jae-Soo
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.7 no.1
    • /
    • pp.32-39
    • /
    • 2007
  • An important application domain for online services is an interactive, multi-player game. In recent, many increase of users that use on-line services through networks have caused a heavy load to the server. In this paper, we propose a MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game) distributed game server using flayer-Cell. Our method provides efficient solution of a MMORPG distributed game server for large numbers of users. It is shown through the experiments that our method outperforms existing methods in terms of memory utilization rate and processing speed.

Damage and Defense of Online game private servers. (온라인 게임의 사설서버 피해와 방어)

  • Bae, Jung-Il;Oh, Sang-Seok;Min, Sung-Gi
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2012.11a
    • /
    • pp.1456-1459
    • /
    • 2012
  • 사설서버는 개발사의 동의 없이 게임 서버를 제작 및 운영 하여 게임에 대한 저작권 침해와 서비스의 권리 없이 영리나 비영리 목적으로 단체 또는 개인이 온라인 게임을 즐길 수 있도록 서비스 하는 행위 또는 서버 자체를 뜻한다. 본 논문에서는 이러한 사설서버에 대한 기술적인 대응 방법인 사설서버 방어코드에 대해서 제안 한다. 본 연구는 사설서버로 인한 게임 개발사의 피해와 사설서버에 대한 방어 방법, 그리고 실제 온라인 게임에 사설서버 방어 기술을 도입한 후 사설서버 방어의 효과에 대해서 조사를 한다.

Damage and Defense of Online game private servers. (온라인 게임의 사설서버 피해와 방어)

  • Bae, Jung-Il;Oh, Sang-Seok;Min, Sung-Gi
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2013.05a
    • /
    • pp.917-920
    • /
    • 2013
  • 사설서버는 개발사의 동의 없이 게임 서버를 제작 및 운영 하여 게임에 대한 저작권 침해와 서비스의 권리 없이 영리나 비영리 목적으로 단체 또는 개인이 온라인 게임을 즐길 수 있도록 서비스 하는 행위 또는 서버 자체를 뜻한다. 본 논문에서는 이러한 사설서버에 대한 기술적인 대응 방법인 사설서버 방어코드에 대해서 제안 한다. 본 연구는 사설서버로 인한 게임 개발사의 피해와 사설서버에 대한 방어 방법, 그리고 실제 온라인 게임에 사설서버 방어 기술을 도입한 후 사설서버 방어의 효과에 대해서 조사를 한다.

Online Game Technology Based on User Created Contents (UCC 기반의 온라인 게임 기술)

  • Son, Gang-Min;Jeong, Yong-Nam;Ryu, Seong-Won;Park, Chang-Jun;Yang, Gwang-Ho
    • Electronics and Telecommunications Trends
    • /
    • v.22 no.4 s.106
    • /
    • pp.64-73
    • /
    • 2007
  • 웹 2.0 기술은 개방, 공유, 참여라는 형식으로 사용자가 직접 블로그, 웹 포털 등에 사진 및 동영상을 게재하는 UCC의 형태로 화제가 되고 있다. 그러나, 이러한 사용자 창조형 콘텐츠는 예전부터 온라인 게임에서 다양한 형태로 시도되어 왔으며, 최근 웹 2.0 기술이 화두로 떠오르며 온라인 게임 분야에서도 보다 체계적으로 기술의 도입이 가속화되는 추세로, 국내에서는 최근 본격적으로 UCC가 도입된 온라인 게임이 오픈 베타 서비스를 시작하였다. 본 고에서는 UCC가 도입된 국내외 온라인 게임 현황을 살펴보고, UCC 기반의 온라인 게임을 구성하는 요소기술에 대하여 알아보기로 한다.

참관기 / AOL 등 미국 브로드밴드 기업과 비지니스 미팅 및 제휴 '성과'

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
    • /
    • no.8 s.123
    • /
    • pp.20-21
    • /
    • 2003
  • 지난 7월 9일(수)부터 11일(금)까지 워싱턴에서 국내 온라인게임업체와 미국의 브로드밴드 인터넷 서비스 사업자와의 만남이 최초로 이뤄져 화제가 되고 있다. 이 만남은 미국 BCD포럼에서 이뤄졌으며, 국내 온라인게임의 우수성과 미국 인터넷 서비스 사업자들의 관심을 한눈에 확인할 수 있는 자리가 됐다.

