Online games are not only tools for enjoyment, they are also the linking pins connecting between the online and the offline worlds. The effects affecting other domains can be termed 'spillover'. With the process behaving as forward and reverse spillovers, there are interaction effects on online and offline behavior. However, there is little research dealing with the spillover effects from the offline to the online domain. This study concentrates on the individual behavior of online garners centering on offline dependence. With the purpose of finding the factors affecting both flow and immersion, I am interested in the moderator effect of offline dependence influencing both flow and immersion from social interaction. A research model is developed and a survey research is conducted from one of universities in Korea. The results show that flow is strongly influenced by skills, challenge, and social interaction, but immersion is only influenced by skills and social interaction and not challenge. The findings reveal that the moderating effect of offline dependence affects only the relationship from social interaction to the immersion on the lower offline dependence group.
This study identifies the factors that influence juvenile delinquency, which has increased both offline and online. It is hypothesized that the influence of negative parenting on online and offline juvenile delinquency is mediated through smartphone dependency and personal emotional problems. In addition, the study hypothesizes that participation in cultural activities soothes the influence. Using SPSS 22.0 and AMOS 20.0 programs, we conducted a confirmatory factor analysis, a multi-mediation analysis, and a cross-group comparative analysis. The analyses found the significant mediation effect of smart phone dependence and personal emotional problems on the relationship between negative parenting and juvenile delinquiency. Participation in cultural activities overall weakens the hypothesized effects.
Offline English Zone refers to a physical environment in which the learners can check the results while they practice speaking and listening in English, and look up the vocabulary and information on their own. However, offline English zone is inevitably dependent on limited and artificial environment and its operation is greatly limited in having to provide an environment in which the students can spontaneously experience role play in an artificial space set in a small-scale English village consisting of shopping, restaurant, and hospital zones. The purpose of this study is to analyze the problems of the environmental restrictions in educational methodology utilizing offline English zone programs. Moreover, based on the ubiquitous concept. It is to provide a strategy for utilizing online English zone programs which utilize multimedia tools, wireless internet, and SNS.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.1249-1252
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2004
IEEE 802.15.3 고속률 WPAN(Wireless Personal Area Networks)은 네트워크 구성 시 인증을 받은 노드들에게만 통신 권한을 부여함으로써 보안성을 높였다. 그러나 IEEE 802.15.3 WPAN에서 제안한 인증 방법은 사전에 각 노드들이 중앙 집중적인 키 관리자로부터 오프라인 상으로 인증키를 분배 받는 것을 가정으로 하고 있다. 이 같은 가정은 WPAN이 무선 Ad Hoc 네트워크로서 중앙 관리 노드가 부재하고 위상 변화가 유동적인 특성을 고려하지 못한 것으로 WPAN의 확장성을 감소시킨다. 따라서 본 논문에서는 WPAN의 노드들이 온라인을 통해 협력적으로 인증키를 생성하는 분산 인증키 관리 방법을 제안한다. 이 방법은 WPAN 네트워크에 확장성을 제공할 뿐 아니라 마스터 노드에 대한 보안 의존성을 감소시켜 인증 서비스의 가용성을 증대시킨다.
