Kim, Byung-Chul;Lee, Hye-Sun;Kim, Jin-Gook;Lee, Jong-Weon
한국HCI학회:학술대회논문집
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2007.02a
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pp.541-547
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2007
게임 문화는 오프라인에서 온라인으로 중심축이 급격하게 바뀌었다. 급격한 변화는 온라인 게임의 발전 불렀지만 게임 문화의 획일화를 불러 오프라인 게임 문화를 잠식하였다. 그러나 보드게임 활발한 보급은 사람들에게 과거의 추억과 사람사이의 유대감을 다시금 불러일으켰다. 그러나 지식의 부족으로 한정된 보드게임만 즐기게 되고 또한 구매하여 즐기기에는 경제적 부담이 컸기 때문에 인기가 많이 하락하고 있다. 본 논문은 이 문제를 해결하고 오프라인 게임의 장점을 살리기 위해 우리가 개발한 AR-Table System을 제안했다. 이 시스템은 오프라인 게임과 온라인 게임의 장점을 융합하고 단점을 보완하고 증강현실을 사용하여 새로운 게임 개발 환경을 제공한다. 이 시스템은 Main Table System과 Personal Display Device로 구성되어 있고, 물리적 마커를 응용한 디지털 마커를 개발하였다. 이 시스템을 설명하기 위해 보드게임 Geister를 AR Geister로 개발하였다.
Park, Yong-Nam;Kim, Min-Gyu;Kim, Sung-Chul;Choi, Jae-Jin;Kang, Hyung-Woo;Koh, Seok-Joo
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.11a
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pp.579-582
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2014
최근 어렵고 복잡한 게임보다는 쉽고 친근한 게임들이 많은 주목을 받고 있다. 기존의 복잡하고 화려한 게임보다는 출퇴근 시간에 여유 시간을 활용할 수 있도록 쉽고, 간편한 게임을 사용자들이 원하기 때문이다. 본 논문에서는 기존의 오프라인 보드게임을 C++ 환경에서 온라인 보드게임으로 개발하여 일반 사용자들이 쉽고 친근하게 즐길 수 있도록 하였다. 이러한 구현 개발을 통하여 오프라인 보드게임에서 경험할 수 없는 요소를 추가한 온라인 보드게임의 장점 및 활용성을 보여줄 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2017.07a
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pp.95-98
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2017
본 논문에서 신입생 OT, 워크샵과 같이 대규모 인원이 모였을 때 아이스브레이킹을 목적으로 진행할 수 있는 게임을 기획하고자 한다. 이러한 유형의 게임이 갖추어야 할 가장 중요한 요소는 많은 인원과 쉬운 규칙이다. 100명 이상의 많은 인원이 동시에 플레이할 수 있어야 하고 그 인원이 게임에 대한 이해도와 경험이 모두 달라도 즐길 수 있을 만큼 쉬운 규칙이어야 한다. 또한, 오프라인 보드게임은 온라인으로 게임을 했을 때 보다 비용절감과 친밀감을 형성하는데 도움이 된다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2013.07a
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pp.223-224
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2013
본 논문에서는 모바일 앱을 이용한 스노보드 경기의 채점 시스템 개발을 소개한다. 이 시스템은 오프라인 형식으로 진행하는 기존 채점시스템의 문제점을 극복하기 위하여 심판용 모바일 앱과 전광판 출력을 위한 관리 시스템으로 구성된다. 심판들의 채점상황은 모바일 앱을 통하여 실시간으로 원격 데이터베이스에 적재되고 관리시스템에서 자동 합산 및 점수화되어 전광판으로 해당 점수가 출력되게 된다. 이를 통하여 신속하고 정확한 채점 관리를 수행할 수 있으며 모바일 환경이 지원되는 대부분의 스노보드 경기장에서 활용될 수 있다. 본 연구결과는 국내 다양한 스노보드 경기에 적용하여 동계 스포츠분야의 열악한 정보화 환경을 개선할 수 있음을 보였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04a
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pp.835-837
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2004
본 논문에서는 최근에 급속도로 증가하고 있는 네트워크 트래픽으로 인한 종단서버 시스템의 네트워크 정합부분에서 발생하는 병목현상을 해소하기 위한 방안으로 네트워크 프로세서 기반의 프로토콜 오프로드 엔진을 제안한다. 지금까지 프로토콜 재 설계. 제로복사 등의 소프트웨어적인 방법으로 시도되던 종단서버 시스템의 네트워크 입출력 처리를 네트워크 프로세서를 이용한 프로토콜 오프로드엔진을 사용하여 처리함으로써 네트워크 입, 출력 처리부의 성능을 향상시키고자 한다. 오프로드엔진은 프로그램에 의해 쉽게 재사용, 수정이 용이한 구조로 설계하였다. 본 논문에서는 인텔의 IXP1200를 탑재한 PCI 네트워크 정합장지 개발 보드를 사용하여 프로토콜 오프로드 엔진을 구현하고 그 성능을 측정하였다.