  • PDF

People / 그라비티 미 현지법인 강한근 팀장

  • Kim, Yeon-Hui
    • Digital Contents
    • /
    • no.8 s.123
    • /
    • pp.26-27
    • /
    • 2003
  • BCD포럼이 열린 지난 7월초는 그라비티의 온라인게임인 '라그나로크'가 미국에서 정식으로 유료서비스를 시작한지 1달이 약간 넘는 시점이었다. 미국 온라인게임시장의 가능성을 타진하기 위해 BCD포럼에 참여했으므로, 현지에서 독자서비스라는 검으로 승부수를 던진 그라비티의 미국현지법인을 방문해 성공의 비결과 에로사항, 향후의 과제 등에 대해 자세히 들어봤다.

  • PDF

Design of a PPL System using Online Game (온라인 게임을 이용한 간접광고시스템 설계)

  • Jang, Su-Min;Cho, Yong-Jun;Kwak, Nae-Joung;Yoo, Kwan-Hee;Yoo, Jae-Soo
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.8 no.1
    • /
    • pp.348-355
    • /
    • 2008
  • With recent development of internet, a lot of people use online games through internet networks. Since people that utilize the online games increase, a special company and an advertisement company adopt the PPL(Product in Placement) on online game instead of the advertisement through TV or radio. This paper persents applications of the PPL on online games and problems which was occurred by them. We propose an advertisement system architecture which processes it efficiently. To prove that our proposed PPL system on online game is efficient, we process various questionnaires on PPL efficacy in online game and analyze them.

Automated Testing of Online Game Servers by Agents (에이전트에 의한 온라인게임 서버 테스트 자동화)

  • Lee Hun-Joo;Jung Yong-Woo;Lim Bum-Hyun;Shim Kwang-Hyun
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
    • /
    • v.31 no.5B
    • /
    • pp.405-412
    • /
    • 2006
  • In this paper, we present an efficient method for simulating massively virtual clients in an online game environment. Massively multi-player online games and other multi-user based networked applications are becoming more attractive to the gamer players. Such kind of technology has long been researched in the area called Networked Virtual Environments. In the game development process, a set of beta tests is used to ensure the stability of online game servers. A set of testing processes consumesa lot of development resources such as cost, time, and etc. The purpose of VENUS system is to provide an automated beta test environment to the game developers to efficiently test the online games to reduce development resources.

게임리뷰- 싸워

  • Sin, Seung-Cheol
    • Digital Contents
    • /
    • no.7 s.146
    • /
    • pp.78-79
    • /
    • 2005
  • 귀여운 캐릭터를 바탕으로 한 슈팅타입의 캐주얼 대전액션 게임인 ‘싸워(SSaWar: Small Soldier Action War)’는‘라그하임’·‘라스트 카오스’를 개발, 서비스하고 있는 나코인터랙티브의 모회사 나코엔터테인먼트가 게임사업부 신설 1년만에 선보이는 온라인게임으로 엽기와 코믹을 메인 소재로 하고 있다. 지난달 23일부터 25일까지 진행했던 이 게임의 2차 클로즈베타 서비스에 참여, 어떤 모습인지 살펴봤다.

  • PDF

An Exploratory Study for Identifying Key Factors in Online Games Development Strategy Utilizing Web Community (온라인게임 개발전략에 관한 탐색적 연구 : 게임 커뮤니티 활용을 중심으로)

  • Jung, Jai-Jin;Chang, Chung-Moo;Kim, Tae-Ung
    • The KIPS Transactions:PartD
    • /
    • v.11D no.4
    • /
    • pp.991-1002
    • /
    • 2004
  • Online game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 20 million platers. The popularity of online games can be attributed to the presence of numerous PC Bangs around the country, which have pushed online games into the mainstream culture while broadband internet services facilitated online game play. The age distribution of online game players is expanding and a variety of new games are under development to target certain age groups. While the online game market continues to expand, with many new online game publishers entering the market, relatively little is known about which factors are strategically important for successful development of online games. A conceptual framework is proposed, and a structural equation modeling, for Identifying the factors affecting the market success of online games, is developed. The concept of online game community, idea generation, systematic development strategy, flexible development process, utilizing demo-version, outsourcing, etc, are ail introduced into the model, as the independent variables affecting the success level of online games directly and indirectly. Based on data collected from questionnaire survey, the validity of the model has been tested and interesting conclusions have been developed concerning the relationships between these variables. Statistical results show that utilizing online game community and system atic development strategy is the key for successful online game development. Other interesting results concerning game development strategy are also provided. It is hoped that this result might provide the useful guidelines for developing the successful online game contents. With a better understanding of key success factors, online game developers should be able to make adjustments in their development and marketing plans, providing them with a sustainable advantage over their competition.