It is well known that the exercising and stimulating of fingers have an important bearing on the brain. We take note of the fact and develope a game device for improving one's health and brain ability in respect of the education and training. Especially, we develope the device focused on the balanced exercising of five finger for improving brain function. The game device is possible to used in two-ways, namely online and off-line mode. In online mode, the device is connected with other visual devices such as smart phone and smart TV and communicated with Bluetooth and it is used as a MMI(multi-modal interface) device. Whereas, in off-line mode the game device works independently and it makes possible to enjoy auditorial and tactual games without video images for promotion of brain activity and emotional cultivation. For certification of the device, we implement two games(a fishing game for off-line mode and a shooting game for online mode) for people of all age, especially good for the elderly. It is usable as a game device to offering the elderly a great help for preventing impairment of the cognitive functions.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.13
no.3
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pp.225-236
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2008
This study is to evaluate the influence of relationship marketing and identify empirically the important factors which affect relationship continuity between multimodal transport operators and shippers. The empirical findings of this research are, MTO's marketing activity factors which consist of customers' contact intensity, relationship-oriented factors, positively affects relationship continuity such as revisit intention and word-of-mouth communication. As a result, relationship marketing activities are essential to the market strategy of MTO for continuous and stable growth. Also, on condition of transactional types, On-line transaction has an effect of customer switching, but there is no different effect in case of service type. Accordingly, international MTO in domestic need to develop various relationship marketing programs such as a special program for enhancing the continuity, an event for long-term customers and training program should be implemented and enforced to elevate qualify of the service encounter.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.6
no.6
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pp.966-973
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2002
This Pager presents an object-oriented analysis and design for Remote Examination System on Internet. The UML is used for describing the process of analyzing and designing the system. The system is composed of the parts: Question Generation part that professors make questions, Question Answer part that students answer the questions. By object-oriented analysis and design, the system inherits the advantages of object-oriented methodology. All the results are retained on database on server-side. This system can be integrated with the Cyber-University System, and substituted for off-line paper-based tests or adopted to on-line poll applications on Internet.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2009.05a
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pp.39-48
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2009
본 연구에서는 SCM를 통해 기업이 추진하는 목표들이 기업의 경영성과에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보기 위해서 파트너십이 실시간기업의 특성요인인 민첩성 및 기업내부 가시성과 경영성과에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 본 연구의 목적은 다음과 같다. 첫째, 공급사슬 기업의 파트너십 (몰입, 신뢰, 상호의존성)이 민첩성 및 기업내부 가시성을 매개하여 기업의 경영성과에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하고자 한다. 둘째, 민첩성과 기업내부 가시성이 BSC 네 가지 관점인 학습 및 성장관점, 내부 프로세스관점, 고객관점, 재무관점에 미치는 영향을 살펴보고, BSC 네 가지 관점간의 인과관계를 분석하고자 한다. 본 연구의 실증연구에서는 공급사슬관리를 실행하고 있는 실시간 기업을 대상으로 설문조사를 실시하여 온라인과 오프라인을 통해 자료를 수집하였으며, 최종적으로 82개의 표본을 분석에 사용하였다. 이러한 실증결과는 SCM과 RTE를 추구하는 기업의 실무자들과 연구자들에게 많은 시사점을 제공하리라 여겨진다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11b
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pp.1119-1122
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2002
본 논문에서는 Ford와 Kaliski[6]가 제안한 패스워드 은닉 기술을 적용하여 클라이언트와 서버의 은닉 변수로 은닉된 값을 서버가 패스워드 검증자로 사용하는 새로운 패스워드 기반 키 교환 프로토콜을 제안한다. 제안하는 프로토콜은 패스워드 검증자를 비밀리에 보관하여야하는 다른 검증자 기반 방식과 달리 클라이언트와 서버의 은닉 변수가 적용된 검증자를 사용하여 서버의 패스워드 검증자에 대한 안전성을 증가시켰다. 또한 Nyberg-Ruppel 방식[4]을 적용하여, 한번의 통신으로 사용자 인증과 키 교환을 할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 프로토콜 안전성은 이산대수문제인 DLP(Discrete logarithm Problem)와 DHP(Diffie-Hellman Problem)[6]에 의존한다. 따라서 DLP와 DHP의 가정하에, 제안된 프로토콜은 오프라인 사진공격(off-line dictionary attack), 서버 데이터 도청(server data eavesdropping), 전향적 안전성(forward secrecy), Denning-Sacco 공격[1]에 대하여 안전하다.
The product categories that can be sold on-line are expanding. It is interesting to see which product categories have more sales possibilities on internet. Small-sized firms' products have low distribution coverage, low brand recognition, bigger dispersion in the perception on the values which consist of quality vs. price, and higher possibilities of perceived purchase risks. Since on-line shopping is supposed to provide opportunities to small-sized firms that have low distribution and brand power, it is quite necessary to evaluate the fitness of on-line sales for small-sized firms' product categories. There are virtually no research studies on the on-line sales for small-sized firms' product categories. In this study, based on the integration of SEC, FCB, and related concepts, we develop new theoretical framework and test the fitness of on-line sales for small-sized firms' product categories by conducting empirical analysis. The empirical results on 17 product categories show that SEC, FCB, purchase risks, brand factors are somewhat related. Unlike previous studies, since the fitness of SEC and on-line sales are not clearly shown, we need to consider those problems within inter-related multiple frameworks. That is, it is necessary to evaluate the fitness of on-line sales after defining the product categories within the integrated multiple frameworks rather than within the single framework.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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