After COVID-19, team's collaborations are conducted online using whiteboard tools as remote working increases. In order to understand the problems of the convergence process using online whiteboard tools, an observation study comparing online and offline collaboration and a focus group interview were conducted. In addition, a questionnaire was conducted to confirm the found problem, and a solution idea was proposed. through in-depth interviews, we validate the proposed ideas. The convergence process of collaboration using online whiteboard tools had problems ; "excessive amount of information", "shift of view", "role of facilitator". To solve the problems, we proposed the idea of classifying each stage of the collaboration process, providing a navigator, and facilitator request system window. This paper proposed an idea that can effectively help the convergence process directly related to decision-making during the online collaboration process through analysis of advantages and problems of online and offline collaboration.
Kim, Jin-Gook;Kim, Byung-Chul;Lee, Hye-Sun;Lee, Jong-Weon
Journal of the Korea Computer Graphics Society
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v.13
no.2
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pp.31-38
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2007
Recently, he trend of the game culture have been changed rapidly from offline games to online games. This change drives the advancement of online games, but it causes the standardization of the game culture. Few years ago, there was a rising interest in board games. Board cafes, place for playing board games, are spread over Korea rapidly because board games give players connectedness through direct social interactions that is lacking from online games. However, the board games lose their popularity because of their complex rules and expensive cost. In this paper, we would like to develop the system using Augmented Reality(AR) that could easy the problems caused by the complex rules of the board games.
Proceedings of the Korea Institute of Convergence Signal Processing
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2001.06a
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pp.149-152
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2001
The goals of this papper are not only to maximize of performance but also to reduce the response time for the real-time printed alphabets recognition system using the backpropagation algorithm in the artificial neural network. The Genesis board and MIL(Matrox Image Library) package were used to real-time acquisition, processing and display of images. Through this experiment proved the possibility of real-time recognition processing by comparing response times of the system and proposing the method to reduce of order of the output vectors.
오프라인에서만 가능했던 일들이 인터넷 속도의 향상으로 온라인을 통한 실시간 제어가 가능해지고 있다. TCP/IP를 기반으로 이루어지는 경우 대개 소켓을 이용한 PC기반에서 해석되어 지고 처리되어 진다. 본 논문에서는 PC기반의 원격제어 시스템을 임베디드화하여 온실시스템에 적용해 봄으로써 시스템의 안정성과 효율성에서 우수한 시스템을 구현하려고 한다. 이를 위하여 임베디드 시스템은 웹서버의 기능을 가진 HelloDevice 1300보드를 이용하였다. 실질적인 제어물의 제어를 위해서 제어기를 HelloDevice 1300보드와 시리얼을 통하여 통신하였다. 이와 같은 시스템을 구현하여 온실시스템의 자동화에 관한 실효성을 검증하였다.
An automated system using a embedded board is required to generate the notation input of the offline Go game. This paper integrates shape and color information of the objects on the Go game board for light-insensitive processing and reduces the computation step. This paper combined the detection of obstacles using connected components with the computation of canny edge detection and HSV-based detection. As a result, the processing time is reduced in the embedded environment so that reliable notation can be automatically stored even in real-time play environment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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